Info sur le jeu
Plateforme
  • PC Windows
  • PlayStation 4
  • Xbox One
ÉditeurMadruga Works
DéveloppeurMadruga Works
Date de sortieMars 2019

Dawn of Man

L'Amiral
Thématique
Préhistoire, Protohistoire
27 avril
2019

Vivre à la Préhistoire était finalement assez facile. Pas d’impôts, pas de cours, du travail au grand air, la mort à 30 ans à cause d’un rhume, la Nature qui cherche à vous tuer... Bon, d’accord, Dawn of Man a un peu biaisé ma vision de l’époque. Mais autant le dire tout de suite : le petit dernier de Madruga Works est du grand art, finement ciselé, tout comme mon joli groupe de chasseurs avant qu’il ne tombe sur une horde d’ours des cavernes.

Le studio espagnol n’en est pas à son coup d’essai sur les city builders. Son premier jeu commercialisé sur Steam, Planetbase, s’était très vite imposé comme une référence à part entière qui ne nécessitait que de petites améliorations. Alors quand les développeurs ont annoncé un peu en catimini leur prochain city builder préhistorique Dawn of Man, je me suis tout de suite dit qu’il allait valoir son pesant d’or.

Ma vision de la Préhistoire reste cantonnée à celle d’images d’Épinal - à mon grand regret. C’est donc avec un oeil quasiment neuf et naïf que je découvre Dawn of Man. Ainsi, je ne vais pas pouvoir juger de la qualité de la reconstitution des bâtiments ou autres techniques, mais il faut dire que le tout me semble assez recherché. Les développeurs semblent avoir effectué un travail de fond conséquent pour accoucher d’un jeu non seulement ludique mais aussi pédagogique.

Test de Dawn of Man  Test de Dawn of Man1. Le tutoriel et la zone qui indique où les baies peuvent être récoltées. - 2. Le filtre présentant les animaux sauvages aux alentours.

Mangez 5 fruits et légumes par jour

Avant d’entrer dans les mécaniques du jeu, il faut préciser une chose : la partie commence déjà à la sédentarisation de l’Homme, c’est-à-dire peu ou prou au Paléolithique. Seul un mod (pour l’instant bancal) permet, via le Steam Workshop, de démarrer une partie en mode nomade.

Après le choix d’une carte (chacune ayant ses spécificités), la partie s’ouvre sur un petit campement avec quelques individus. Au joueur de le faire grandir et de le développer. Pêcher, ramasser des fruits et légumes puis chasser pour obtenir de la viande, des os et des peaux va s’avérer crucial et va vous occuper une bonne partie du jeu.

Heureusement, et c’est là que les développeurs de Dawn of Man montrent tout leur talent, certaines de ces occupations peuvent être automatisées grâce au placement de zones de récolte. Ces zones peuvent être sur des gisements de silex, pour des bouts de bois, autour d’un lac ou d’une rivière, dans une zone fruitière... Le joueur n’a qu’à les placer puis à régler le nombre d’habitants qui vont aller y travailler. Cela permet de se concentrer sur d’autres aspects du jeu sans pour autant devoir revenir, chaque printemps, à la récolte manuelle des légumes et fruits divers.

Test de Dawn of Man  Test de Dawn of Man3. L'arbre des technologies. - 4. Un village avec les maisons qui commencent à être améliorées.

L’évolution, dans Dawn of Man, se déroule grâce à des points de connaissance, engrangés à des paliers divers. 100 fruits et légumes ont été ramassés ? Un point. Cinq huttes en peau construites ? Idem. Cela permet de débloquer petit-à-petit de nouvelles technologies, comme le séchoir à viande qui va permettre de conserver la nourriture plus longtemps voire même de passer à « l’âge » supérieur.

Car Dawn of Man ne laisse pas son joueur stagner au Paléolithique (même s’il n’y a aucun impératif d’évolution, les besoins des habitants de la colonie étant adaptés à l’époque) mais lui permet d’atteindre d’autres moments cruciaux de l’évolution de l’Humanité, comme le Mésolithique, le Néolithique, l’âge du cuivre, l’âge du bronze et l’âge du fer.

Nature & Découverte

L’environnement est bien sûr très important dans Dawn of Man. Afin d’assurer la subsistance de votre petite colonie, il faut veiller à deux choses primordiales : la nourriture et l’habillement. Le système de saisons rythme la vie de la colonie, et gare à la santé des habitants s’ils ne disposent pas d’habits chauds en hiver. Au fil des âges, leurs besoins se précisent : des habits légers pour l’été, d’autres plus protecteurs en hiver... mais aussi de la nourriture plus variée.

Pour travailler, les membres de la colonie ont besoin d’outils, qui eux aussi suivent l’évolution technologique : pierre, composites, silex, puis cuivre, bronze... Ces outils sont à fabriquer et apportent une plus value de robustesse mais aussi d’efficacité. Ainsi, un harpon en os sera bien plus efficace pour pêcher qu’un simple épieu en bois, tout comme pour le combat un arc composite permettra d’infliger plus de dégâts qu’un simple arc.

Test de Dawn of Man  Test de Dawn of Man
Test de Dawn of Man5. Les champs : chaque culture apporte des avantages différents. - 6. Un loup attaque un de mes villageois sur le pont. - 7. L'hiver est très joli graphiquement.

Mais les développeurs ont pensé à tout dans les moindres détails : si le joueur dispose d’une réserve non négligeable d’outils en bois et qu’il commence à en produire en os, donc meilleurs, les membres vont automatiquement se séparer des anciens outils... permettant ainsi d’optimiser la récolte de ressources sans avoir besoin de gérer l’inventaire de chaque individu.

Cependant, avant que le joueur ne découvre l’agriculture, il devra se reposer sur la cueillette, la pêche et la chasse. Cette dernière est facilitée par un outil très efficace : la vision du chasseur. En pressant la touche Tab, le jeu va se mettre en pause et un filtre de couleurs va apparaître pour montrer au joueur où sont les animaux et leur degré de dangerosité.

Si un mouflon va apparaître en vert car son premier réflexe sera la fuite (et qu’il est facilement trucidable), le lion des cavernes ou le mammouth vont figurer en rouge, plus haut niveau de dangerosité. Mais le jeu en vaut la chandelle : tuer un mammouth adulte apporte une réserve de nourriture, de peau et d’os non négligeable. Attention à ne pas envoyer un seul chasseur affronter ces animaux : il risque d’y laisser la vie !

Enfin, parce que chasser à outrance serait trop simple, les développeurs de Dawn of Man ont décidé d’inclure au jeu un système de gestion de la faune. Chaque espèce est présente en nombre défini sur la carte (il n’y aura que deux ou trois hardes de mammouths pour une dizaine de hardes de mouflons) et peut très facilement être éradiquée entièrement, contraignant alors le joueur à rivaliser d’ingéniosité pour ne pas éteindre entièrement une espèce. Car avant la découverte de l’agriculture et donc de l’élevage, la régulation de la chasse est essentielle pour ne pas que la colonie subisse la famine.

Test de Dawn of Man
Test de Dawn of Man  Test de Dawn of Man8. Le village prend forme. - 9. Les sangliers domestiqués, devenus cochons, se reposent autour de l'étable. - 10. L'extraction de mégalithe permet de construire des bâtiments religieux.

L’amour est dans le blé

Si les premiers âges sont difficiles notamment au niveau de la subsistance (la tentation est grande d’accueillir de plus en plus de nouveaux habitants sans en avoir les moyens), la découverte de l'agriculture rend la suite de la partie beaucoup plus facile. Là aussi les développeurs se sont surpassés en proposant plusieurs types de plantations, comme l’amidonnier, l’orge ou les légumes secs (lentilles, etc) puis les vergers.

Les semailles et les récoltes vont ainsi monopoliser les membres de la tribu en automne, été ou au printemps mais permettront d’apporter une dose non négligeable de nourriture. Le joueur pourra ainsi se concentrer sur des aspects plus économiques comme la fabrication de charbon de bois ou l’extraction de minerai.

L’élevage donne aussi de très bons résultats à condition de surveiller son bétail et de faire en sorte d’avoir suffisamment d’étables pour accueillir vaches, moutons, cochons, ânes, chèvres et chevaux. Ces derniers servent ainsi principalement comme moyen de traction pour les charrettes qui augmentent considérablement la charge que vos habitants peuvent emporter.

Test de Dawn of Man  Test de Dawn of Man
Test de Dawn of Man  Test de Dawn of Man11. Fabrication de charbon de bois et de bronze... - 12. Avec les murailles, d'abord en bois, la colonie devient très sympathique. - 13. Forcément, la bière devient assez importante pour le moral. - 14. Et on commence les murs en pierre...

Cependant, si la colonie commence à devenir autosuffisante, cela va amener des convoitises de la part de pilleurs : la fréquence d’attaques va s’intensifier avec le temps, et les deux premiers pillards seront vite oubliés face à une horde de 25 individus armés cherchant à jeter un oeil dans vos greniers.

Pour les contenir, le joueur a face à lui plusieurs choix possibles : construire des murailles (d’abord en bois, puis en pierre) autour du camp avec des tours de guet d’où les habitants pourront décocher des flèches sur les assaillants, ou alors sonner le rassemblement (grâce au raccourci F6) où chaque individu valide saisira une arme pour se battre.

Cette partie défensive est un des principaux écueils du jeu, car la pose des murailles est chaotique : impossible d’en faire coller une avec le relief (ce qui vous expose à avoir des trous dans votre fortification) et l’IA défensive mériterait d’être un peu améliorée. Cependant, il ne faut pas s’attendre à un volet militaire très poussé : la colonie du joueur est la seule sur la carte et les seules actions militaires sont défensives.

Dawn of Man met clairement l’accent sur le développement d’une colonie plus que sur sa défense ou les relations entre tribus... qui sont au nombre de deux : l’arrivée du marchand et celle des pillards. Plus minimaliste, on ne peut pas - mais le résultat reste quand même très correct. À noter cependant qu’il existe un scénario et une carte où la difficulté militaire est rehaussée... ce qui donnera un peu de grain à moudre à ceux qui souhaitent un Dawn of Man un peu plus poussé.

7.5
Dawn of Man

La Préhistoire pour les nuls
Dawn of Man est un petit bijou dans la catégorie des city builders : accompagner les premiers hommes dans le développement d’une grosse colonie est trépidant. Une partie en bac à sable peut durer une bonne dizaine d’heures, ce qui est très sympathique pour un jeu de ce genre... bien qu’il n’y ait pas de fin particulière. Quand le dernier âge est atteint, que toutes les technologies sont recherchées, il ne reste que le plaisir de voir une colonie fonctionner comme sur des roulettes. Très soigné graphiquement, Dawn of Man peut devenir une référence dans les city builders avec un côté STR et ravir les passionnés d’Histoire qui n’ont jamais pu mettre la main sur un jeu dont l’action se déroule à cette époque de l’Humanité. Son prix très correct sur Steam - moins de 25 € - en fait aussi un argument en sa faveur : quel jeu peut se targuer d’être aussi complet et novateur à ce prix ? Enfin, l’équipe de développement se plie en quatre pour proposer beaucoup de contenu à ses joueurs : Steam Workshop, traductions, correction de bugs... à n’en pas douter, Dawn of Man a de l’avenir devant lui.
Intérêt historique :Précisons-le de suite : la Préhistoire est une période à laquelle je ne me suis pas toujours intéressé. Cependant, Dawn of Man ne tombe pas dans les poncifs habituels, c’est-à-dire les hommes habillés de peaux de bêtes et se combattant à coups de gourdin. On sent que les développeurs se sont renseignés sur les techniques de construction des bâtiments, sur les outils, mais aussi sur toute l’économie préhistorique avec les différentes étapes pour la fabrication du bronze, de l’acier... avec des moyens plus anciens. S’il peut y avoir quelques erreurs, la fresque donnée par Dawn of Man est très réussie sur le plan historique.
  • +Graphismes et ambiance visuelle excellents
  • +De la microgestion parfaitement calibrée
  • +Gérer l’agriculture, la chasse, l’élevage... est très intuitif
  • -Prise en main facile mais punitive
  • -Pas d’objectif de fin
  • -On peut avoir fait le tour du jeu en une quinzaine d’heures
8
Graphisme

Dawn of Man possède des graphismes très agréables mais qui pourraient encore être un peu travaillés. Les reliefs sont trop artificiels et manquent de variété, tout comme les habitants. Cependant, un soin très particulier a été apporté aux bâtiments et à leur construction.

8
Jouabilité

Le didacticiel est très bien fait mais laisse le joueur assez vite se débrouiller seul. Les contrôles font penser à ceux d’un STR classique, mais les mouvements de la caméra mériteraient une refonte.

5
Ambiance

Aucune véritable musique d’ambiance n’est fournie avec le jeu. Même si ce choix est compréhensible, le joueur risque très vite de se mettre une musique de fond pour accompagner sa colonie.

7
Technique

Dawn of Man est bien optimisé, mais comme tout STR, une grosse population pourra mettre à mal certaines machines avec des processeurs anciens.


8
Durée de vie

Réussir tous les bacs à sable peut prendre une bonne vingtaine d’heures. Avec les scénarios, Dawn of Man pourrait monter jusqu’à trente heures de jeu - ce qui, ne le cachons pas, est très intéressant.

/
Scénario

Dawn of Man n’apporte aucun scénario - seulement des petites scénettes qui sont cependant très sympathiques.


  • Witz Rédacteur, Testeur, Chroniqueur, Historien
  • « L'important n'est pas ce que l'on supporte, mais la manière de le supporter » Sénèque