Info sur le jeu |
Plateforme
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Éditeur Good Shepherd Entertainment |
DéveloppeurCreativeForge Games |
Date de sortieAoût 2018 |
Phantom Doctrine
Sorti en novembre 2015, Hard West ne m'avait pas laissé un souvenir impérissable. Je m'étais même fait rembourser auprès de Steam les 4.99€ que j'avais dû dépenser pour l'acquérir, après avoir succombé bêtement au doux appel des soldes d'été. Peut-être me suis-je trompé et aurais-je dû persévérer ? Le jeu de CreativeForge Games m'avait paru rapidement assez redondant et ennuyeux. Autant dire que lorsque le studio polonais anonça Phantom Doctrine, ce fut dans ma plus grande indifférence...
Et pourtant, les semaines et mois défilèrent, les infos aussi, et mon intérêt grandit de plus en plus. Il faut dire que j'apprécie tout particulièrement le genre : la stratégie tactique au tour par tour, dont XCOM en est le représentant le plus populaire. Certains lui préfèreront Xenonauts, auquel j'espère pouvoir un jour y jouer dans la langue de Molière... Les plus anciens diront qu'il s'agit plutôt de UFO.
Dans les prochaines années, Phoenix Point et Xenonauts 2, tous deux financés via des campagnes de financements participatifs, pourraient rebattre les cartes d'un genre aux codes caractéristiques que l'on se doit de retrouver dans chacun de ces jeux : gestion d'une base et d'une escouade, carte stratégique où l'on y trouve des missions et événéments, et carte tactique où l'on doit remplir divers objectifs au tour par tour.
Et dans ce petit monde où l'on doit habituellement combattre tout un tas de bonshommes verts, que vient faire Phantom Doctrine et à quelle place se situe-t-il face au ténor du genre ? C'est ce que l'on va voir avec le test qui suit !
Thriller stratégique sur fond de Guerre froide
Avant de rentrer dans le vif du sujet, tâchons de faire les présentations. Phantom Doctrine est donc un jeu de stratégie tactique au tour par tour nous propulsant en pleine Guerre froide. Le jeu présente des éléments le plus souvent fictifs, bien qu'il y ait quelques références historiques.
Il est par exemple évoqué à un moment du scénario l'attaque contre l'ambassade américaine à Beyrouth le 18 avril 1983, le développement nucléaire du Pakistan, ou bien encore le Raid de Son Tay (appelé aussi Opération Ivory Coast), une opération spéciale américaine menée en 1970 au Vietnam ayant pour but de libérer des prisonniers de guerre américains. Des personnages historiques ou des espions sont également évoqués, tels Reinhard Gehlen ou Aldrich Ames.
Malheureusement, il est à déplorer que le jeu ne propose aucune encyclopédie permettant de mieux le contextualiser. On est bien souvent obligé, pour savoir ce qui est vrai ou faux, de regarder sur Wikipédia ou de faire un appel à un ami qui s'y connait. Au moins, cela nous permet de mener quelques petites recherches de notre côté pour en savoir davantage. Comme je l'ai fait avec Georgi Markov, victime du « parapluie bulgare », dissident qui critiqua de nombreuses fois le régime communiste avant d'être assassiné par les services secrets bulgares, avec l'aide du KGB...
Fort heureusement, l'ambiance Guerre froide est excellemment bien retranscrite. On ressent la pression qu'incombe notre mission, celle de contrecarrer une vaste conspiration mondiale, avec tous les éléments propres à la période : assassinats, terrorisme, machinations, conspirations, agents doubles, tensions mondiales, noms de codes... Nous sommes en 1983, le monde n'est pas au mieux et le jeu nous donnera l'occasion de remplir des missions dans les quatre coins du globe pour éviter l'escalade vers le point de non retour.
Au tout début du jeu, après avoir choisi le niveau de difficulté et, si on le souhaite, le mode Ironman (les sauvegardes ne sont appliquées que lorsque vous quittez le jeu), vous avez le choix entre un agent de la CIA ou bien du KGB pour prendre la tête d'une organisation secrète appelée la Cabale. L'aventure sera différente en fonction de votre choix de départ, permettant au jeu d'être parfaitement rejouable. Surtout qu'un troisième choix sera déverrouillé une fois que vous aurez terminé le jeu une première fois, et ça on vous laisse le découvrir ! Sachant que ma première partie m'a pris 50 heures, en prenant mon temps, vous imaginez bien la durée de vie offerte par le jeu !
Vis ma vie d'espion
Ensuite, vous devez personnaliser l'espion qui agira comme chef de la cellule : sexe, vêtements, cheveux, couleurs... les choix sont variés, mais pas exceptionnellement importants, ni des plus sexy.
Puis vous passez par l'enregistrement de votre passeport, qui aura la fâcheuse tendance de changer beaucoup tout au long de l'aventure. En effet, lorsque vos espions ont atteint le seuil critique de pression, il faudra absolument changer leur identité, au risque qu'ils soient reconnus par les espions ennemis.
Vous devez choisir une photo d'identité (pour le coup, il y en a beaucoup et pour tous les goûts !), un prénom, un nom, une nationalité et un nom de code. Malheureusement, Hubert Bonisseur de La Bath ou Veuve Noire ne seront pas autorisés car le choix est limité à un petit nombre de caractères... Espérons que les développeurs puissent modifier cela. Par contre mettre Idris Elba et 007 est tout à fait possible !
Vos espions auront un certain nombre de tâches à accomplir et pourront gagner de l'expérience en les réussissant. Cela va leur permettre de passer des niveaux et de débloquer des talents et des aptitudes au combat. Personnellement, j'aurais préféré un système à la XCOM 2 nous permettant de spécialiser davantage nos agents avec des arbres de talents différents pour chaque type de classe.
Dans Phantom Doctrine, tout le monde peut tout faire, il n'y a pas de classe, seules les armes et armures différencient les personnages. Mais tout le monde peut utiliser un fusil de sniper ou l'armure mastodonte. Le choix des talents se fait aléatoirement entre quatre propositions au passage de niveau. Pour moi, c'est l'un des principaux points faibles du jeu.
Certains agents ont des talents cachés... signe peut-être qu'il s'agit d'un agent double ? Vous allez vite devenir paranoïaque !
En fonction du niveau du personnage, vous pouvez apprendre une aptitude de combat, en dépensant une forte somme d'argent. Cela va permettre à l'agent d'avoir quelques compétences à utiliser et de manier certaines armes plus efficacement en phase tactique. Il pourra même y ajouter des mods, comme des silencieux ou des balles perforantes. De plus, quelques utilitaires pourront accompagner l'agent durant sa mission, comme des grenades aux conséquences variables (fragmentation, gaz moutarde, lacrymo...), des trousses de secours, des crochets de serrures...
Enfin, l'agent pourra vêtir une armure. Mais attention, en fonction de l'armure, il se fera automatiquement repérer par l'ennemi. En effet, un mec se baladant dans la rue en tenue de CRS, ça peut paraître un peu bizarre, n'est-ce pas ? Par contre un simple gilet pare-balles, caché en dessous des vêtements vous permet de passer inaperçu tant que vous ne passez pas dans la zone interdite aux visiteurs. Les armures n'ont d'utilité que si vous souhaitez combattre, ce que je ne vous conseille pas, ou en tout cas le plus tard possible. Mais ça, on verra le pourquoi du comment plus tard dans le test.
Il existe bien plus efficace qu'une armure : le déguisement. Ne pouvant porter que des armes légères (avec un silencieux, ce sera parfait), l'agent déguisé se mouvra sur la carte sans éveiller le moindre soupçon. Sauf celui des agents ennemis, mais vous pouvez contrecarrer cela avec le bon talent qui rendra le déguisement indétectable aux yeux de tous ! C'est particulièrement cheaté comme talent, il faut le reconnaître. Au bout d'un moment, vous allez terminer tous les objectifs d'une mission avec vos agents déguisés, ni vu, ni connu.
Et ce n'est pas fini ! Comme dans un jeu de rôle, les personnages possèdent des attributs, dont vous pouvez consulter la liste ainsi que leur description sur le screenshot ci-dessous.
Pour moi, deux stats sortent du lot : les points de vie et l'acuité. Le premier permet bien entendu d'encaisser un maximum de dégats, cela va de soi, mais surtout, il faut qu'il soit supérieur à l'agent ennemi pour pouvoir l'étourdir. Sachant que l'étourdissement est à la base d'une bonne mission se déroulant sans accroc, c'est une statistique qu'il faudra améliorer rapidement.
L'acuité est quant à elle ce qui change tout par rapport à XCOM 2. Dans ce dernier, vous avez un fichu pourcentage de chance de toucher votre cible. Ce qui veut dire que même si vous avez 80% de chance de réussite, le jeu trouvera parfois le malin plaisir à vous faire échouer votre action.
Dans Phantom Doctrine, vous touchez toujours votre cible, si celle-ci est à bonne distance et possède une acuité faible. Dans le cas contraire, il se peut qu'elle esquive les balles au prix de points d'acuité. Ces points d'acuité se régénèrent à chaque tour, et la régénération peut être accélérée avec une compétence. Dans tous les cas, vous n'aurez aucune mauvaise surprise lorsque vous décidez de tirer sur une cible. Si vous ratez, vous ne pouvez que vous en prendre à vous-même.
Ces stats augmentent avec le niveau, mais mieux encore vous pouvez doper vos agents avec des produits que jalouseront certains sportifs : EPO, BMA, Danazol, Gonadoréline, AMPEA... Bref, il semble comme pour les sportifs de l'époque, "forcés" d'en prendre pour montrer la supériorité de leur bloc respectif (et c'est malheureusement encore le cas aujourd'hui...), les espions se dopaient. Mais n'ayant pas trouvé beaucoup d'infos à ce sujet, si vous en avez, n'hésitez pas à en parler en commentaire !
Agence tous risques
Dans votre agence, il y aura forcément vos chouchous, vos porte-bonheurs, ceux que vous aimerez prendre avec vous lors des missions tactiques, et il y aura les autres, les mal-aimés, ceux qui resteront au bureau. Ces derniers auront quand même une certaine utilité car vous pouvez les assigner à la recherche de documents secrets, ou à la fabrication de faux billets par exemple.
Attention tout de même, ne vous attachez pas trop à vos espions. J'ai eu l‘amère expérience de voir ma meilleure espionne, ma tueuse préférée, être en réalité un agent double. Je ne sais pas si les agents doubles sont choisis aléatoirement, mais là je ne m'y attendais pas.
Dans Phantom Doctrine, vous gagnez une petite somme d'argent à chaque heure, donc avoir plusieurs faussaires peut être utile pour augmenter vos caisses. D'autant plus que l'argent vous sera très utile, que ce soit pour équiper vos espions, ou bien pour améliorer votre agence.
Les améliorations sont extrêmement nombreuses et ont souvent des effets minimes pour un prix relativement élevé. Par exemple : pour changer d'identité, il vous en coûtera 500$. Une amélioration vous permet de réduire ce prix à 450$. Une autre amélioration permettra d'augmenter le nombre d'espions qu'il est possible de recruter, ou une autre celui de faussaires. Vous aurez des choix à faire entre améliorer l'agence, améliorer vos agents, les doper, acheter des armes et des mods, changer leur identité... Sur la partie gestion, le jeu est généreux.
Des bâtiments devront être construits en fonction de votre avancée dans l'histoire afin de la poursuivre. Cela vous donne aussi d'autres possibilités tactiques. On vous demandera par exemple la construction du MK Ultra, une installation ayant pour but d'administrer selon les Conventions de Genève – bien entendu – tout un tas de traitements aux agents. Il faudra dès lors enlever un agent ennemi dans le cadre d'une mission pour l'y installer et lui faire subir un interrogatoire, un lavage de cerveau, lui installer une balise GPS, le convertir... Suite à quoi vous pouvez le libérer à vos risques et périls ou l'exécuter. Vous pouvez retrouver plus tard l'agent influencé dans le cadre d'une mission et l'utiliser.
Attention toutefois, avoir un agent ennemi dans ses geôles augmentera la jauge de danger. Si celle-ci est remplie, vous pourrez alors subir une attaque ennemie avec des conséquences variables. Mais si vous avez pris les bonnes dispositions, et si vous avez suffisamment d'argent, vous pouvez changer de base pour retrouver un niveau de danger minimal. Heureusement, les améliorations faites sur la base précédente sont amenées dans la nouvelle.
Le placement de votre base sur le globe terrestre est d'ailleurs important, car vos espions voyageront beaucoup avec un temps de vol variable en fonction de la distance. Avoir une base à Miami, alors que la plupart des missions se déroulent sur le vieux continent est une mauvaise idée.
Vous allez passer beaucoup de temps sur cette carte. Les principales villes sont épinglées et vous devrez envoyer vos agents pour y enquêter lorsqu'un événement s'affiche, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous.
En plus de gérer votre agence et vos agents, vous devrez mener de très nombreuses enquêtes sous la forme d'un mini-jeu. Au cours des missions ou des recherches sur la carte, vous trouverez des infos, des indices qui vont vous permettre de révéler des secrets sur un tas de choses, que ce soit un agent ennemi, la localisation d'une base ennemie, une organisation en lien avec votre ennemi.
En rassemblant ces infos vous allez révéler des mots clés qu'il faudra relier jusqu'à retrouver l'info que vous recherchez. À la suite de quoi, vous recevrez de nombreuses récompenses utiles à l'avancée de votre quête. Il y en a tellement, qu'au bout d'un moment cela peut devenir redondant pour certaines personnes. Mais bon, recherchez qui se cache derrière Jolie Rita ou Flic Taquin, moi ça m'amuse.
Un XCOM-like assumé, mais en mieux
Pour revenir à XCOM 2, dont Phantom Doctrine s'inspire largement, il fait partie de cette catégorie de jeux qu'on adore et déteste à la fois. D'un naturel pourtant calme, c'est certainement sur celui-ci que j'ai "ragequit" le plus souvent. Le jeu m'a paru extrêmement frustrant à bien des égards, ne comptant plus le nombre de fois où l'un de mes soldats rate sa cible alors qu'elle se trouve à seulement deux mètres de lui, ruinant totalement une tactique brillamment mise en place...
Pouvoir personnaliser ses troupes jusqu'à la couleur des cheveux, les spécialiser pour en faire les soldats ultimes et complémentaires, faire en sorte de n‘en perdre aucun sur le champs de bataille, gérer la base pour qu'elle soit le plus efficace possible... c'est grisant.
Le problème étant que la progression est frustrante. On enchaine les missions de plus en plus difficiles car on découvre de nouveaux adversaires encore plus coriaces (la première rencontre avec le Goliath...), mais de notre côté, on n'a pas le temps ni l'argent pour développer efficacement nos troupes. De plus, lors des missions tactiques, on nous impose un timer nous obligeant à rusher les cartes et à prendre des risques inconsidérés. On finit souvent avec des troupes blessées et des objectifs secondaires non remplis.
Bref, nombre d'entre vous considéront sûrement que je suis un noob. Mais il semble que je ne sois pas le seul à la vue de tous les mods qui ont été créés par la communauté pour améliorer le jeu, notamment celui qui rajoute des tours.
CreativeForge Games a certainement dû voir toutes les critiques formulées à l'encontre de XCOM 2, car Phantom Doctrine est dépourvu de toutes les frustrations évoquées ci-dessus. Il en possède d'autres cependant, rassurez-vous, mais on va y venir.
Ainsi, fini le timer lors des missions tactiques, dans Phantom Doctrine vous pouvez prendre votre temps et parcourir la carte comme bon vous semble en essayant toutefois de ne pas vous faire repérer. Sinon un combat s'engage immédiatement. Il n'est pas rare de passer 30 minutes sur une carte afin d'optimiser notre progression en essayant d'être le plus discret possible.
Une des critiques qui a souvent été faite au sujet de XCOM 2 concernait les déplacements lourds et lents avec des mises en scène inutiles qui hachent totalement ces phases de jeu, ainsi que ses longs temps de chargement. Dans Phantom Doctrine, tout est beaucoup plus fluide, plus rapide et mieux animé. Et la caméra tourne a 360° sans souci.
Visuellement et techniquement, le jeu s'en sort avec les honneurs. Sur ma machine qui commence doucement à vieillir équipée d'une GTX 970, de 16 GO de Ram et d'un i5-3470, le jeu tourne à fond en 1080p 60FPS sans soucis.
Je n'ai rencontré que deux bugs dont un m'obligeant à le redémarrer. Mais, je mets cela à l'actif de la version reçue dépourvue du patch day one. C'est très propre, pas forcément super joli, notamment en ce qui concerne les modèles des personnages, venant des années 2000, mais c'est suffisant pour le genre. De toute façon, si je veux des jeux sublimes, je vais déposer mon cerveau sur God of War ou Uncharted. Les développeurs ont fait avec leurs moyens, en réutilisant le moteur de Hard West, pour proposer une version propre à la sortie. Ce n'était pas forcément le cas de XCOM 2...
Les cartes sont suffisamment différenciées et de tailles variables, assez élaborées pour nous faire cogiter quant à la tactique à mener en début de mission. N'oubliez cependant pas qu'il faut envoyer des éclaireurs au préalable, sinon vous vous retrouvez avec un brouillard de guerre sur toute la carte.
Quelques petits accrocs dans le plan tout de même
En grande partie, j'ai apprécié mon expérience sur le jeu, en atteste la note finale qui prend en compte les corrections et améliorations futures que les développeurs devront apporter. Il s'agit plus d'une note sur le potentiel du jeu, qu'une note finale. Bien entendu, elle pourra perdre 1 ou 2 points si vraiment rien n'est fait.
À vrai dire, je n'ai qu'un hâte c'est de relancer une nouvelle campagne en partie étendue et découvrir une version plus large du scénario.
À aucun moment, je ne me suis senti frustré. La difficulté est bien dosée en début de partie, en mode "intermédiaire". Elle est un peu moins vers la fin, à partir du moment où l'on devient trop fort, on enchaîne rapidement les missions sans se faire repérer avec une grande facilité, grâce aux espions déguisés notamment.
Enfin, tout ça s'est bien beau, mais pourquoi les gens sur Steam râlent ? Bah, comme d'habitude, j'ai envie de dire. Jean-Dylan (il est de retour le bougre !) qui galérait sur Kingdom Come : Deliverance, a du mal à saisir le concept de discrétion dans Phantom Doctrine. Il n'a pas compris qu'il fallait, tel l'Agent 47, être une ombre sortant ses armes qu'en cas d'urgence extrême, ce qui arrive seulement si on ne fait pas attention.
Bon, Jean-Dylan n'a pas forcément tort pour une fois. Personnellement, j'ai maximisé mes chances en ne recherchant pas le plus souvent possible les combats, m'évitant de connaître le principal problème du jeu, que l'on retrouve aussi dans XCOM 2 d'ailleurs : les ennemis sont omniscients et capables de nous viser à travers un bâtiment si on a le malheur de n'avoir pas fermé une porte ou d'être accolé à une fenêtre ou l'angle d'un mur.
Le système de couverture est à revoir, la distance de tir aussi. Il faut interdire aux ennemis de tirer alors qu'il est humainement impossible qu'ils nous aient vu. Ainsi, la moyenne Steam augmentera de 20 points.
Un autre aspect qui m'a un peu déçu : Grand amateur de Divinity : Original Sin, j'en apprécie notamment les combats et l'interaction qui nous est offerte pour créer des combinaisons. Il est dommage que les cartes de Phantom Doctrine soient statiques et ne proposent aucune interaction. Un simple baril de pétrole en rouge qui explose en tirant dessus m'aurait comblé. On se contente uniquement d'appuyer sur le bouton d'une console pour éteindre les caméras, de fermer/ouvrir des portes et de casser des fenêtres.
Mise à part cela, pour le moment aucun support de mods ni de Workshop sur Steam n'ont été évoqués. Or, comme pour XCOM 2, cela pourrait apporter une plus-value indéniable au jeu à long terme.
Phantom Doctrine
Thriller stratégique
- +Super ambiance de Guerre froide
- +Gestion de la base et des espions
- +Grande rejouabilité
- +Contenus généreux (armes, drogues, missions, documents secrets...)
- +Scénario emballant
- +Grande durée de vie
- -Manque de contextualisation
- -Système de couverture et tir ennemi à revoir
- -Manque d'interactions avec le décor
Graphismes
On a vu mieux au niveau de la modélisation des personnages. Sans être éblouissants, les décors, les textures, les effets de pluie et de lumière remplissent le contrat pour un jeu non AAA.
Technique
Le jeu est fluide et ne demande pas une configuration onéreuse. Peu de bugs au lancement du jeu. Toutefois, il y a eu des soucis avec l'IA des ennemis au lancement, ils étaient quasi omniscients.
Jouabilité
Il faut accepter que le jeu nous oblige à jouer l'infiltration. Les bourrins auront du mal. Les corrections apporter à la ligne de tirs des ennemis ont améliorés grandement le jeu.
Durée de vie
50h pour une première partie en mode difficile. Il y a 3 factions en tout donc il est fort possible d'obtenir une durée de vie pouvant atteindre les +150h pour seulement 39.99€.
Ambiance
Malgré une musique discrète, celle-ci est de qualité. Les voix des personnages sont cohérents. Les cinématiques bien réalisées apportent beaucoup à ce thriller d'espionnage bien retranscrit.
Scénario
Rien n'a dire, c'est le point fort du titre, beaucoup de chose à faire et à découvrir. Et la 3ème faction à déverrouiller offre une thématique surprenante et un nouveau challenge.