Fief : l'époque féodale servie sur un plateau

Hurukan
Contributeur
Thématique
27 novembre
2017

Oyez oyez amis seigneurs des temps modernes ! Avez-vous un jour rêvé d’évoluer dans un royaume du Moyen-âge, d’incarner un riche et noble seigneur à la tête d’une des familles les plus puissantes du pays, de défendre vos terres des attaques sournoises de vos voisins venant piller vos récoltes, ou encore de vous marier à une belle jouvencelle afin de briguer le trône de France ? Fief est alors ce qu’il vous faut ! Quatre petites lettres pour un voyage trépident à travers les couloirs du temps.

Rien de plus important que la famille

Fief : l'époque féodale servie sur un plateau

Durant la longue période que recouvre le Moyen-Âge, ce sont les grandes dynasties régnant sur les royaumes qui ont écrit et modelé l’Histoire. Après la chute de l’Empire romain d’Occident en 476 ap. J.-C., les rois barbares implantent une nouvelle forme de pouvoir, se transmettant selon des règles bien précises au sein d’une même famille et caractérisant les monarchies féodales des siècles à venir.

Dans Fief, cela se traduit par l’importance qu’occupent les membres de votre dynastie. Chaque joueur incarne une famille noble du royaume de France et commence la partie avec un seigneur (homme ou femme) pioché au hasard. Ce premier personnage ne possède alors rien d’autre qu’un village et un château (tout de même) ainsi qu’une petite armée pour les défendre. Cette dernière est composée de trois garnisons de sergents, occupant au Moyen-Âge le rôle de fantassins au service d’un seigneur, d’un évêque ou d’une cité et d’une garnison de chevaliers, guerriers nobles à cheval. Ni plus, ni moins. Il sera possible à chaque tour, de donner naissance à un nouveau seigneur, jusqu’à un maximum de quatre membres par famille.

L’un de vos premiers objectifs sera alors d’offrir, légalement ou de façon moins catholique, des titres ecclésiastiques ou nobiliaires à vos seigneurs. Ceux-ci vous rapporteront la richesse tant convoitée ainsi qu’un poids non négligeable dans les décisions politiques attenantes au Royaume, à l’élection du Roi, ou même du pape.

Fief : l'époque féodale servie sur un plateau

Un terrain de jeu alléchant

Pour ce faire il sera nécessaire dès le départ d’étendre vos territoires et de conquérir de nouveaux villages. Ceux-ci sont disséminés sur l’ensemble du plateau de jeu, reliés entre eux par des chemins permettant ainsi le déplacement des seigneurs et de leurs troupes. Chaque village appartient à la fois à un fief et à un évêché. Les fiefs, au nombre de huit, sont définis par des couleurs distinctes et représentent selon leur taille et le nombre de villages qu’ils comportent, des baronnies, des comtés ou encore des duchés. Une fois tous les villages d’un fief occupés, vous pourrez acheter le titre nobiliaire y étant afférant, à condition d’y posséder une forteresse et de pouvoir vous délester de la somme d’écus nécessaire. L’un de vos seigneurs deviendra alors baron, comte ou duc et obtiendra le droit de se présenter et de voter pour l’élection du Roi.

Fief : l'époque féodale servie sur un plateau

Les évêchés, quant à eux, sont délimités par des frontières ainsi que des numéros et peuvent s’étaler sur plusieurs fiefs. A l’instar de ceux-ci, lorsque l’ensemble des villages d’un évêché sont occupés, les joueurs sont amenés à élire l’évêque du territoire. Chaque joueur peut alors présenter un candidat de sa famille, mâle bien évidemment. Chaque village occupé dans l’évêché donne une voix à son possesseur. Le vainqueur remporte le titre d’évêque, ce qui lui permettra d’avoir un poids conséquent dans l’ensemble des élections ecclésiastiques à venir ainsi que l’opportunité de devenir cardinal puis pape. En revanche, entrer dans les ordres lui empêchera tout mariage et donc, toute alliance avec une autre famille.

Des écus, encore des écus

Conquérir est une chose, mais doter les membres de votre famille de titres prestigieux et payer la solde de vos troupes aura un coût. Dans Fief, l’argent joue un rôle important et la richesse permettra à vote famille d’occuper un poids non négligeable au sein du royaume. Dans vos villages, comme dans toute bonne société féodale digne de ce nom, vous investirez dans un moyen de production (ici le moulin), afin de faire trimer vos villageois dans le seul et unique but de transformer, par le biais d’une vieille recette alchimique oubliée depuis, la sueur de leur labeur en monnaie sonnante et trébuchante. Chaque moulin vous rapportera un petit pécule à chacun des tours de jeu, et c’est là l’unique façon de gagner proprement des écus. Les plus vils seigneurs s’enrichiront quant à eux sur le dos des populations en prélevant l’impôt que certains de leurs titres leur octroient mais aussi sur le dos de leurs voisins en extorquant leurs fonds publics ou en rançonnant des prisonniers. Dans Fief, rien ne se perd, tout se négocie !

Il faudra néanmoins jouer avec les aléas climatiques et les calamités qui arrivent en jeu de façon régulière. Au Moyen-Age, les sociétés bénéficiant énormément du travail de la terre, la moindre catastrophe naturelle pouvait avoir des conséquences désastreuses. De mauvaises récoltes pouvaient entrainer des famines décimant les populations. La levée abusive de certains impôts, comme la taille ou la dîme, poussaient quant à elles parfois ces mêmes populations à se révolter et à prendre les armes contre leurs seigneurs. Restent les épidémies, courantes à l’époque féodale, qui en un tour de main pourront réduire à néant vos ambitieux projets. Au milieu du XIVe siècle, la peste noire décima ainsi près de la moitié de la population du monde occidental. Heureusement pour votre dynastie ainsi que pour vos territoires, certaines cartes peuvent annuler ces calamités, voir même booster vos récoltes et vos revenus. Certains personnages titrés possèdent même de précieuses compétences, comme les évêques qui ont la capacité de calmer les révoltes grâce à leur foi et à celle de vos serfs.

Fief : l'époque féodale servie sur un plateau

L'alliance ou la guerre

Une fois que votre dynastie aura amassé pouvoir et richesse, vous vous retrouverez vite confronté aux familles concurrentes. De vieilles rancœurs pourront ainsi s’installer au fil du temps. Peut-être qu’un évêque ou un cardinal appartenant à une dynastie adverse aura refusé de vous appuyer lors d’une élection, peut-être même aura-t-il voté contre vous. Certains seigneurs adverses se seront peut-être aventurés un peu trop avant sur vos fiefs et, amassant les troupes à leurs frontières, incarneront une menace non négligeable. Ne vous reste alors plus que deux solutions, la guerre ou la négociation. Et c’est là tout le cœur du jeu.

Chaque joueur possède trois pigeons voyageurs, qu’il peut garder par devers lui ou utiliser lorsqu’il le juge nécessaire. Aucune négociation contractuelle, aucun échange ne pouvant se faire autour de la table, excepté pour les dons publics d’argent, le joueur souhaitant discuter et échanger sur le cours de la partie avec un autre joueur devra lui envoyer un pigeon voyageur. Une fois la demande envoyée et acceptée, les seigneurs des deux camps quittent la table et ont trois minutes pour parlementer en conciliabule. Absolument tout peut se négocier et c’est aussi par le biais de la convocation qu’un mariage peut être signé entre deux camps. A condition bien sûr que ceux-ci possèdent un seigneur femme célibataire d’un côté et un seigneur homme célibataire et non religieux de l’autre. Attention toutefois, un mariage peut renforcer deux familles mais les conditions de victoire en termes de points seront également rehaussées. De plus, une fois le pacte scellé, seul le pape peut révoquer le mariage à la demande d’un des deux époux. A moins que l’épouse décide de faire assassiner son mari, faisant ainsi grimper sa dynastie vers les plus hautes sphères de la vilénie.

Si, en cas d’échec des négociations, ou pour toutes autres raisons, deux familles viennent à en découdre, les combats se résolvent sur des lancés de dés. Chaque armée additionne ses points de combats, sur la base d’un point par sergent et de trois points par chevalier, et lance en conséquence de un à quatre dés (spécifiques au jeu), correspondant à sa puissance de frappe. Les combats peuvent s’étaler sur plusieurs lancés de dés et les guerres sur plusieurs tours de jeu. Par la violence, il est ainsi possible de tuer d’autres seigneurs gênant afin de leur faire perdre leurs titres, de les emprisonner pour ensuite les rançonner, ou encore d’assiéger des places fortes ennemies afin d’en revendiquer la possession.

Fief : l'époque féodale servie sur un plateau

Un gameplay savamment rythmé

L’ensemble de ces actions ne se fera bien entendu pas aléatoirement. Un tour de jeu se décomposera en sept phases, pendant lesquelles chaque joueur, dans le sens horaire, pourra agir à sa guise. Dans l’ordre, les joueurs pourront ainsi annoncer les éventuels mariages, élire les évêques, le pape ou le roi puis défausser et piocher de nouvelles cartes, gérer leurs revenus pour ensuite acheter ce que bon leur semble, se déplacer, résoudre les combats et enfin compter le nombre de points de victoire, apportés par les différents titres qu’ils possèdent. Le jeu se termine à la fin d’un tour lorsqu’un joueur, jouant seul, détient trois points de victoire ou lorsque deux seigneurs alliés en totalisent quatre.

Ce gameplay, parfaitement équilibré et savamment orchestré, fait de FIEF une magnifique fenêtre ouverte sur le passé. Il n’aura certainement pas l’ambition et la prétention de retranscrire l’Histoire telle qu’elle était à l’époque féodale mais propose néanmoins aux joueurs d’entrevoir et donc de comprendre certains mécanismes politiques, sociaux et économiques de la société de l’époque. À l’image du célèbre et très réussi Crusader Kings 2 de Paradox Interactive, Fief saura vous transporter et vous faire vive une aventure d’un autre temps. Alors si l’envie vous prend de vous perdre vous aussi dans les couloirs du temps, vous savez ce qu’il vous reste à faire, installez-vous et lancez les dés !

  • Hurukan Contributeur
  • "Je me presse de rire de tout, de peur d'être obligé d'en pleurer" Beaumarchais dans le Barbier de Séville.