Info sur le jeu |
PlateformePC Windows |
ÉditeurIceberg Interactive |
DéveloppeurShining Pixel Studios |
Date de sortieSeptembre 2017 |
Oriental Empires
On parle souvent de GTA-like, de CoD-like… comment différencie-t-on un jeu qui en copie un autre, d’un jeu qui s’inspire d’un précédent ? C’est difficile à dire, et j’espère que cette question existentielle figurera au BAC de philo 2018.
Quoiqu’il en soit, Oriental Empires est ce que l’on appelle un Civ-like. Le premier-né des thaïlandais de Shining Pixel Studios est toutefois moins généraliste qu’un Civilization, car Oriental Empires prend place en Chine. Et plus précisément, dans la Chine des Royaumes Combattants, une période qui se situe grosso modo en même temps que l’âge du Fer européen, et où le futur empire du Milieu est divisé en un certain nombre de royaumes, tous très occupés à se taper dessus pour s’emparer du pouvoir suprême.
Le jeu ne mentionne toutefois jamais de date(s) ou de période précise, afin de garder une marge de manœuvre ; même si les technologies et les tribus représentées laissent assez bien sous-entendre à quelle période le jeu se déroule.
En parlant de tribus, il va falloir commencer par en choisir une parmi les seize qui constituent le casting du jeu : Qin, Shang, Chu, Han, Ba et autres Wu (certaines sont bloquées, et ne seront jouables qu’après avoir terminé une première partie).
Sachant qu’elles ne se différencient heureusement pas qu’à travers leur bannière et leur héraldique : chaque tribu possède des malus et des bonus qui orientent clairement son style de jeu : les Ba, par exemple, sont un peuple de fermiers pour qui l’expansion et la mise en valeur du territoire seront facilités à travers des bonus à la récolte de nourriture et à la construction de fermes. D’autres posséderont des archers plus mortels, ou des dirigeants plus compétents ; et ainsi de suite.
Et là, vous allez me dire « Oui mais bon, du coup j’ai qu’à choisir la tribu la plus efficace sur le plan militaire, comme ça je roule sur tout le monde à coups de flèches et c’est fini ». Que nenni. Car il ne faudra pas seulement être un bon chef de guerre, il faudra d’abord étendre vos terres et faire en sorte que votre royaume soit prospère, sans quoi vous n’aurez pas les moyens de vos ambitions.
Je m’explique. Votre royaume chinois va commencer avec votre capitale, à partir de laquelle vous lèverez une armée (au début, il va surtout s’agir de pécores avec des fourches), des colons pour fonder de nouvelles cités, construire des bâtiments et travailler les terres environnants. Rien de bien renversant jusqu’ici, nous sommes en plein Civilization.
Toujours dans cette veine, il faudra placer ses villes à proximité de certaines ressources spéciales, comme des rhinocéros, de la vigne, etc. Construire une ville à proximité d’un fleuve permettra de transformer ses rizières en champs irrigués ; à proximité d’une montagne ou d’une colline, vous construirez des rizières en terrasses. Ces rizières vont être un enjeu central, car leur nombre, proportionnel au nombre de points de population de la cité dont elles dépendent, va déterminer la vitesse à laquelle la ville va monter en puissance en permettant son expansion démographique, sachant que les rizières approvisionnant la ville ne pourront être exploitées par vos gens qu’à conditions que vous ne leur filiez pas autre chose à faire, comme construire de nouveaux bâtiments. En quelques tours, la population va grandir, et donc générer de plus importants revenus grâce aux taxes, et permettre la construction de rizières supplémentaires… et ainsi de suite.
C’est donc une machine assez bien huilée, sachant qu’en cas de guerre, voir l’ennemi ravager vos terres risque d’être catastrophique, car chaque rizière devra être rebâtie ; et d’ici là elle ne vous rapportera rien.
Pour emporter un conflit, la stratégie de la guerre d’attrition sera donc parfois plus efficace que de s’acharner à assiéger chaque cité. Chacune d’elle ne possède qu’un nombre limité d’emplacements de constructions (précisons aussi que vous pourrez observer les bâtiments en question en temps réel sur la carte du jeu), qui s’agrandira quand vous entreprendrez la construction d’un plus grand et plus onéreux palais.
On augmente son revenu avec des marchés, approvisionnés grâce à des mines de jade ou des fabrique de poteries, on recrute des archers montés et des chars grâce aux bâtiments militaires de haut niveau… bref, rien de bien transcendant : l’habitué des jeux de stratégie et des Civilization sera dans ses bottes.
Un arbre de recherche technologique assez poussé va conforter tout ce système, partagé en quatre catégories : Technologie, Culture, Philosophie et Religion.
Jusqu’ici, Oriental Empires se comporte comme une copie honnête de Civilization à la sauce d’Extrême-Orient, mais sans plus, surtout qu’hormis les cerisiers et les bâtiments aux formes iconiques, le dépaysement graphique n’est que très relatif.
C’est là qu’il introduit quelques finesses bienvenues pour se démarquer : certaines technologies ne seront déblocables qu’à condition d’en avoir déjà recherché une spécifique, dans une autre branche : n’espérez donc pas faire le trajet en ligne droite jusqu’à la découverte de la poudre.
De plus, votre succès va aussi reposer sur deux valeurs particulièrement importantes : la Culture et l’Autorité. Grâce à certains bâtiments et des technologies particulières, la Culture va augmenter votre score de victoire, mais aussi le contentement de votre population (sachant que si vos nobles et/ou vos paysans sont mécontents, ils se révoltent et vous finirez au bout d’une pique), et la valeur des marchandises échangées avec les autres factions, impactant donc votre économie.
Le nombre de points d’Autorité va déterminer pour sa part le nombre de cités que vous pouvez vous permettre de diriger. Cette valeur va dépendre de certains bâtiments que vous construirez, de vos Édits (des décrets royaux que vous promulguez et qui auront certains bonus utiles, accompagnés de malus) et de l’autorité personnelle du chef de faction, qui croît et décroît en fonction de ses victoires militaires. Et là encore, une Autorité qui décroît trop risque de déclencher des révoltes.
Ce chef de faction, il va falloir le balader sur la carte pour repousser les premiers bandits en début de jeu, et déclencher des événements dispersés sur la carte. Dans sa ville, il se contentera de gouverner, et en rase campagne il apportera un bonus non négligeable à vos troupes. Mais gare s’il est tué au combat, car sans successeur, celui qui prendra la tête de votre faction n’aura que peu ou pas d’Autorité pour s’imposer, grevant donc votre royaume.
En parlant de militaires, qu’en est-il de la guerre dans Oriental Empires ? Le jeu possède un casting assez bien fourni d’unités variées : lanciers, piquiers, paysans armées, chars, arbalétriers, archers, nobles, machines de guerre. Mais pas d’affrontements en temps réel : vous n’agissez qu’indirectement sur le cours de la bataille. En définissant un ordre de déplacement d’abord, qui fera rencontrer à votre armée le chemin de celle que vous voulez éparpiller façon puzzle.
Le système de combat va reposer sur les ordres que vous donnez à chacune de vos unités : attaque, embuscade, enveloppement, charge brutale, défense, soutien, retraite… la palette d’ordre permet de microgérer chaque régiment. En cas de bataille, vos deux unités de piquiers vont alors tenir la ligne, les archers rester en retrait derrière, les cavalier tenter d’envelopper l’adversaire, et ainsi de suite. Sachant qu’il faudra aussi gérer l’orientation de l’armée : une fois attaquée à revers, c’est un énorme malus qui s’applique.
Ce système à mi-chemin d’un Civilization et d’un Total War fonctionne relativement bien, mais vous impose de soigner votre stratégie, car une fois la bataille engagée, impossible de revenir en arrière.
Tout ça est servi par un moteur graphique qui ronronne en affichant des paysages, des bâtiments et des unités assez bien fichus et détaillés, sans bugs majeurs ou de ralentissements ; et par une bande-son à thème assez relaxante, quoique vite répétitive.
C’est bien, tout ça… mais quitte à nous faire visiter la Chine de l’antiquité, on aurait aimé un peu plus de scénarisation : les parties ont en effet toutes tendances à se ressembler, même avec la variété d’unités et de factions apportées. Et les quatre cartes ne se différencient que par la taille, à régler au départ de la partie.
Allez, un petit effort et une extension avec quelques scénarios historiques, et Oriental Empires sera dans le haut du panier.
Mise à jour du test, suite au patch déployé à la sortie du jeu (23/09/17)
Suite à la sortie du jeu, Oriental Empires s'est trouvé patché sur Steam, apportant la localisation française, quelques corrections et surtout, un nouveau mode de jeu, "Royaumes Combattant".
À première vue il vient enrichir le nombre de modes de jeu, qui en avait bien besoin. Il ne modifiera cependant pas la note attribuée : "Royaumes Combattant" n'est qu'une configuration de départ légèrement modifiée, avec certains bâtiments déjà construits, certaines technologies déjà recherchées, une vitesse de recherche réduite et quelques unités supplémentaires. Ceci afin de faire démarrer votre futur Empire du Milieu directement à la période des Royaumes Combattant et non à la fin du Néolithique comme en mode "Grande Campagne".
Oriental Empires
- +La variété des factions
- +Ni trop dur, ni trop facile
- +Le contexte, particulièrement inédit
- +Le gameplay reposant sur l’Autorité et la Culture
- -Décor pas franchement dépaysant
- -Peu de cartes
- -Peu de modes de jeu, un seul en fait
- -Options vidéos/sonores réduites au strict minimum
- Cernunnos Testeur, Rédacteur
- "Messieurs, c'est une plage privée! Je crois que nous dérangeons!" - Un officier britannique sur Sword Beach