On re-refait le point sur Banished
29 juillet 2013 par Aymdef | Banished | Moyen-âge | PC
Après un premier point où il s'agissait de vous faire découvrir ce jeu de gestion dénommé Banished (voir la news), suivi d'un second (voir la news), puis d'un troisième (voir la news) et d'un quatrième (voir la news), voici un nouveau point sur le jeu.
Shining Rock Software nous a présenté dans son dernier bulletin, publié sur le site officiel (www.shiningrocksoftware.com), les différents équilibrages et divers fonctionnalités apportés au jeu comme les catastrophes naturelles ou le bonheur.
En premier lieu, parlons des catastrophes. Et oui, Banished devrait en proposer. Ces désastres naturels pourront détruire vos villes, vos routes et vos infrastructures. Sadiquement, l'unique développeur du jeu trouve amusement de voir détruire une ville que l'on a prit soin de construire comme il l'écrit : "Building a town and then unleashing a disaster is pretty fun to watch". Il a bien entendu pris soin d'équilibrer ces catastrophes, dont on ne connait pas la nature (tempête de neige ? ouragan ? nuée de météores ? Godzilla ?), et de paramétrer leur fréquence durant une partie.
Le développeur souhaite proposer des bâtiments qui nous permettent de nous préparer à ces désastres. Un problème se pose alors puisque chaque nouveau objet qu'il ajoute, rajoute de nouvelles idées. Par exemple, l'ajout d'un puit lui fait penser irrémédiablement à l'eau et à la soif, aux précipitations pouvant alimenter le puit ou autre source d'eau, à la quanité d'eau pouvant accueillir le puit, l'irrigation des champs, le transport de l'eau par les fermiers (qui ne travaillent pas les champs pendant ce temps là), et cela le donne alors encore plus de travail.
En second lieu, le développeur nous parle du bonheur des habitants, une statistique importante qui permet de mesurer votre capacité à bien gérer votre ville et à fournir les besoins nécessaires à la vie de vos gens. Ainsi, le bonheur est lié à divers paramêtres essentiels à la survie : la bonne santé, le froid, les maladies, la faim, les décès de membres de la famille et la façon dont ils sont morts, l'approvisionnement, la fréquence des changements d'emploi, le type de logement, le lieu, les bâtiments à proximité, les enfants, le mariage, les vêtements portés, la variété de la nourriture, le temps consacré au travail, les nouvelles constructions autour des maisons, les catastrophes... cela fait beaucoup de paramêtres pris en compte pour gérer le bonheur. D'après le développeur, cela semble fonctionner. Il précise également que des bâtiments sont désormais classés en plusieurs catégories de bonheur (ou de tristesse), tels que le divertissement, la spiritualité, la vente, la sécurité ou la santé. Le fait de visiter ces lieux ou d'habiter près d'eux peut rendre les habitants plus heureux ou tristes.
Pour finir, voici quelques nouvelles images qui permettent de se rendre compte du travail effectué sur la reflexion de l'envitonnement sur l'eau.