Interview avec les développeurs de Holdfast : Nations At War

Maréchal de l'Empire
Thématique
Guerres napoléoniennes
16 avril
2017

Actuellement en développement, Holdfast : Nations At War avait suscité votre intérêt lorsque nous vous l'avions fait découvrir au moins de Février. Nous avons contacté les développeurs pour en savoir plus sur ce projet fort alléchant.

Retrouvez également nos traductions des derniers DevBlog : les officers, la marine et les sièges côtiers.

L'interview est disponible en français et en anglais.

  • En Français
  • In English

1. Pouvez-vous vous présenter, vous et votre studio de développement, ainsi que votre jeu à notre communauté ?

Je suis Andrew “Refleax” Farrugia – Producteur pour Anvil Game Studios. Nous sommes un petit studio indépendant basé à Malte et l'Histoire a toujours été une source d'inspiration pour nous puisque nous en sommes entourés. C'est pourquoi nous avons décidé de développer un jeu centré sur une histoire aussi iconique pour notre premier titre.

Holdfast : Nations At War est un jeu de tir multijoueur à la première et troisième personne se déroulant durant la grande période napoléonienne. Rejoindre les rangs en tant que fusilier de ligne, prendre part à des assauts côtiers et naviguer sur des navires de guerre font partie des choses que vous pourrez retrouver dans le jeu.

Holdfast : Nations At War

2. Comme vous le savez déjà, il existe de nombreux jeux stratégiques basés sur l'ère napoléonienne. Cependant, il n'y a pratiquement pas de RPG, de First ou Third Person Shooter à l'exception du DLC "Napoleonic Wars" pour Mount & Blade : Warband. Vous êtes-vous inspirés de ce DLC ? Avez-vous déjà fait partie de sa communauté ?

Nous avons certainement pris une part de notre inspiration dans la série des Mount and Blade pour Holdfast : Nations At War. Les jeux de type “Musket-warfare” sont un genre croissant et nous en sommes nous-même passionnés et fiers d'y contribuer.

Individuellement, nous étions également très impliqués dans la communauté du DLC Napoleonic Wars. Certains vétérans de cette communauté peuvent se souvenir de moi car je travaillais sur les relations publiques avant que je me mette à l'écart pour me concentrer sur Holdfast.

D'autres membres de l'équipe d'Anvil Game Studios ont aussi travaillé sur le DLC en tant que level designer, artistes ou dans le marketing.


3. Pourquoi avez-vous choisi l'ère napoléonienne et comment expliquez-vous la tendance grandissante au RPG multijoueur ces derniers temps ?

Parce que nous adorons cette époque ! Cela nous procure aussi beaucoup de contenu à explorer...

Il n'y pas beaucoup de choses à dire sur le succès que rencontre ce type de jeu actuellement, excepté qu'ils procurent beaucoup de fun et d'éléments compétitifs ce qui permet de garder la communauté impliquée dans le jeu. C'est quelque chose sur lequel nous nous appuierons en organisant notamment des événements officiels et des tournois.


4. Ce jeu est unique en raison de l'ère historique et de la combinaison des batailles terrestres et navales. Pourquoi pensez-vous que l'ère napoléonienne n'a pas été autant reprise par d'autres développeurs ?

Peut-être pensent-ils que tenir la ligne en attendant que l'ennemi vous tue avec son fusil n'est pas intéressant pour beaucoup de joueurs. Nous osons penser autrement ! Il n'y a rien de plus grisant que le sentiment de camaraderie que le jeu peut apporter. Vous pourrez également l'expérimenter dans notre combat naval.

Nous avons constaté que cette possibilité de combinaison entre les combats sur terre et sur mer procure un gameplay vraiment très fun. Holdfast : NaW est un concept vraiment ambitieux pour un jeu et nous avons tout donné pour le faire vivre.

Holdfast : Nations At War

5. Pouvez-vous nous en dire plus sur les modes de jeu ?

J'ai attendu d'avoir une opportunité pour évoquer les modes de jeu. Cette question tombe donc à point puisque nous travaillons actuellement dessus. Je pense que c'est le bon moment d'en parler et de révéler certains de nos projets concernant ces modes de jeu.

Nous avons catégorisé nos modes de jeu pour qu'ils soient spécifiques à l'armée et la marine afin que les joueurs sachent à quoi s'attendre avant de rejoindre un serveur.

Ci-dessous vous trouverez quelques uns des modes de jeu sur lesquels nous travaillons :

  • “Army Assault” : Vous n'avez qu'une vie. Votre objectif est d'éliminer toutes les forces ennemies.
  • “Army Battlefield” : Repousser les troupes ennemies juqu'à ce qu'ils n'aient plus de renforts. En épuisant leurs renforts, les joueurs ne pourront plus réapparaître dans leur faction. Si vous êtes toujours en vie et que les renforts de votre faction sont épuisés, vous devrez alors assurer un dernier baroud d'honneur. Les joueurs apparaîtront par vagues.
  • “Naval Battlefield” : Coulez les navires de la faction ennemie. Tous les navires ont un certain nombre de points de renforts alloués permettant aux membres d'équipage d'apparaître si jamais un de leurs coéquipiers meurt

Nous avons encore d'autres modes de jeu dans nos cartons que ceux présentés ci-dessus. Vous trouverez une plus grande sélection de modes de jeu jouables dès la sortie de l'Early Access.


6. Combien de joueurs pourront accueillir les serveurs ?

Nous voulons naturellement accueillir le plus de joueurs possible. Nous procédons toujours à des tests de notre côté pour voir comment les choses se situent.

Soyez assurés que nous ne négligerons pas l'optimisation des performances (incluant celles permettant d'augmenter directement le nombre de joueurs) après et pendant la période de l'Early Access du jeu. Nous sommes une petite équipe qui développe le jeu depuis le moteur Unity. Donnez-nous du temps et nous ferons de notre mieux pour travailler sur ce que la communauté veut le plus.


7. Quelles factions seront disponibles ?

Nous avons décidé de nous concentrer sur l'Angleterre et la France pour la sortie de l'Early Access principalement parce que nous estimons qu'elles sont plus reconnaissables et plus susceptibles de faire appel à un large public.

Nous pensons toutefois qu'il y a davantage de place pour l'ajout de nouvelles factions jouables dans le jeu. Nous sommes très impatients de faire cela. La communauté sera impliquée dans notre décision quant à la suite du développement.


8. Combien de classes jouables envisagez-vous d'inclure ?

Plus le choix des classes est grand, plus le jeu sera polyvalent. Ajouter une nouvelle classe n'est pas seulement une question de créer un nouvel uniforme. Nous ajoutons de la profondeur à chaque classe en lui donnant un ensemble d'ordres, de traits ainsi que des capacités qui, en soit, constituent une quantité de travail considérable.

Juste pour vous donner une idée où les choses en sont actuellement, nous avons déjà plus de 10 types de classes jouables in-game. Justement, en parlant des classes, voici une petite surprise ::

Holdfast : Nations At War

9. Y aura-t-il des personnages historiques que nous pourrons jouer ? Maréchaux, généraux, colonels, etc.

Nous avons déjà prévu et planifié cela car nous avons compris que cet ajout pourrait être demandé par la communauté. Lorque nous réussirons à inclure les amiraux et les généraux en tant que classe, nous voudrions leur donner un rôle de commandement approprié sur le champ de bataille.

Pour l'heure, nous nous concentrons sur l'ajout de classes qui peuvent être jouées par plusieurs joueurs comme l'infanterie de ligne, l'infanterie légère ou les marins. Nous ne serons pas en mesure d'ajouter les commandants avant la parution de l'Early Access.

Petite précision : après la mise en place de l'Early Access, les généraux et amiraux historiques comme Wellington, et Napoléon lui-même, seront ajoutés et jouables par un seul joueur sur le serveur.


10. Le jeu sera-t-il plutôt réaliste ou plutôt arcade, ou un mélange des deux ?

Nous croyons que trouver un équilibre entre le gameplay et le réalisme est la clé pour faire un jeu fun. Nous allons travailler avec nos joueurs pour vous assurer que cet équilibre soit juste.

Les joueurs ont déjà suggéré d'inclure un mode de jeu qui aurait une approche plus “réaliste”. Certaines des idées qui remontent sont par exemple : augmenter le temps de rechargement des armes à feu et désactiver la minimap. Tout le monde est le bienvenu pour exprimer son opinion sur le sujet à travers notre forum : http://www.holdfastgame.com/forum/.


11. Dans quel théâtre d'opérations pourrons-nous nous battre ?

Nous travaillons actuellement sur une variété de cartes à la fois sur terre et sur mer en prévision de l'Early Access. Nos scénarios actuels vont des plaines herbeuses, des friches couvertes de neige, des déserts et des îles tropicales. Nous présenterons également une variété de fortifications emblématiques sur nos cartes telles que la Tour Martello.

Ici, une preview d'une de nos maps sur lesquelles nous travaillons. Une carte terrestre ouverte appelée “Tahir Desert”.

Holdfast : Nations At War

12. L'aspect naval du jeu semble en être une grande partie. Pouvez-vous nous en dire davantage à ce sujet ? D'autres jeux comme Blackwake et Naval Action vous inspirent-ils ?

C'est le cas, en effet ! Nous avons beaucoup travaillé sur la partie “navale”. Nous avons un total de 4 navires actuellement dans le jeu en n'incluant pas la chaloupe et il y a encore du boulot. Il faut environ 3 mois pour développer un seul navire en raison des complications liées à leur destruction.

Nous avons également sorti un DevBlog consacrés aux mécaniques de la navigation. Dedans, nous détaillons comment la direction du vent affecte la vitesse du navire et la manoeuvrabilité, la mise en place des voiles, les affaler, ainsi que d'autres variétés de caractéristiques comme celles-ci. Je vous suggère de jeter un coup d'oeil ici : Developer Blog 2 - Ahoy! Setting sail in Holdfast: Nations At War

Nous sommes tous là pour soutenir les autres développeurs qui s'intéressent vivement à l'âge de la voile !


13. À l'avenir, pensez-vous qu'il soit possible d'inclure une frégate ?

Tout à fait ! Nous allons ajouter de plus grands navires que le triple-mât Brig-Sloop que nous avons montré dans le trailer. La présence d'une frégate dans notre jeu semble un très bon point pour commencer.


14. Comment les officiers peuvent-ils donner des ordres en bataille ? Est-ce que ce sera par chat vocal ou peut-être avec un élément spécial intégré dans le jeu ?

Les classes de commandement comme l'officier et le capitaine seront capables de transmettre des ordres a travers l'interface du joueur. Disons que l'officier donne l'ordre “Charge!”, cela affichera un message à l'écran pour tous les joueurs prochent de l'officier afin qu'ils effectuent l'ordre. L'ordre “Charge!” donnera aussi un bonus de dommage supplémentaire en mêlée pour lesdit joueurs.

Nous avons déjà expérimenté l'intégration de VOIP 3D (chat vocal) dans le jeu. Nous avons placé cette fonctionnalité dans notre feuille de route depuis que nous pensons qu'elle aidera grandement à promouvoir le jeu par équipes.


15. Sur votre site, vous avez marqué : “Dans Holdfast : Nations At War, les mécaniques de combats sont faciles à apprendre mais difficile à maîtriser”, pouvez-vous nous en dire plus à propos de ce système de combat ?

Nous avons décidé d'aller vers un système de combat directionnel pour Holdfast : Nations At War.

C'est vraiment très intuitif et facile pour comprendre les bases. Selon le type d'arme de mêlée que vous utilisez, vous pourrez frapper et parer dans différentes directions en déplaçant votre souris. Les joueurs brandissants une épée à une main, par exemple, peuvent frapper et parer dans 4 directions : haut, bas, droite, gauche.

Cependant, choisir le juste moment pour attaquer et parer requiert des compétences et de l'expérience, et cela donne un apprentissage beaucoup plus important.


16. Serait-il possible d'inclure des outils de modding ?

Nous aimerions offrir à notre communauté un éditeur de cartes pour commencer mais pour l'heure cela serait contre-productif d'essayer d'introduire une fonctionnalité de modding.

Actuellement, nos priorités sont de terminer le jeu.

Holdfast : Nations At War

17. Quelles sources utilisez-vous pour recréer des uniformes, des armes et des forteresses ? Des livres, films, documentaires et si oui, lesquels ?

Nous utilisons plusieurs sources, des plans réels de navires, des plans de construction et d'autres sources, que nous obtenons auprès de groupes de reconstitution. Nous utilisons aussi l'expertise de notre character designer, quand il s'agit de créer des uniformes historiques réels, car il est très fort dans ce domaine.

Nous n'utilisons pas ce qui suit comme référence historique mais je dirais que ce furent tous une grande source d'inspiration pour notre jeu. Personnellement, je suis un grand fan des séries Sharpe et Hornblower. Je ne pense pas que ça surprenne qui que ce soit mais j'estime que Master & Commander est l'un des plus grands films présentement - Ce qui m'amène à la question, à quand la suite... ?


18. Que pensez-vous de l'idée d'avoir une encyclopédie in-game pour en apprendre plus sur les navires, les classes, les armes et les faits historiques ?

C'est la première fois que nous entendons parler d'un tel projet. Ce serait une super idée d'avoir une sorte de Wikipédia dans le jeu, car ça pourrait servir de bonne introduction à l'époque napoléonienne pour les nouveaux joueurs et pour le jeu en lui-même.


19. Avez-vous des contacts avec des groupes de reconstitution historique ?

Oui, certains membres de l'équipe d'Anvil Game Studios eux-mêmes participent à ce genre de manifestation.

Il y a peu de temps, j'ai aussi chatté avec quelqu'un de « Fondazzioni Wirt Arena », une association de bénévoles à Malte, dont l'objectif est de préserver le patrimoine.

20. Lorsque vous avez sorti votre bande-annonce, avez-vous prévu un tel succès ?

En toute honnêteté, nous ne nous attendions pas à une telle réaction ! Nous sommes vraiment heureux que le jeu ait été aussi bien accueilli.


21. Quand lancerez-vous le jeu ?

Nous allons lancer le jeu en Early Access sur Steam dès cette année. Soyez sûrs que nous vous informerons dès que nous aurons une date de sortie définitive. Nous avons récemment publié notre page Steam en prévision de la sortie du jeu.


22. À l'avenir, avez-vous des plans pour d'autres projets ?

Nous avons de nombreuses et diverses idées pour l'avenir. Cependant, nous voulons, et devons, nous concentrer entièrement sur Holdfast : Nations At War pour le moment. Je suis sûr que notre titre actuel va nous occuper pendant les années à venir. C'est après tout une des raisons pour lesquelles nous avons choisi l'ère napoléonienne. Qui sait ce que le futur nous réserve.


23. Quelques mots pour vos fans français ?

Vive L'Empereur ! Merci beaucoup pour votre excellent soutien et que la bonne santé soit vôtre.

Nous organiserons un concours pour remporter des clés sur nos réseaux sociaux. Grâce à ce cadeau, vous aurez la possibilité d'acquérir une clé Steam qui vous permettra de participer à différents tests du jeu avant la sortie de l'Early Access.

Assurez-vous d'aimer notre page Facebook ou de nous suivre sur Twitter afin de ne pas manquer cette opportunité !

1. Can you present yourself, the studio and the game to our community?

I'm Andrew “Refleax” Farrugia - Producer for Anvil Game Studios. We're a small independent studio based in Malta and history has always been a source of inspiration for us since we're always surrounded by it. This is why we decided to develop a game centred around such an iconic era for our very first title.

Holdfast: Nations At War is an online multiplayer first and third person shooter set during the great Napoleonic Era. Joining the rank and file as a line infantryman, assaulting coastal fortifications and sailing ships of war are some of the things that you will find yourself doing in the game.

Holdfast : Nations At War

2. As you may already know, there are a lot of strategic games based on the Napoleonic Era. However, there are almost no RPG/First Person/Third Person games with the exception of the “Napoleonic Wars” DLC for Mount & Blade Warband. Did you take your inspiration from this DLC? Where you once a part of its community?

We have certainly taken some of our inspiration from the Mount & Blade series for Holdfast: Nations At War. Musket-warfare based games are a growing genre which we ourselves are passionate for and are proud to contribute to.

Individually we were very much involved in the Napoleonic Wars DLC community as well. Some of the older folk may remember me working on public relations for it before I had to take a step back from it all so I can focus on Holdfast: Nations At War.

Other team members from Anvil Game Studios have also previously worked on the DLC as level designers, environment artists and marketers.


3. Why did you choose the Napoleonic Era and how do you explain the trend around the type of RPG multiplayer these last times?

Because we love the era! It also provides us with a lot of content to explore and expand upon.

There's not a whole lot to say about how this genre of games picked up, except for that they're great fun and the competitive element that is built around these style of games keeps the community involved. It is something we will also be supporting ourselves by hosting official tournaments and events.


4. This game is unique because of the era as well as the combination of land and naval battles. Why do you think that the Napoleonic Era hasn't been picked up by more developers?

Perhaps they would think that standing in line, waiting for your eventual demise from enemy musket fire wouldn't be appealing to a lot of players. We dare to think otherwise! There's nothing greater than the feeling of comradery that it brings with it. You'll be able to experience that in our naval combat as well.

We have found that offering a combination of warfare on both land and sea provides for very fun gameplay. Holdfast: NaW is a very ambitious concept for a game and we've been giving it our all to bring it to life.

Holdfast : Nations At War

5. Can you tell us more about game modes?

I have been waiting for an opportunity to talk more about this and seeing as this question comes exactly at a time when we're also working on game modes, I feel that now is indeed the right time to start revealing some of our plans for them.

We have categorised our game modes to be specific for the army and the navy so players know what to expect before joining a server. Here are some of the game modes we're currently working on:

  • Army Assault - You only have one life. Your objective is to eliminate all troops in the enemy faction.
  • Army Battlefield - Push back the enemy faction's troops until their reinforcements deplete. By depleting their reinforcements, players won't be able to spawn for that faction anymore. If you're still alive on the battlefield and your faction's reinforcements deplete, you will have to commit to your last stand! Players will also spawn in waves in this game mode.
  • Naval Battlefield - Sink the enemy faction's ships. Every ship has an allocated amount of crew reinforcements which allow players to spawn on them again if a member of their crew dies.

We have more game modes in the works other than the ones we revealed above. You will find a greater selection of playable game modes even within the game's release on Early Access.


6. How many players will you support per server?

We naturally want to support as many players as possible. We are still conducting tests on our side to see where things stand right now.

Rest assured that we will not be neglecting performance optimisations (Including the ones aimed directly at increasing player count) both after and during the Early Access period for the game. We are a small team developing the game from the ground up on the Unity engine. Give us time and we'll do our best to work on the things the community wants most.


7. Which factions will be available?

We decided to focus on Britain and France for the Early Access release mainly because we feel that they are more recognisable and would appeal to a large audience.

We do understand however that there is more room for expansion when it comes to the inclusion of additional factions within the game. We are also very much looking forward to doing that as well. The community will be involved in our decision as to which faction is included next.


8. How many playable classes do you plan on including?

The greater the selection of classes in the game, the more versatile gameplay will be. Including an additional class is not just a matter of creating yet another uniform. We add depth to each and every class by giving it a set of orders, traits as well as abilities which that in itself is a substantial amount of work.

Just to give you an idea of where things stand right now, we have over 10 playable classes in-game already. Speaking of classes, here's a little sneak peak of one:

Holdfast : Nations At War

9. Will there be any historical characters we can play? Marshals, generals, colonels, etc.

We have already concepted and planned ahead for this since we figured out that it would eventually be requested by the community. When we get to including admirals and generals as a class, we want to give them a proper commanding role within the battlefield.

Right now we are focusing on bringing classes into the game which are playable by more than a single player. We will not be able to slot them in before the Early Access release this year.


10. Will the game be rather realistic or rather arcade or a mix of both?

We believe that finding a proper balance between gameplay and realism is key to making the game fun. We will be looking at working with our players to make sure that this balance is right. 

Players have already suggested that we include a game mode which would have a more ‘realistic' approach. Some ideas which come up were to further increase reload time for firearms and to disable the minimap. Everyone is more than welcome to head over to our forums and voice their opinion on this: http://www.holdfastgame.com/forum/.


11. What theatre of operations can you fight in?

We are currently working on a variety of maps on both land and sea in preparation for the game's Early Access release. Our current scenarios range from grassy plains, snow-covered wastelands, deserts and tropical islands. We will also be featuring a variety of iconic fortifications on our maps such as the Martello Tower.

Here's a preview of one of the maps we're working on right now - An open land based map called ‘Tahir Desert'.

Holdfast : Nations At War

12. The naval aspect of the game seems to be a big part of it. Can you tell us more on this? Do other games like Blackwake and Naval Action inspire you?

It is indeed! We have already put a lot of work on the naval side of things. We have a total of four ships already in-game excluding the rowboat and there are more in the works. It takes about three months to develop a single vessel due to the complications involved with making them destructible.

We have also released a developer blog about our sailing mechanics. In it we go into detail about how the wind direction effects ship speed and manoeuvrability, raising and lowering sail, as well as a variety of other related features. I do suggest that you check it out : Developer Blog 2 - Ahoy! Setting sail in Holdfast: Nations At War

We're all for supporting other developers that are taking a vivid interest in the age of sail!


13. In the future do you think it's possible to include a frigate?

Very much so! We will be including larger naval vessels than the triple-masted Brig-Sloop we have shown in our announcement trailer. The presence of a frigate in our game sounds like a very good place to start from.


14. How can officers give orders while in battle? Will it be by voice chat or perhaps with some special element incorporated in the game?

Commanding classes such as the Officer and Captain will be able to relay orders to other players through the game's user interface. Let's say that the Officer issues the ‘Charge!' order, this will display a message on screen to all players close to the officer's vicinity instructing them to charge. The ‘Charge!' order will also temporarily increase melee damage for said players.

We have already experimented with the integration of 3D VOIP (voice chat) in the game. We have placed this feature in our development roadmap since we think that it will greatly help with promoting teamplay when it's done.


15. On your website, you stated that “Holdfast: NaW's combat mechanics are easy to learn but hard to master”, can you tell us more about the melee combat system?

We have decided to go for a directional melee combat system for Holdfast: Nations At War.

It is very intuitive and easy to get used to the basics. Depending on the type of melee weapon you're using, you will be able to strike and block in several directions using mouse gestures. Players wielding a one-handed sword, for instance, can strike and block in all four directions - Up, down, left and right.

However, choosing the correct time for when to strike or to block requires skill and experience and has a much greater learning curve.


16. Is it possible to include modding tools?

We would certainly love to provide our community with a map editor to start with but it would be counterproductive to look into modding functionality at this point in time. Right now, our priorities lean towards finishing the game.

Holdfast : Nations At War

17. To create uniforms, weapons, forts, what type of sources do you use? Books, movies, documentaries and if yes which?

We make use of a variety of source from actual blueprints to model ships upon, building plans and other sources which are sometimes provided to us by reenactment groups. We also depend on our character designer's expertise when it comes to the creation of historically accurate uniforms since he's very knowledgeable in this field.

We don't depend on the following for historical reference but I would say that they were all a big source of inspiration for our game. I'm personally a huge fan of both the Sharpe and Hornblower series. I don't think that this comes as a surprise to anyone but I consider Master & Commander to be one of the greatest movies of all time - Which brings me to the question, where's the damn sequel?


18. What do you think about having an in-game encyclopaedia to learn more about the naval vessels, classes, weapons and other historical facts?

This is the first time we're hearing of such a suggestion. We think that it's a really great idea to have a Wikipedia of sorts in the game since it could serve as a good introduction for new players to the Napoleonic Era and the game itself.


19. Do you have some contact with reenactment groups?

Yes, some of Anvil Game Studios' team members also engage in the spectacle themselves.

I have also been recently chatting with someone from “Fondazzjoni Wirt Artna” - a voluntary organisation here in Malta whom objective is to preserve heritage. We'd really like to work something out with them in the future.

20. When you released your trailer, did you expect such a success?

In all honesty, we didn't expect such a great response! We're really glad that the game is being received so well.


21. When will you be releasing the game?

We will be releasing the game as Early Access on Steam this year. We'll be sure to let you know as soon as we have a more definite release date. We have also recently put up our Steam store page in preparation for the game's release.


22. In the future do you have plans for other projects?

We have many and varied aspirations for the future. However, we want and need to place our entire focus on Holdfast: Nations At War right now. I'm sure that our current title is going to keep us busy for the years to come. It is after all one of the reasons why we chose the Napoleonic Era. Who knows what the future will bring.

23. A few words for your French fans?

Vive L'Empereur! Thank you so much for your great support and may good health be yours.

We will also be hosting a key giveaway on our social media. Through the giveaway, you have a chance of acquiring a Steam key that allows you to take part in a variety of tests for the game before it is out on Early Access.

Be sure to like our Facebook page and give us a follow on Twitter so you don't miss this opportunity!