Aggressors : Ancient Rome : le 4X militaro-historique

Marin S.
13 septembre
2018
Info sur le jeu
PlateformePC Windows
Éditeur
  • Matrix Games
  • Slitherine Software
DéveloppeurKubat Software
Date de sortieAoût 2018

Slitherine, ce n’est un secret pour personne, édite de très nombreux wargames, jeux de tactique ou de stratégie. Il s’est aventuré cet été sur les terres du 4X avec un jeu adapté de la licence Warhammer 40K, et surtout d’un jeu historique basé sur le IIIe siècle avant Jésus-Christ dans le bassin méditerranéen, Aggressors : Ancient Rome.

Développé par un petit studio dont le noyau comprend deux personnes, et ce depuis près de six ans, à savoir Kubat Software, il est censé être une base de jeu flexible permettant d’adapter par la suite d’autres périodes historiques ou ahistoriques.

Aggressors : Ancient RomeLes principales factions sont là.

4X et histoire

Le 4X est une formule inventée dans les années 90 par un journaliste pour parler du premier Master of Orion, où il s’agit d’eXplorer une carte terrestre, spatiale et j’en passe, de s’étendre par l’eXpansion, d’eXploiter de plus en plus de ressources afin d’eXterminer de diverses manières la résistance des autres joueurs. Les softs sont généralement au tour par tour, et voit ainsi l’extension d’un joueur via toutes ces mécaniques afin de gagner. Culture, technologie, richesse, militaire, on retrouve ce style de jeux dans les productions de type space-opera ou même « historiques » avec la série de Sid Meier, Civilization.

Vous vous retrouvez ici à devoir choisir principalement entre la Rome de la botte italique, la Carthage aux territoires hispano-africains, et le royaume lagide basé en Egypte, sans compter les autres peuples moins puissants, des Celtes aux Epirotes en passant par les cités ou ligues grecques.

Peut-être un des premiers soucis apparaît dans le timing de sortie du soft, avec un Total War : Rome II qui s’étend encore aujourd’hui avec des contenus additionnels, un Field of Glory II (2017) qui joue sur le côté tactique avec un nombre considérable d’unités, un Hegemony III (2015) qui propose du temps réel, tout cela avant le futur hit de la grande stratégie de Paradox Interactive, Imperator : Rome.

Ce côté historique est ainsi plutôt léger. On aura du mal à retrouver de vraies différences entre les différents gouvernements, le nombre d’unités est vraiment limité pour chaque faction, avec des noms parfois étranges, comme les nomades, mi-combattants mi-constructeurs, que peut recruter Rome (?). Pire, au IIIe siècle avant Jésus-Christ, Rome est appelé Empire Romain, alors que nous sommes bien dans le domaine d’une République ! Malgré tout, le jeu a tout de même des arguments à faire valoir au niveau du système de jeu, notamment dans le domaine de la tactique.

Aggressors : Ancient Rome  Aggressors : Ancient RomeL’interface est très claire : bâtiment, type de terrain, route, bonus et malus à l’offensive ou à la défensive. (à gauche) - La différence des gouvernements, très subtile... (à droite)

La bataille à l’antique

L’interface est d’abord extrêmement ergonomique. Tout est indiqué clairement : les bonus et malus de terrain, les types de construction à portée des villes, les filtres permettant de voir relations, lignes commerciales, les boutons de construction, le prix en ressources, etc.

Le jeu se joue donc au tour par tour. Il faut bouger vos unités de construction, capables de construire divers aménagements, comme des ponts, des routes, des mines, des fermes, voire des cités entières, ainsi que vos unités militaires à déplacer par voie de terre ou de mer.

Les frontières sont clairement indiquées, de même que les nombreux bonus et malus de vos unités en fonction de leur fatigue, de s’ils se sont déplacés ou non, de leur expérience, du moral dû aux dernières victoires ou défaites, de leur loyauté, à savoir s’ils ont été recrutés dans votre cité d’origine ou dans une cité récemment capturée, et comment ils se retrouvent sur le terrain, de la plaine à la forêt en passant par le marais, le fleuve, ou la montagne. Toutefois, le combat consiste à voir se taper deux unités, et à regarder un tableau récapitulatif à la fin. Plutôt sommaire.

Les subtilités se révèlent au fil du jeu, avec des forts, des moyens de bloquer une armée au-delà d’une rivière avec un pont bien placés, des unités qui doivent considérer avec attention le terrain alentour, de nouvelles compétences si vous entraînez vos soldats, le ravitaillement qui prend une certaine place, les batailles navales. Mais lorsque plusieurs unités se retrouvent sur les mêmes cases, cela devient vite le bazar, d’autant qu’on retrouve peu d’unités différentes et qu’il n’est pas évident d’avoir les informations sur l’effectif des différentes troupes.

Le volet militaire est néanmoins plutôt fourni, nous donnant l’occasion de réaliser des invasions navales, des coups de main, des attaques en fonction des opportunités diplomatiques du moment.

Aggressors : Ancient Rome  Aggressors : Ancient RomeUne unité avec ses améliorations et ses bonus / malus de terrain (à gauche) - Une partie bien avancée, avec aménagements et unités avancées (à droite)

Un Civilization-like incomplet

Si vous vous attardez néanmoins sur le reste de l’édifice, le tout est plutôt convenu. Il y a un certain nombre de ressources indiquées (bois, pierre, fer, recherche, or, nourriture) qui peuvent arriver par le commerce avec d’autres puissances, par l’exploitation de mines, par l’impôt, par les travaux de vos unités, et par l’aire d’influence de vos cités. En fonction de leur taille, de leur développement et de leur population, les cités ont en effet une aire dans laquelle vos péons ramassent automatiquement bois et nourriture dans les plaines et les forêts, par l’agriculture, la chasse ou encore la sylviculture.

Il y a bien peu de données à gérer car tout est plus ou moins automatisé à ce niveau-là, bien qu’il faille augmenter la production à intervalles réguliers par la conquête ou les aménagements. Ces derniers peuvent être au niveau des cités, construits grâce à un éditeur de construction dans votre empire (forgeron, temple), ou encore bâtis avec les mains de vos colonisateurs, qui sont aussi habilités à construire de nouvelles colonies.

Vous ne serez pas surpris par les relations diplomatiques et commerciales, qui mêleront gestion de relations en fonction des divers événements, et permettront à terme d’annexer, de former des fédérations ou confédérations, de mettre en place une alliance militaire ou une affaire de sujétion, etc.

Il faudra aussi gérer la politique de natalité et la loyauté des villes et des troupes recrutées, le système de routes, le moral général de vos armées en fonction de vos actes, réussites ou défaites, un système technologique aléatoire assez classique.

Aggressors : Ancient Rome  Aggressors : Ancient RomeLe système de loyauté et de moral est tout à fait correct (à gauche) - Un résumé de bataille clair, sans fioritures (à droite)
6.0
Aggressors : Ancient Rome

Petite déception
Malgré son côté militaire prononcé, ce 4X reste assez convenu. Si par rapport à d’autres jeux du même genre, il offre de nombreuses subtilités au niveau tactique, du ravitaillement aux voies de passage en passant par la loyauté et la gestion avancée du terrain, il reste incomplet sur de nombreux points. Le côté simpliste de la gestion des ressources au niveau étatique, la faible variété des unités, des modes de gouvernement et même des bâtiments qui font que nous avons vite fait le tour des possibilités du jeu, et la faiblesse générale de tous les pans non-militaires brident en partie l’expérience de l’antique. De même, le côté tactique est certes intéressant, mais devient assez répétitif, notamment si l’on compare aux autres jeux édités par Slitherine proposant une meilleure expérience tactique. Si vous cherchez un petit 4X sur le monde romain avec un module tactique, vous trouverez votre bonheur ici, mais si vous espérez une expérience plus complète, passez votre chemin.
Intérêt historique :Oui nous sommes bien dans la bonne époque avec à peu près les bonnes factions, mais l’aspect historique reste, dans son traitement, assez limité. Les unités sont peu diversifiées et les gouvernements n’ont pas forcément d’impacts sur le jeu, le tout laissant la place à une partie qui se sert à peu près uniquement du pitch initial pour justifier son aspect historique. Un peu léger.
  • +Interface soignée et claire
  • +L’aspect tactique et ses diverses composantes
  • +Le système de routes et de ravitaillement
  • -Moins bons sur les aspects non militaires
  • -Peu de variété dans les unités, bâtiments et gouvernements
  • -Pas toujours lisible quand les unités se chevauchent
4
Graphismes

La carte de campagne bien que repoussante reste lisible pour un jeu de ce type, sans plus.

8
Technique

Pas de bugs techniques majeurs. Le jeu tourne parfaitement sur des machines modestes.

7
Jouabilité

Si vous aimez la tactique militaire mâtinée de 4X, le jeu est simple à prendre en main, plutôt intuitif et bien expliqué, malgré les stacks d’unités parfois peu lisibles.

6
Durée de vie

Les nations commencent toutes sur des emplacements différents, avec diverses caractéristiques, mais les unités sont peu nombreuses, et les différences entre factions plutôt minimes si ce n’est pour la position de départ. Reste qu’une partie peut durer longtemps.

4
Ambiance

Pour un 4X au tour par tour sortant en 2018, l'ambiance rustique peine à nous faire nous prendre au jeu.

5
Scénario

Un pitch historique de base plutôt basique, sans réelle plus-value.


  • Marin S. Captain Sparke, Rédacteur en chef du Monde du Captain Sparke, Testeur, Chroniqueur
  • "La force de la cité ne réside ni dans ses remparts, ni dans ses vaisseaux, mais dans le caractère de ses citoyens." Thucydide, la Guerre du Péloponnèse.
  • Site : https://le-monde-du-captain-sparke.fr/