Info sur le jeu |
PlateformePlayStation 4 |
ÉditeurSony Interactive Entertainment Europe |
DéveloppeurSucker Punch |
Date de sortieJuillet 2020 |
Ghost of Tsushima
C'est lors de la Paris Games Week 2017 que Sucker Punch Productions annonça en exclusivité sur le sol français leur nouvelle production, Ghost of Tsushima.
Sous le giron de Sony, le studio américain s'est habitué à développer des jeux bons et efficaces sans pour autant qu'ils ne deviennent des porte-étendards des PlayStation sur lesquelles ils se sont succédés, à commencer par Sly Raccoon en 2002 sur PS2, inFAMOUS en 2009 sur PS3 et inFamous: Second Son en 2014 sur PS4.
Obtenant l'ambition de ses moyens et fort d'une expérience accrue acquise avec ses précédentes productions, Sucker Punch a débuté le développement de Ghost of Tsushima en 2014. Maintes fois repoussé, le jeu a su nous tenir en haleine via des bande-annonces somptueuses mettant en valeur sa direction artistique aussi particulière que envoûtante.
Le 17 juillet dernier, Ghost of Tsushima a pu enfin sortir, seulement un mois après la parution de The Last of Us Part II, un choix pas forcément judicieux pour notre porte-monnaie... TLOU 2 a mis la barre très haute pour glaner le titre de jeu de l'année. Pour ne rien vous cacher, il fut difficile de se relancer dans une autre aventure, tant celle du jeu de Naughty Dog fut exceptionnelle.
Qu'à cela ne tienne... Après avoir "platiné" Ghost of Tsushima en une cinquantaine d'heures de jeu, il est temps de livrer notre verdict sur cette aventure aussi riche et plaisante que déjà-vu. Malheureusement, nous ne sommes pas en mesure de donner un temps de jeu précis (car ce n'est indiqué nulle part) mais on doit tourner autour de 50-60h en terminant entièrement le jeu.
Une fiction historique
Après avoir envahi la Corée en 1231, les Mongols, sous les ordres de Koubilaï Khan, tentèrent d'envahir le Japon. La force d'invasion Yuan, estimée à 15 000 soldats sino-mongols et 8 000 guerriers coréens, embarqua le 2 novembre 1274 depuis la Corée sur près de 800 vaisseaux.
Deux jours plus tard, les envahisseurs arrivèrent sur l'île de Tsushima. Celle-ci était en fait constituée de deux îles distinctes séparées en son centre par une baie et reliées entre elles par un isthme (c'est le cas dans le jeu aussi). Les Mongols y débarquèrent une force dans la partie sud et une autre dans la partie nord.
Selon les sources japonaises contemporaines, notamment Sō Shi Kafu, une histoire du clan Sō de Tsushima, les Japonais tentèrent de négocier avec les Mongols, mais ceux-ci leur répondirent avec des flèches enflammées. À 4h du matin, Sō Sukekuni (gouverneur de l'île), avec 80 samouraïs montés sur leurs chevaux, chargèrent les 8000 guerriers mongols qui venaient de débarquer. Il n'y eut aucun miracle : les samouraïs furent anéantis, laissant l'île sous le joug des Mongols. Ces derniers incendièrent les bâtiments et massacrèrent la plupart des habitants de l'île pour s'en assurer le contrôle.
Par la suite, les Mongols tournèrent leur regard vers la grande île où ils débarquèrent dans la baie d'Hakata. S'en suivit la bataille de Bun'ei, remportée par 18 000 samouraïs japonais. Cela mit fin à la première tentative d'invasion du Japon. Toutefois, les Mongols retenteront leur chance une nouvelle fois quelques années plus tard.
Ghost of Tsushima reprend le début de l'invasion et le combat kamikaze sur la plage de Komoda avec une spectaculaire introduction qui nous en met plein les yeux. Suite à cette bataille, les Mongols contrôlent l'ensemble de l'île, divisée en trois grandes régions distinctes. Le gouverneur de Tsushima, qui ici se nomme Seigneur Shimura, chef du clan Shimura, a survécu au combat et a été capturé par les Mongols. Ces derniers tentent de le convaincre de déposer les armes et de les aider à renverser le Shogun.
Khotun Khan est à la tête des Mongols, il se présente comme le cousin de Koubilaï Khan et descendant de Genghis Khan. Il s'agit d'un personnage fictif et du principal antagoniste du jeu.
Durant la bataille de Komoda, le Seigneur Shimura était accompagné de son neveu Jin Sakai, le héros de l'histoire, également un personnage fictif. Orphelin, il fut éduqué par son oncle dans le respect du Bushido, le code d'honneur que les guerriers japonais étaient tenus d'observer jusqu'au bout.
Jin Sakai a lui aussi survécu à la bataille, dont il réchappe grâce à l'aide d'une voleuse, Yuna, qui l'a soigné en le cachant de l'armée mongole. Celle-ci a par contre échangé le katana de Sakai contre de la nourriture, des médicaments, et la possibilité de s'échapper de l'île avec son jeune frère, le forgeron Taka. Malheureusement pour Yuna, celui-ci a aussi été capturé par les Mongols.
Déterminée à le sauver, elle demande alors l'aide de Sakai. Celui-ci est plus intéressé par le fait de libérer son oncle... Alors que tout les oppose, ils vont devoir œuvrer ensemble et mettre en commun leur objectif. Voici en gros les premières minutes du jeu. Vous serez amenés à rencontrer différents protagonistes qui vous aideront à libérer la population et à dégager les Mongols de l'île.
Que ce soit Yuna, le Seigneur Shimura, et les autres personnages secondaires qui accompagneront Jin Sakai, comme Masako Adachi ou Ichikawa-Sensei, tous sont admirablement interprétés et doublés, malgré des animations du visage un peu trop statiques. On ne saurait que trop vous conseiller de jouer avec les voix japonaises pour faciliter votre immersion dans cet univers si particulier. Et que dire de l'antagoniste de l'histoire, Khotun Khan, charismatique et détestable comme il se doit.
Enfin, pour améliorer vos connaissances sur les Mongols, les développeurs ont eu la bonne idée de nous faire collectionner des artefacts (il y en a 50 !) qui nous en apprennent plus sur les us et coutumes de ces terribles conquérants. Dans le jeu, ils ont bien entendu le mauvais rôle, mais avec quelques nuances apportées par le chef Khotun. Ils ne viennent pas seulement pour tout conquérir, mais aussi pour apprendre des autochtones comme on le voit avec le Hwacha, l'ancêtre du lance-roquette multiple monté sur chariot, que les Mongols ont pris aux Coréens.
Une dualité déjà vue
Nombre d'observateurs avertis considèrent Ghost of Tsushima comme le Assassin's Creed au Japon tant attendu. Il est vrai que le gameplay en monde ouvert offrant une grande liberté d'approche laisse penser à cela. La carte est remplie de zones à découvrir, d'objets à collectionner, de camps à libérer... il manque juste les tours d'observation. Si vous avez aimé cela dans Origins et Odyssey, ce sera également le cas dans Ghost of Tsushima. Les autres continueront à fulminer sur un genre qui n'est de toute façon pas fait pour eux : « Trop long, trop de chose à faire, trop répétitif... »
Comme dans les Assassin's Creed, Ghost of Tsushima est marqué par le duel entre deux mondes qui ne peuvent cohabiter : l'Ordre et le Chaos. Personnifiés par les Templiers et les Assassins dans la franchise d'Ubisoft, ils ont été remplacé dans le jeu de Sucker Punch par les Samouraïs, avec leur Bushido, et les Mongols, avec leur appétit de conquêtes par la force brute et la violence.
Jin Sakai se trouve bien malgré lui à la croisé de ces deux mondes, coincé entre la volonté d'honorer ses ancêtres et son oncle en respectant le Bushido, et celle de combattre les Mongols par des moyens non conventionnels. Il s'en rend vite compte, poussé par Yuna, qu'il ne pourra battre les Mongols en tant que Samouraï.
Cela n'engage que moi, mais il est dommage que le scénario et les situations nous forcent à suivre la voix du Fantôme. L'IA étant ce qu'elle est, c'est à dire la même que dans tous les autres jeux à monde ouvert (débile, statique, pas évoluée depuis 20 ans...), abattre nos adversaires en toute discrétion est d'une facilité déconcertante. Il aurait été sympathique que l'on nous propose le choix, avec des variations dans le scénario en conséquence et plusieurs fins différentes, au lieu d'une, unique et prévisible. Cela aurait amené de la rejouabilité au titre qui, du coup, en manque.
Bien que plaisante à suivre, et proposant quelques moments épiques et dramatiques, l'histoire de Ghost of Tsushima ne brille pas par son originalité et pioche sur ce qui a déjà été fait ailleurs. Heureusement, le jeu a d'autres arguments à faire valoir.
Un jeu grand public exemplaire
Ce qui frappe le plus en jouant à Ghost of Tsushima, c'est son incroyable prise en main d'une fluidité exemplaire. Alors que je m'attendais plutôt à faire face à une lourdeur et à une difficulté proche de celle d'un Sekiro ou d'un Nioh, j'ai été surpris d'avoir plutôt affaire à un jeu d'action et d'aventure fait pour le grand public.
À titre personnel, ce fut une petite déception. Mais pour les développeurs, c'était bien vu, comme en attestent les chiffres de vente. Avec 2,4 millions de copies vendues lors des trois premiers jours suivant sa sortie, Ghost of Tsushima est ainsi devenu le jeu original de Sony qui s'est le plus vendu sur PS4.
En mode de difficulté normal, et une fois les commandes de la manette enregistrées dans votre tête, Ghost of Tsushima ne mettra en aucun cas vos nerfs à rude épreuve. Tout a été pensé pour faciliter grandement votre progression. À commencer par les combats à la fois stylés, épiques et jouissifs.
Bien que tactiques et vous obligeant à changer de posture en fonction de votre adversaire, les combats se révèlent ainsi réjouissants et remarquablement animés. Bloquer, esquiver, contre-attaquer, frapper... tout se fait très simplement et avec une fluidité rarement atteinte dans un jeu vidéo. Les affrontements représentent donc l'une des forces de ce titre. Quand on sort d'un combat compliqué, entouré de plusieurs adversaires, enchaînant les contres, les attaques et les gadgets (bombe collante, bombe fumigène, kunai...), on a comme un sentiment de fierté quand tout s'exécute à la perfection.
Un ennemi équipé d'un bouclier bloque chacune de vos attaques... Passez en Posture de l'Eau pour le feinter, le frapper, le déséquilibrer puis d'enchaîner à l'aide de coups rapides. Une grosse brute faisant le double de votre taille se met sur votre chemin ? La Posture de la Lune vous permettra de le tenir à distance avec une attaque tournoyante qui l'empêchera de vous atteindre. À chaque adversaire, sa posture. Les changements s'effectuent rapidement à la manette en restant appuyé sur R2 et en sélectionnant une posture avec les boutons Croix, Triangle, Carré et Rond. Cela rappelle le système de combat du premier The Witcher, où il fallait jongler entre attaque rapide, attaque puissante et attaque en groupe en fonction des adversaires.
Le combat à l'arc s'avère également tout aussi bon. Ghost of Tsushima est clairement le jeu où j'ai pris le plus de plaisir à tirer à l'arc avec une manette. Flèches normales, enflammées, voire explosives, vous aurez le choix entre deux types d'arcs en fonction des situations. L'arc court sera utile face aux ennemis sans armures, ni casques. L'arc long sera en revanche nécessaire pour les tirs de précision à longue distance et contre les grosses armures sur pattes.
Tous les combats au corps à corps s'effectuent avec votre unique katana. Ghost of Tsushima a fait le choix judicieux de ne pas s'alourdir d'un arsenal d'armes diverses et variées. Il n'y a pas de loot à la Assassin's Creed Odyssey qui vous oblige à revenir sempiternellement dans votre inventaire. Vous pouvez seulement changer l'apparence de vos armes (katana, tantō, arc long et arc court) en remportant, en trouvant, ou en achetant, des kits.
Quand aux armures, celle-ci sont plutôt nombreuses et magnifiques. Elles sont adaptées à un style de combat spécifique. Il faudra d'abord les déverrouiller, souvent par des quêtes. Certaines renforceront vos points de vie pendant que d'autre vous permettront de faire plus de dégâts au katana, et une autre sera très utile aux archers.
Tout au long du jeu, vous récupérerez des matériaux qui seront utiles pour améliorer votre équipement. D'une simple pression de la gâchette R2, vous ramasserez la ressource désirée (provision, bambou, fer, acier, fleur...) sans animation pénible, sur le corps de vos victimes, dans des coffres ou posée à même le sol. Par contre, R2 sert aussi à d'autres actions. Parfois, il arrive que l'on passe par une fenêtre au lieu de ramasser le bout de bois souhaité, ce qui est un peu embêtant...
En résolvant des missions, et en tuant vos adversaires, qu'ils soient mongols, bandits ou ronins, vous gagnez des points d'expérience (appelés légende) qui vont vous permettre de débloquer des capacités et compétences fortement utiles et facilitant grandement votre progression et les combats.
Vous n'avez pas besoin de vous creuser les méninges quant à savoir quelle capacité sera plus utile qu'une autre, quel build sera le plus efficace ou comment optimiser votre personnage, car vous débloquerez tout bien avant la fin du jeu, en remplissant tous les objectifs. Ainsi, vous aurez le loisir de tout tester, et de vous vêtir en fonction de votre style de jeu : à distance, au corps à corps, discret, bourrin, exploration...
Il y a tout de même un élément qui apporte une petite touche d'optimisation : les charmes. Elles doivent être placées sur votre katana. Elles sont acquises via des missions ou l'exploration et elles apportent différents bonus forts utiles améliorant la défense, l'attaque ou la furtivité de votre personnage.
Autant en emporte le vent
Un autre point fort de Ghost of Tsushima m'a complètement emporté : le vent ! Ce coup-ci, Sucker Punch a fait preuve d'une belle et intelligente originalité. Dans son objectif de nous éviter de passer souvent dans les menus et sur la carte générale, les développeurs ont introduit une mécanique qui consiste à suivre littéralement le vent pour rejoindre un objectif de quête, un lieu désiré ou un objet à collectionner.
D'une simple pression du pavé tactile, on fait appel au vent qui nous indique par ses courants d'air faisant frissonner la végétation la direction à suivre. Un outil simple et efficace qui vous sera utile tout le long de l'aventure et qui vous évite de vous rendre trop souvent dans les menus.
À signaler également que le jeu ne propose pas de boussole à la Skyrim, donc tout se visite à l'instinct. Une fumée au loin indique l'emplacement d'une quête ou d'un camp mongol. Vous pourrez également apercevoir des arbres étincelants de lucioles où vous attend un petit renard qui vous emmène rejoindre un sanctuaire d'Inari, kami (divinité shintoïste) de l'agriculture et de la fertilité, pour y obtenir un charme. Un vol d'oiseaux blancs tournoyant à l'horizon ? Il pourrait s'agir d'un endroit magnifique à visiter où l'on pourra y composer des haïkus (poème très brefs japonais) et obtenir un bandeau. Ainsi, Ghost of Tsushima réinvente notre manière d'explorer la carte.
Un petit oiseau gazouillant viendra également vous montrer le chemin si vous passez près d'un lieu encore non découvert. En fait, il est tout à fait possible de progresser dans le jeu sans regarder une seule fois la carte.
Et pour progresser, quoi de mieux qu'un cheval ? Et quel cheval ! Rarement un jeu m'aura donné autant de plaisir à galoper. La maniabilité est exemplaire, le cheval répondant parfaitement à nos ordres. Par contre, en combat, on se fait vite désarçonner...
À un moment, vous ferez l'acquisition d'un grappin qui va vous emmener dans des endroits jusqu'alors inaccessibles. En réalité, il servira surtout pour l'exploration, notamment des sanctuaires, mais sera complètement inutile pour combattre les Mongols depuis les airs. On est très loin d'un Sekiro à ce niveau.
Une direction artistique de toute beauté
L'autre point fort du jeu réside clairement dans sa direction artistique. Graphiquement, le jeu n'est pas aussi formidable que ce que l'on pouvait espérer pour le « dernier grand jeu de la PS4 » (surtout après TLOU 2) et il oscille entre le somptueux et le passable. La modélisation des visages des personnages est du niveau de la PS3 alors que leurs armures sont magnifiques. La lumière peut faire des merveilles par endroit, comme être ratée à d'autre. Mais la direction artistique nous fait oublier tout ça et permet de nous immerger dans cet univers mêlant paysages enchanteurs et terres apocalyptiques.
La végétation joue un rôle essentiel et magnifie les différents tableaux que nous proposent le jeu sur les trois régions. Elle n'a jamais été autant diversifié dans un jeu vidéo et alterne les tons de couleurs vives et sombres qui se transcendent à l'écran. Je n'avais jamais vu autant de forêts différentes. Le style graphique de Ghost of Tsushima est enfin sublimé par la météo avec ces tempêtes qui apportent du drame et du spectacle à certaines toiles, et également par le pollen et les feuilles qui volent en permanence autour de notre personnage.
Malgré un downgrad graphique, la direction artistique de Ghost of Tsushima est donc un vrai régal pour les yeux... jusqu'à la troisième région, recouverte de neige. De mon point de vue, c'est la moins réussie. Il faut dire que de nombreux jeux proposant des paysages enneigés sont sortis ces derniers temps et à chaque fois ils ont su faire évoluer ces graphismes au ton neutre et froid : Red Dead Redemption 2, TLOU 2, God of War, Horizon Zero Dawn... pour ne citer qu'eux. La neige de Ghost of Tsushima fait pâle figure à côté de ces cadors et l'on ne retrouve plus ce mélange de couleurs majestueux des deux premières régions.
Techniquement, le jeu ne souffre d'aucun défaut. C'est clairement un exemple à suivre pour les studios. Sur PS4 normal, le jeu est fluide quasiment tout le temps, sauf à la fin où l'écran était assez surchargé par les effets pyrotechniques. Mis à part quelques bugs de collisions propre au genre, le jeu est donc d'une propreté exemplaire.
Des quêtes en veux tu en voilà
Ghost of Tsushima fourmille de quêtes. Et heureusement, il n'y a aucune quête de type Fedex, et rarement l'on vous demandera de faire un aller-retour. Tout se fait en tout simplicité et avec fluidité. J'insiste sur le côté « fluide » de l'aventure, car le jeu est pensé pour nous embêter le moins possible.
Vous voyez un groupe de Mongols avec un prisonnier avec eux sur le bord de la route. Attaquez-les et libérez la pauvre âme. Celle-ci pourrait vous indiquer l'emplacement d'une quête ou d'un camp à détruire. Un petit coup de vent, et vous suivez le courant à dos de votre cheval pour vous y rendre. Simple, fluide, basique.
Le jeu propose également des récits légendaires dictés par des musiciens, qui vous permettront d'acquérir divers récompenses comme des armures, des techniques de combat spéciales, des kits de sabre, une hausse de légende. Elles sont très bien écrites et sympathiques à suivre, et toutes uniques.
Ce n'est pas forcément le cas de toutes les quêtes secondaires du jeu où l'on retrouve très souvent les mêmes mécanismes et les mêmes objectifs. Suivre les pas d'un groupe de bandits ou de Mongols est quelque chose qui est trop souvent repris dans ce jeu au point d'en faire une overdose au bout d'un moment, en plus d'être extrêmement arcade et pas très intéressant.
Ghost of Tsushima
Le plaisir de jeu avant tout
- +Direction artistique de toute beauté (pour les deux premières régions)
- +Des combats grisants
- +Exploration gratifiante
- +Une jouabilité sans défaut
- +Grande durée de vie
- -Scénario convenu et sans choix
- -Certains mécanismes de jeu qui se répètent trop souvent
- -Graphiquement en deçà pour une fin de génération
Graphismes
S'il n'y avait pas cette fabuleuse patte artistique, la note aurait été sévère, et la troisième région gâche un peu une île parfaitement modélisée et qui grouille de détails avec une végétation luxuriante magnifiée par les différents tons de couleurs.
Technique
Pour chipoter, il y a eu deux-trois bugs de collision qui ne dérangent en rien l'aventure, un cadavre prit entre deux murs, et une petite baisse de FPS dans une scène finale. Sinon, la technique de Ghost of Tsushima est un modèle du genre et tourne parfaitement sur PS4 normal.
Jouabilité
Bien que simple, le gameplay est parfaitement adapté et maîtrisé pour le grand public. Les amateurs de Nioh ou Sekiro seront déçus s'ils s'attendaient à passer leur nerfs sur ce jeu, mais il n'a pas été fait pour eux.
Durée de vie
Même si j'y ai passé plus de 50 heures, ce qui est tout de même énorme, la rejouabilité est absente sur ce titre trop linéaire.
Ambiance
Le jeu nécessite d'y jouer en langue japonaise, pour s'immerger au mieux dans ce Japon en proie au chaos. Parfaitement retranscrite, l'ambiance est une des réussites du titre.
Scénario
Les personnages sont soignés et l'on suit l'histoire de Jin Sakai avec plaisir, mais le tout manque d'originalité. Certaines missions secondaires sont peu captivantes malheureusement, mis à part les récits légendaires qui, eux, sont réussis.