L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North Atlantic

12 avril
2018
L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North Atlantic

Nous vous proposons, dans ce nouvel épisode de l’Histoire sur un plateau, de plonger en eaux troubles et d’incarner le commandant d’une flotte de U-Boots allemands durant la Seconde Guerre mondiale et la Bataille de l’Atlantique Nord.

U-Boat Leader fait partie de la série de jeux « Leader » de l’éditeur américain Dan Verssen Games, qui se caractérise par des wargames historiques en solitaire. Toutefois, que ceux pour qui le jeu en solo rebute quelque peu se rassurent, les règles sont facilement modifiables pour jouer au moins à deux joueurs.

Il est néanmoins important de noter que le jeu est entièrement en anglais, même si les règles peuvent se trouver en français (nous indiquerons le lien plus bas) et qu’il est destiné avant tout à un public déjà initié aux mécanismes du genre.

À vous la bataille de l'Atlantique nord

La bataille de l’Atlantique fut la plus longue campagne de la Seconde Guerre mondiale. Elle commença dès le début de la guerre en 1939 et s’acheva avec la défaite de l’Allemagne en 1945. Au cours de ces années, l’avantage passa d’un camp à l’autre dans le contrôle de cet espace maritime, au grès des avancées technologiques, de l’invention de nouvelles tactiques ou contre-mesures. Des milliers de convois et de bateaux alliés furent attaqués par les redoutables U-Boots de la marine allemande, qui n’avaient qu’un seul ordre, causer le plus de pertes aux Alliés et couper le ravitaillement venu de Grande-Bretagne puis des Etats-Unis, après que ces derniers aient rejoint le conflit.

U-Boat Leader vous invite donc à prendre le contrôle d’une flotte de ces fameux U-Boots allemands et de sillonner l’océan Atlantique et la mer du Nord, du large des côtes espagnoles aux côtes norvégiennes, islandaises et américaines afin de couler le plus de convois alliés. Si toutefois vous arrivez à en localiser ! Votre réussite dépendra du nombre de points de victoire que vous aurez accumulés au cours des quatre campagnes qui vous sont proposées.

L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North AtlanticLe U-27 allemand, un monstre de technologie à l'époque. L'un des meilleurs sous-marins du jeu.

Les quatre campagnes représentent les quatre phases principales de la bataille de l’océan Atlantique. La première, intitulée « The Battle Begins » couvre les opérations depuis septembre 1939 jusque mai 1940. Durant cette période, chaque camp tente de s’imposer et applique de timides stratégies d’avant-guerre. Sur le plateau, cela se traduira par la rencontre plus facile de navires alliés naviguant seuls ou en groupe restreint, sans escorte militaire et moins de convois lourdement armés.

L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North AtlanticLa fiche de campagne vous donne toutes les informations nécessaires au bon déroulement de vos missions et vous permet de visualiser le déplacement de vos U-Boots.

« The Happy Time » est la seconde campagne, qui s’étale de juin 1940 à mai 1941, quand les U-Boots et leur Wolfpacks, littéralement « meutes de loup », tactique militaire d’attaque groupée des sous-marins allemands, dominaient les océans. La France occupée offre de nouvelles opportunités et le réquisitionnement des ports de l’Hexagone permet aux allemands une meilleure logistique et un meilleur réapprovisionnement des missions de la Kriegsmarine.

« Operation Drumbeat » se déploie de février 1942 à juin 1942 et vous ouvre les portes des opérations militaires ayant eu lieu le long des côtes américaines et dans les Caraïbes dans la première moitié de cette même année. Les côtes américaines offraient un terrain de chasse de choix pour les U-Boots mais après un long voyage à travers l’océan Atlantique, ces derniers n’avaient que très peu de soutien de leur Kriegsmarine.

La quatrième et dernière campagne que propose U-Boat Leader est « The Hunted », de juillet 1942 à juin 1943 au moment où un certain équilibre commençait à se créer entre les deux camps. C’est également l’époque où sont apparus les nouveaux navires d’escorte alliés, rendant l’attaque des convois encore plus difficiles.

Chaque campagne peut se réaliser de trois façons différentes. Elle peut ainsi être courte, moyenne ou longue. La durée choisie détermine le nombre de patrouilles que chaque sous-marin pourra réaliser. Une patrouille consiste à quitter un port d’attache, se déplacer sur les différents théâtres d’opération, mener à bien des missions en mer et revenir s’amarrer et s’approvisionner dans n’importe quel port. Ainsi une campagne courte ne vous offrira qu’une seule patrouille pour chacun de vos sous-marins alors que dans une campagne longue vous pourrez faire jusqu’à quatre retours au port.

Savoir lire les cartes données par la Kriegsmarine

Chaque campagne possède sa propre carte de campagne vous donnant différentes informations. Vous y trouverez les conditions de victoire (il s’agit en fait de marquer le plus de points possible en coulant des navires alliés), les différentes opérations spéciales que vous pourrez déployer et leur coût, les cartes que vous devez retirer du jeu et enfin certaines conditions spéciales propres à chaque campagne. C’est également sur ces cartes que vous allez déployer et déplacer vos différents U-Boots.

Chaque carte est divisée en plusieurs zones maritimes. Si nous prenons comme exemple la carte de la campagne « The Battle Begins », celles-ci sont au nombre de cinq. Le port, ici situé en Allemagne, compte comme la zone de départ de toute opération et comme lieu de réapprovisionnement marquant la fin d’une patrouille pour un sous-marin. Ces différentes zones maritimes comportent différentes informations. Un vrai charabia pour celui qui n’est pas initié aux wargames de ce type mais très simples à comprendre après quelques explications.

L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North AtlanticUne carte "événement" (relativement) clémente.

Pour commencer, ce sont dans ces zones que vos sous-marins vont se déplacer ou patrouiller. Si votre sous-marin actif se déplace et entre dans une nouvelle zone, il va tirer autant de carte « événement » qu’indiqué (moving). Si par contre le sous-marin actif ne se déplace pas, il est alors considéré comme patrouillant la zone et tire le nombre de carte « événement » indiqué (patrolling). Ces cartes événements peuvent vous apporter des bonus mais également de sérieux malus, avant même que vous ayez le temps de faire quoi que ce soit. Vous pouvez par exemple être repéré par un avion de reconnaissance allié, augmentant ainsi le stress de l’équipage et allant même parfois jusqu’à endommager votre U-Boot.

Chaque théâtre d’opération maritime possède une échelle de contacts, différente de l’un à l’autre. Cette échelle représente la chance que vous avez de repérer un convoi allié. Lorsque vous décidez de vous pencher sur votre radar et d’initier une recherche d’éventuels contacts dans la zone, vous lancez un dé 10, puis vous vous reportez à l’échelle pour vérifier si votre sous-marin a réussi ou non à localiser une ou plusieurs cibles. Nous reviendrons plus en détail par la suite sur le fonctionnement du radar.

L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North AtlanticFiche de support résumant les principaux mécanismes du jeu, faisant également office de pioches pour les navires ennemis.

La case « Searched » accueille les sous-marins qui ont terminé leur activation ou leurs missions spéciales mais qui restent en mer. Les cases « Special Attack » et « Special Mine » accueillent les sous-marins qui se sont vus confier des missions spéciales de minage de zone ou d’attaque spécifique.

La Kriegsmarine vous fournira aussi pour vos missions une feuille d’aide, sur laquelle vous placerez les decks de cartes des navires alliés (marchands, escortes ou navals) et sur laquelle vous retrouverez un résumé de tous les mécanismes de jeu en terme de déplacement, de détection et d’attaque.

Vous aurez à portée de main également une planche pour l’affichage tactique, qui vous permettra de mettre en place vos stratégies d’approche et d’attaque des convois rencontrés. C’est sur cette planche que seront placés les decks des cartes « événement » ainsi que les cartes « convoi », qui représenteront les différents navires rencontrés et leur formation en mer.

Chargez les torpilles !

Une fois que vous avez sélectionné la campagne souhaitée, que vous avez choisi la durée de celle-ci, il est grand temps de préparer votre flotte de sous-marins et de sélectionner les options ou missions spéciales. Pour cela, chaque longueur de campagne vous allouera un nombre bien défini de points d’options spéciales, notés sur la feuille de campagne. Vous dépenserez ceux-ci comme bon vous semble.

L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North AtlanticLe U-27 au niveau "as" en haut et "bleu" en-dessous. Les valeurs de stress, d'initiative (prudent ou aggressif), le gun skill, le torpedo skill et le niveau d'évasion sont bien différents.

Pour commencer, il vous faudra sélectionner vos U-Boots et leur équipage. Chaque sous-marin possède quatre équipages à quatre niveaux d’expérience différents. Ainsi vous pouvez sélectionner un équipage de « bleus » à moindre coût, un équipage « entraîné », un « vétéran » puis un « as ». Chaque niveau d’expérience influe bien évidemment sur les compétences du bâtiment, sur sa capacité à gérer son stress par exemple ou encore à manier correctement le canon ou le lancement des torpilles. L’ensemble de ces informations étant indiquées sur les cartes des différents U-Boots. Au fil des patrouilles, ces derniers vont engranger des points d’expérience, vous permettant de passer d’un niveau à un autre et d’améliorer vos compétences.

Prenez garde cependant aux dates de mise en services des sous-marins, vous ne pourrez sélectionner que les bâtiments existants sur la période couvrant votre campagne. Certains U-Boots ont également des capacités spéciales. Certains sont des « chasseurs », surqualifiés dans la localisation de convois ennemis, d’autres sont des « infiltrateurs », doués pour approcher le plus possibles les navires sans être repérés. D’autres encore ont la capacité à rester « cool » et ne souffriront que très peu du stress.

Une fois votre flotte prête à prendre la mer, n’oubliez pas de charger les torpilles à bord de vos sous-marins et s’il vous reste quelques points d’options spéciales, regardez si vous souhaitez en dépenser pour favoriser votre progression. Vous pourrez investir dans un avion de reconnaissance qui vous permettra de localiser plus facilement des navires ennemis, demander à un bateau de ravitaillement de vous suivre pour récupérer plus facilement du stress accumulé en mer. Vous pourrez également demander aux bases arrières terrestres de concentrer leur surveillance d’une zone donnée ou encore acheter quelques torpilles spéciales.

Viennent ensuite les trois types de missions spéciales qui peuvent être allouées aux sous-marins amarrés dans un port : le minage d’une zone, l’attaque spéciale d’un convoi ou encore le support d’un navire Raider allemand. Ces missions se résolvent la plupart du temps en piochant un certain nombre de cartes événement et permettent d’engranger assez facilement des points de victoire (excepté bien entendu si un événement a coulé votre sous-marin).

Larguez les amarres !

Chaque sous-marin débute sa patrouille à partir d’un port d’attache de votre choix. Au commencement de la campagne, vous allez activer vos sous-marins les uns après les autres. Un sous-marin doit réaliser toutes les actions et différentes phases possibles avant de pouvoir en activer un autre. Nous allons décrire ici l’ensemble d’une patrouille effectuée par un sous-marin.

Après avoir choisi quel U-Boot sera actif en premier, vous entrez dans la phase des opérations. Durant celle-ci, vous allez déplacer votre sous-marin dans une ou plusieurs zones maritimes. Il n’y a aucune limite de déplacement, vous allez où bon vous semble. Dès que votre sous-marin entre dans un nouveau théâtre d’opération, il pioche le nombre de cartes événements indiquées et résout immédiatement leurs effets. Ce sont ces cartes événements qui vous feront réfléchir à deux fois quant à l’envie de vous enfoncer toujours plus loin en mer.

L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North AtlanticUne carte "convoi" de type marchand et l'effet qu'elle apporte au moment de la piocher.

Une fois que vous avez atteint la zone maritime voulue, vous entrez dans la phase tactique et vous pouvez alors rechercher des convois ennemis. Vous n’y êtes toutefois pas obligé, vous pouvez choisir de terminer l’activation de ce sous-marin ici et de prendre le contrôle du suivant. Si par contre vous avez déjà le doigt posé sur la commande de lancement des torpilles, dans ce cas lancez un dé 10 et reportez-vous à l’échelle de contact de la zone dans laquelle vous êtes. Vous pouvez ainsi localiser de zéro à trois contacts. Les U-Boots possédant la capacité « chasseur » auront +1 au résultat du dé. Notez bien qu’une fois vos sonars activés et le dé lancé, vous allez devoir poser sur cette zone maritime un jeton d’alerte, diminuant la chance des sous-marins suivants de localiser des convois ennemis dans cette même zone. Et oui les ennemis aussi ont la radio et les radars et ces derniers fuiront la zone où des U-Boots ont été repérés !

Vous allez ensuite résoudre chaque contact l’un après l’autre. Pour cela, vous allez commencer par piocher une carte « convoi » qui va vous indiquer quels navires vous avez repérés et quelle est leur formation en mer. Sur ces cartes, les lettres M représentent les navires marchands, les E les escortes armées et les N, les convois navals. Vous avez alors le choix de passer outre ce contact en passant directement au suivant ou alors de rentrer dans la phase offensive, durant laquelle vous allez tenter de couler le plus de navires ennemis possible.

Préparez les tubes de lancement !

Pour tout contact que vous avez décidé d’attaquer, vous allez placer sur la carte tactique les navires tels qu’ils apparaissent sur la carte « convoi » correspondante. La carte tactique se compose de différentes zones concentriques où le centre est toujours occupé par des navires marchands et plus rarement pas des escortes ou des convois navals. Les autres zones représentent la courte, la moyenne et la longue portée des tirs. Ces sont dans ses zones intermédiaires que vont se déplacer vos sous-marins et tenter de s’approcher au maximum pour ouvrir le feu. Ce sont également dans ces zones que vont se déplacer aléatoirement les navires ennemis.

L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North AtlanticLa carte tactique avec l'organisation du convoi comme indiqué sur la carte correspondante. Ici, le U-98 s'est approché assez près de deux navires pour les reconnaître et ainsi faire apparaître leurs noms et leurs cartes.

À ce stade, vous avez détecté des bâtiments adverses mais vous ne les avez pas encore identifiés ! Vous allez donc poser des jetons navires inconnus sur le plateau de jeu et il vous faudra les approcher à une distance d’au moins deux cases de portée afin de les reconnaître.

Une fois à portée, l’identification se fait très simplement, il vous suffit de piocher une carte dans la pioche des navires correspondante et de remplacer le jeton « navire inconnu » par celui du bateau adéquat. L’identification d’un navire vous permet alors de visualiser sur sa carte de quels types d’armements il est équipé, sa vitesse et combien de points d’XP et de victoire il vous rapportera si vous réussissez à le couler.

Vous pouvez maintenant entrer dans la phase tactique à proprement parlé. Celle-ci se joue toujours de la même façon, en différentes étapes successives bien précises. Une fois les navires inconnus en place, à vous de faire entrer en jeu votre sous-marin. Vous avez la possibilité de le placer dans n’importe quelle case autour du convoi, à condition que celle-ci soit à longue portée. Seule la capacité spéciale « infiltration » vous permet de placer à ce stade votre U-Boot dans les zones concentriques à moyenne et courte portée.

La première étape débute, c’est celle du mouvement. Vous allez avoir le droit de déplacer votre sous-marin d’autant de cases correspondant à sa capacité de vitesse. C’est ici que vous choisissez également de faire surface ou de vous déplacer en profondeur, en sachant qu’un sous-marin immergé se déplace moins vite et qu’il ne peut utiliser son canon de pont pour attaquer. Une fois le déplacement de votre sous-marin effectué, n’oubliez pas de vérifier si votre position vous permet ou non de reconnaître les navires que vous avez en face de vous.

Survient ensuite la phase de lag, qui simule en fait le retard que prennent les navires endommagés ou moins rapides sur le convoi principal, les laissant plus facilement à la merci des U-Boots. Pour simuler ce décalage, vous allez prendre comme référence le navire qui a la plus grande vitesse et mettre en mouvement vers l’arrière tous les navires ayant une vitesse inférieure. Les U-Boots peuvent également bénéficier du lag, en se laissant porter par le courant, tout moteur éteint. Cela signifie qu’une fois un bateau adverse endommagé, réduisant ainsi drastiquement sa vitesse, vous allez devoir vous dépêcher de le couler avant qu’il ne soit abandonné à son triste sort par ses acolytes et qu’il ne sorte de la zone de convoi.

Les escortes, s’il y en a, ne vous laisseront toutefois pas faire sans réagir. À chaque tour, elles vont tenter de vous détecter. Pour cela, vous lancerez un dé 10 si les conditions de détection sont réunies et vous vous reporterez à la carte du navire escorte pour le résultat. Une escorte peut initier une détection à deux cases d’un sous-marin en surface et à une case d’un sous-marin immergé. Puis elles se déplaceront. Si vous avez été détecté, leur déplacement se fera automatiquement vers vous, dépendamment de la vitesse du bâtiment. Si vous êtes toujours incognito dans la zone, leur déplacement se fera alors aléatoirement à l’aide d’un lancé de dé.

Après la phase de mouvement vient la phase d’attaque. Enfin vous allez pouvoir appuyer sur ce petit bouton de lancement qui vous titille depuis le début ! Pour l’attaque, il existe deux sortes de sous-marins. Ceux qui sont agressifs et ceux qui sont prudents. Le niveau de stress peut modifier cette capacité. Les U-Boots agressifs attaqueront en premier tandis que les U-Boots prudents ne lanceront leurs torpilles qu’après l’attaque des navires ennemis.

Commençons par ces derniers. Un navire marchand ou un bâtiment de la marine adverse attaquera votre sous-marin qu’il soit en surface ou immergé, détecté ou non si ce dernier se trouve dans la même zone qu’eux ou à une distance d’une zone. La résolution des attaques se fait automatiquement, sans lancé de dé, en piochant le type de jeton dégâts indiqué sur la carte du navire attaquant. Les jetons dégâts étant placé à côté du plateau, face cachée, vous allez ainsi piocher soit des dégâts légers soit des dégâts lourds. Ceux-ci pourront endommager vos moteurs, votre périscope, votre canon de pont, vos tubes de lancement de torpille et pourront même sonner votre équipage, lui infliger un stress supplémentaire, vous infliger une fuite d’huile ou, le pire de tout, endommager votre coque. La valeur de coque (Hull) d’un sous-marin, indiqué sur sa carte, représente combien de coup sur la coque il peut subir avant de couler. Néanmoins, si votre sous-marin est pris pour cible, vous pouvez tenter de réaliser une plongée d’urgence si vous êtes en surface ou une plongée en grande profondeur si vous êtes déjà immergé. Cela peut vous permettre d’éviter la casse.

L’attaque des navires escorte est quelque peu différente, ces navires étant justement là pour défendre le convoi. Les escortes n’attaqueront que les sous-marins préalablement détectés à une distance de 0 à 2 zones pour un sous-marin en surface et dans la même zone pour un sous-marin immergé. Leur puissance de feu est phénoménale et ils sont très rapides. Une fois votre U-Boot détecté, cramponnez-vous donc et priez pour qu’un grenadage en règle des fonds marins ne pulvérise pas vos ambitions martiales.

Vos sous-marins ont quant à eux deux types d’attaque. S’ils sont en surface, ils peuvent lancer des torpilles ou utiliser le canon situé sur le pont et ils peuvent même combiner les deux. Le canon peut s’utiliser sur une distance de 0 à 2 zones mais son manque de précision vous infligera un malus au résultat du dé plus vous êtes loin de la cible. Quant aux torpilles, elles pourront être lancées jusqu’à 3 zones de distance avec un léger malus si vous êtes loin de votre cible mais avec un bonus si vous les tirez par salves. Seules les torpilles chargées peuvent être tirées. Une fois que celles-ci sont épuisées, vous allez devoir attendre de quitter la zone du convoi pour recharger les tubes durant la phase post bataille.

L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North AtlanticLe U-98 a endommagé lourdement le Dunster Grange mais il a aussi alerté le reste du convoi.

Pour résoudre l’attaque d’un U-Boot sur un navire ennemi, rien de plus simple. Vous lancez le dé pour chaque torpille envoyée et vous vous reportez à la fiche du bâtiment visé afin de voir si vous l’avez touché ou non et quel type de dégât vous lui avez infligé (léger ou lourd). Les dégâts infligés peuvent détruire l’armement ennemi et briser les moteurs. Deux dégâts légers s’additionnent pour donner un dégât lourd et un bateau adverse coule après avoir subi deux dégâts lourds. Attention toutefois, dès lors que vous tirez ne serait-ce qu’une seule torpille, les navires escortes du convoi sont en alerte rouge et ils bénéficieront alors d’un bonus de détection à votre égard.

Chaque bateau ennemi coulé vous rapportera des points de victoire ainsi que des points d’XP.

Dans le port d'Amsterdam...

L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North AtlanticL'équipage du U-27 est stressé, et le sous-marin lui-même est en panne d'électricité et d'armement. Peut-être le moment de rentrer au port !

Une fois que vous quittez la zone tactique, parce que toutes vos torpilles ont été tirées ou pour toute autre raison que ce soit, la phase post bataille survient. Pendant celle-ci, vous allez ajouter un point de stress à chaque U-Boot survivant, vous allez pouvoir recharger vos torpilles s’il vous en reste dans les cales et vous allez noter sur la fiche adéquate, les points de victoire et d’XP accumulés par chaque sous-marin. Puis, soit votre sous-marin actif termine son tour soit, dans le cas où vous aviez relevé plusieurs contacts, vous pouvez décider de réattaquer le même convoi (qui aura eu le temps lui-aussi de panser ses blessures) ou de réaliser un tir de barrage sur un de ses navires en particulier. Une autre option vous autorise à rencontrer autant de nouveaux convois qu’il vous reste de points de contact.

Une fois que tous vos sous-marins ont été activés et qu’ils ont tous réalisés leurs actions, il est l’heure de les ravitailler. Vous allez pouvoir durant cette phase promouvoir les équipages qui ont accumulés suffisamment d’expérience, récupérer du stress en allant vous détendre dans les bars de votre port d’attache si vous y êtes rentré et réparer les aléas mécaniques. Les dégâts légers peuvent être réparés en mer tandis que les dégâts lourds doivent être révisés par une équipe de spécialiste dans l’un des ports contrôlé par l’Allemagne.

Puis selon votre choix, vous pouvez décider d’arrêter la campagne ici si vous avez déjà accumulé suffisamment de points de victoire. Ou alors libre à vous de recommencer la succession des phases décrites précédemment et initier de nouveaux contacts à abattre.

L'Histoire sur un plateau : U-Boat Leader - The battle for the North AtlanticUne fiche vous permet de noter l'expérience de vos sous-marins, les points de victoire accumulés durant les différentes patrouilles. Vous pourrez ainsi arrêter une campagne et la reprendre plus tard.

Intérêt historique

Il est clair qu’U-Boat Leader possède une richesse historique impressionnante. Les différentes campagnes, à travers leurs mécanismes de jeu particuliers, reflètent parfaitement l’équilibrage des forces durant des périodes données de la Seconde Guerre mondiale. Tout comme l’ensemble des sous-marins et les navires ennemis qui sont représentés avec une véracité historique bluffante et dont les caractéristiques en jeu reflètent à merveille leurs capacités réelles sur le terrain.

Une nouvelle fois, l’éditeur du jeu, Dan Verssen Games, a jugé bon de mettre dans son manuel de règles une description des différents types de sous-marins de l’époque, allant du type II au type XXI.

Nous avons tenté ici de vous décrire le plus succinctement possible les règles de ce jeu. Toutefois, ces dernières étant relativement complexes et pour rester le plus simple et concis possible, nous avons omis volontairement certains aspects du jeu, comme la possibilité de former des wolfpacks par exemple. Nous vous invitons donc à consulter l’ensemble des règles si ce jeu vous intéresse :

  • Hurukan Chroniqueur
  • "Je me presse de rire de tout, de peur d'être obligé d'en pleurer" Beaumarchais dans le Barbier de Séville.