Victoria 3 : Dev Diary #5 - les méthodes de production

Roi de Dreamland
Thématique
25 juin
2021

Nouvelle semaine, et, vous connaissez la chanson, nouveau journal de développement pour Victoria 3. Ce coup-ci, les développeurs nous en disent davantage sur les méthodes de production, ô combien importantes à l'époque de la révolution industrielle.

Dans Victoria 3, les bâtiments agiront et produiront différemment selon vos méthodes de production. Une méthode de production affectera le mode de fonctionnement d'un bâtiment, mais également ses inputs, ses outputs et le type d'employés qui seront nécessaire à la production de biens ou de services.

À l'inverse de jeux plus classiques et conventionnels dans lesquels vous payez pour augmenter la productivité et l'efficacité de vos bâtiments de façon permanente, Victoria 3 sera en revanche davantage réaliste. Les innovations n'apparaissent pas immédiatement, pas plus que leurs effets ne se feront ressentir de façon permanente. Ainsi, vos bâtiments ne vont pas immédiatement s'améliorer comme par enchantement, juste parce que vous avez amélioré le processus de production y étant relié. Les effets bénéfiques des progrès apparaitront sur le long terme, et de façon diffuse.

Pour être plus précis, les améliorations nécessiteront parfois des biens auxquels votre pays n'a pas accès, ou bien la production d'un nouveau type de produit fini qui se fera aux dépens de ceux que vous utilisiez précédemment. Conséquence logique, dans Victoria 3, les bâtiments se gèreront de façon flexible, aucune amélioration n'étant permanente ou linéaire.

Chaque bâtiment aura de deux à cinq catégories de méthodes de production. Une seule sera active par catégorie. On notera :

  • La méthode de production de base, qui dépend de votre niveau technologique global et de l'efficacité de votre bâtiment dans sa capacité à produire des biens pour lesquels il est spécialisé.
  • Le raffinage réduira la production de produits basique au profit de la création de produits spécialisés ou de luxe, au coût d'inputs particuliers.
  • L'automatisation : elle coutera davantage de biens industriels en input, c'est-à-dire en entrée de processus de production mais elle réduira en retour les besoins en main d'œuvre humaine peu qualifiée.
  • La propriété détermine pour sa part qui détient les parts dans le bâtiment. Cela sera régi par des législations.

Dans l'exemple ci-dessous, on s'aperçoit par exemple qu'avec de bons choix technologiques, l'industrie alimentaire peut créer des biens d'épicerie à partir de grain et de poisson. Ce bâtiment pourra également « raffiner » le grain et le sucre en liqueur. Avec des technologies davantage avancées, cette industrie pourra être partiellement automatisée, ce qui réduira le besoin en main d'œuvre humaine. Enfin, pour ce qui est de la propriété, cette industrie est dirigée par la guilde marchande, plus apte à la faire fonctionner, mais possédée par la classe capitaliste qui y réinvesti certaines de ses dividendes.

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Autre exemple parlant concernant cette fois ci les mines de fer. La méthode de production dite « de base » définira si vos mineurs utilisent uniquement des pioches et des pelles ou si vous leur donnez une pompe mécanique pour creuser plus efficacement. L'efficacité de cette pompe dépendra par ailleurs de vos progrès technologiques. Plus votre pompe sera avancée, moins elle consommera de pétrole dans le processus d'excavation, tout en extrayant davantage de fer ou de charbon en retour. De plus, avec une pompe mécanique de haute technologie, vous aurez besoin de davantage d'ingénieurs et de main d'œuvre qualifiée en vue de la faire fonctionner. Ce qui entrainera une hausse des salaires des employés, et donc des coûts liés à la production. Il faudra donc soigneusement réfléchir car une plus haute productivité coutera, la plupart du temps, plus cher.

Mais l'exemple des mines ne s'arrête pas là ! Paradox Interactive va encore plus loin dans son explication. Avec les progrès observés en sciences chimiques et l'avènement de l'utilisation d'explosifs dans l'industrie minière, vous aurez la possibilité de passer à cette méthode de production dès lors que vous aurez découvert la nitroglycérine. Utiliser des explosifs pour miner vous offrira davantage de minerai, mais cela vous coutera des explosifs et nécessitera le maintien à haut régime de votre industrie chimique qui peut s'avérer couteuse. Par ailleurs, l'utilisation d'explosifs entrainera également davantage d'accidents, ce qui pourrait limiter les volontaires pour assister à ces travaux.

Enfin, une fois inventé, le moteur à vapeur portable pourra être déployé sur vos sites miniers, réduisant ainsi drastiquement le besoin de main d'œuvre humaine. Si ces moteurs seront couteux à faire fonctionner en ressources, ils vous permettront en revanche d'obtenir des gains de productivité, mais également d'économiser sur les salaires de vos employés, qui seront moins nombreux, car remplacés partiellement par la machine. Si votre Etat manque de main d'œuvre, ce choix pourra s'avérer payant, le surplus de travailleurs pouvant être réinvesti dans d'autres industries où il sera nécessaire.

En revanche, si les salaires sont déjà bas, pousser les travailleurs vers la sortie en les remplaçant par des machines n'est pas sans risque… La grogne sociale n'est jamais loin… fichus pauvres !

Dans la plupart des pays, les mines de base sont contrôlées par la guilde marchande. A partir du moment où l'industrialisation se fait galopante, les capitalistes commencent à davantage s'y intéresser. S'ils sont moins nombreux que les marchands, ils pourront en revanche investir bien plus qu'eux, surtout si ces bâtiments s'avèrent lucratifs et génèrent du profit. Et si vous vous sentez l'âme d'un communiste, sachez qu'il vous sera possible de nationaliser les mines, voire même d'en faire des coopératives autogérées par les travailleurs eux-mêmes.

Victoria 3

Notez également (on sort enfin la tête de la mine) que les méthodes de production ne se limitent pas aux biens de consommations et aux matières premières. Par exemple, les administrations gouvernementales emploient des bureaucrates et des commis qui utiliseront du papier pour produire des points de bureaucratie qui correspondent à l'une des ressources du jeu, déjà évoquée dans un précédent journal de développement. Concrètement, une administration gouvernementale basique consomme 10 de papier et génère 50 points de bureaucratie par niveau d'efficience, mais chaque niveau d'efficience supplémentaire entrainera des économies d'échelles.

Victoria 3

Et si vous pensez que toutes ces méthodes de production différentes qui s'appliquent à chaque bâtiment de votre pays s'annoncent complexes à gérer, rassurez-vous : vous avez parfaitement raison.

Heureusement, les développeurs ont prévu le coup (espérons-le). Vous disposerez ainsi d'un nombre d'outils vous permettant de vous aider, dont l'incontournable écran des bâtiments qui vous offrira une vue globale de tous les bâtiments de votre pays, classés par types et par tailles.

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Vous aurez également, afin de vous aider dans vos choix, un outil prédictif qui vous indiquera une estimation de ce qu'entrainera tel ou tel choix modifiant vos méthodes de production.

Victoria 3

Bref, ce sont là quelques-uns des nombreux arbitrages qui vous attendront dans Victoria 3… Et cela s'annonce passionnant pour les amoureux de la micro gestion !

La semaine prochaine, le journal de développement sera consacré aux politiques nationales et plus précisément aux groupes d'intérêts. Pour ne rien en louper, restez connectés sur HistoriaGames !