Info sur le jeu |
Plateforme
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ÉditeurMadruga Works |
DéveloppeurMadruga Works |
Date de sortieMars 2019 |
Dawn of Man
Vivre à la Préhistoire était finalement assez facile. Pas d’impôts, pas de cours, du travail au grand air, la mort à 30 ans à cause d’un rhume, la Nature qui cherche à vous tuer... Bon, d’accord, Dawn of Man a un peu biaisé ma vision de l’époque. Mais autant le dire tout de suite : le petit dernier de Madruga Works est du grand art, finement ciselé, tout comme mon joli groupe de chasseurs avant qu’il ne tombe sur une horde d’ours des cavernes.
Le studio espagnol n’en est pas à son coup d’essai sur les city builders. Son premier jeu commercialisé sur Steam, Planetbase, s’était très vite imposé comme une référence à part entière qui ne nécessitait que de petites améliorations. Alors quand les développeurs ont annoncé un peu en catimini leur prochain city builder préhistorique Dawn of Man, je me suis tout de suite dit qu’il allait valoir son pesant d’or.
Ma vision de la Préhistoire reste cantonnée à celle d’images d’Épinal - à mon grand regret. C’est donc avec un oeil quasiment neuf et naïf que je découvre Dawn of Man. Ainsi, je ne vais pas pouvoir juger de la qualité de la reconstitution des bâtiments ou autres techniques, mais il faut dire que le tout me semble assez recherché. Les développeurs semblent avoir effectué un travail de fond conséquent pour accoucher d’un jeu non seulement ludique mais aussi pédagogique.
Mangez 5 fruits et légumes par jour
Avant d’entrer dans les mécaniques du jeu, il faut préciser une chose : la partie commence déjà à la sédentarisation de l’Homme, c’est-à-dire peu ou prou au Paléolithique. Seul un mod (pour l’instant bancal) permet, via le Steam Workshop, de démarrer une partie en mode nomade.
Après le choix d’une carte (chacune ayant ses spécificités), la partie s’ouvre sur un petit campement avec quelques individus. Au joueur de le faire grandir et de le développer. Pêcher, ramasser des fruits et légumes puis chasser pour obtenir de la viande, des os et des peaux va s’avérer crucial et va vous occuper une bonne partie du jeu.
Heureusement, et c’est là que les développeurs de Dawn of Man montrent tout leur talent, certaines de ces occupations peuvent être automatisées grâce au placement de zones de récolte. Ces zones peuvent être sur des gisements de silex, pour des bouts de bois, autour d’un lac ou d’une rivière, dans une zone fruitière... Le joueur n’a qu’à les placer puis à régler le nombre d’habitants qui vont aller y travailler. Cela permet de se concentrer sur d’autres aspects du jeu sans pour autant devoir revenir, chaque printemps, à la récolte manuelle des légumes et fruits divers.
L’évolution, dans Dawn of Man, se déroule grâce à des points de connaissance, engrangés à des paliers divers. 100 fruits et légumes ont été ramassés ? Un point. Cinq huttes en peau construites ? Idem. Cela permet de débloquer petit-à-petit de nouvelles technologies, comme le séchoir à viande qui va permettre de conserver la nourriture plus longtemps voire même de passer à « l’âge » supérieur.
Car Dawn of Man ne laisse pas son joueur stagner au Paléolithique (même s’il n’y a aucun impératif d’évolution, les besoins des habitants de la colonie étant adaptés à l’époque) mais lui permet d’atteindre d’autres moments cruciaux de l’évolution de l’Humanité, comme le Mésolithique, le Néolithique, l’âge du cuivre, l’âge du bronze et l’âge du fer.
Nature & Découverte
L’environnement est bien sûr très important dans Dawn of Man. Afin d’assurer la subsistance de votre petite colonie, il faut veiller à deux choses primordiales : la nourriture et l’habillement. Le système de saisons rythme la vie de la colonie, et gare à la santé des habitants s’ils ne disposent pas d’habits chauds en hiver. Au fil des âges, leurs besoins se précisent : des habits légers pour l’été, d’autres plus protecteurs en hiver... mais aussi de la nourriture plus variée.
Pour travailler, les membres de la colonie ont besoin d’outils, qui eux aussi suivent l’évolution technologique : pierre, composites, silex, puis cuivre, bronze... Ces outils sont à fabriquer et apportent une plus value de robustesse mais aussi d’efficacité. Ainsi, un harpon en os sera bien plus efficace pour pêcher qu’un simple épieu en bois, tout comme pour le combat un arc composite permettra d’infliger plus de dégâts qu’un simple arc.
5. Les champs : chaque culture apporte des avantages différents. - 6. Un loup attaque un de mes villageois sur le pont. - 7. L'hiver est très joli graphiquement.
Mais les développeurs ont pensé à tout dans les moindres détails : si le joueur dispose d’une réserve non négligeable d’outils en bois et qu’il commence à en produire en os, donc meilleurs, les membres vont automatiquement se séparer des anciens outils... permettant ainsi d’optimiser la récolte de ressources sans avoir besoin de gérer l’inventaire de chaque individu.
Cependant, avant que le joueur ne découvre l’agriculture, il devra se reposer sur la cueillette, la pêche et la chasse. Cette dernière est facilitée par un outil très efficace : la vision du chasseur. En pressant la touche Tab, le jeu va se mettre en pause et un filtre de couleurs va apparaître pour montrer au joueur où sont les animaux et leur degré de dangerosité.
Si un mouflon va apparaître en vert car son premier réflexe sera la fuite (et qu’il est facilement trucidable), le lion des cavernes ou le mammouth vont figurer en rouge, plus haut niveau de dangerosité. Mais le jeu en vaut la chandelle : tuer un mammouth adulte apporte une réserve de nourriture, de peau et d’os non négligeable. Attention à ne pas envoyer un seul chasseur affronter ces animaux : il risque d’y laisser la vie !
Enfin, parce que chasser à outrance serait trop simple, les développeurs de Dawn of Man ont décidé d’inclure au jeu un système de gestion de la faune. Chaque espèce est présente en nombre défini sur la carte (il n’y aura que deux ou trois hardes de mammouths pour une dizaine de hardes de mouflons) et peut très facilement être éradiquée entièrement, contraignant alors le joueur à rivaliser d’ingéniosité pour ne pas éteindre entièrement une espèce. Car avant la découverte de l’agriculture et donc de l’élevage, la régulation de la chasse est essentielle pour ne pas que la colonie subisse la famine.
8. Le village prend forme. - 9. Les sangliers domestiqués, devenus cochons, se reposent autour de l'étable. - 10. L'extraction de mégalithe permet de construire des bâtiments religieux.
L’amour est dans le blé
Si les premiers âges sont difficiles notamment au niveau de la subsistance (la tentation est grande d’accueillir de plus en plus de nouveaux habitants sans en avoir les moyens), la découverte de l'agriculture rend la suite de la partie beaucoup plus facile. Là aussi les développeurs se sont surpassés en proposant plusieurs types de plantations, comme l’amidonnier, l’orge ou les légumes secs (lentilles, etc) puis les vergers.
Les semailles et les récoltes vont ainsi monopoliser les membres de la tribu en automne, été ou au printemps mais permettront d’apporter une dose non négligeable de nourriture. Le joueur pourra ainsi se concentrer sur des aspects plus économiques comme la fabrication de charbon de bois ou l’extraction de minerai.
L’élevage donne aussi de très bons résultats à condition de surveiller son bétail et de faire en sorte d’avoir suffisamment d’étables pour accueillir vaches, moutons, cochons, ânes, chèvres et chevaux. Ces derniers servent ainsi principalement comme moyen de traction pour les charrettes qui augmentent considérablement la charge que vos habitants peuvent emporter.
11. Fabrication de charbon de bois et de bronze... - 12. Avec les murailles, d'abord en bois, la colonie devient très sympathique. - 13. Forcément, la bière devient assez importante pour le moral. - 14. Et on commence les murs en pierre...
Cependant, si la colonie commence à devenir autosuffisante, cela va amener des convoitises de la part de pilleurs : la fréquence d’attaques va s’intensifier avec le temps, et les deux premiers pillards seront vite oubliés face à une horde de 25 individus armés cherchant à jeter un oeil dans vos greniers.
Pour les contenir, le joueur a face à lui plusieurs choix possibles : construire des murailles (d’abord en bois, puis en pierre) autour du camp avec des tours de guet d’où les habitants pourront décocher des flèches sur les assaillants, ou alors sonner le rassemblement (grâce au raccourci F6) où chaque individu valide saisira une arme pour se battre.
Cette partie défensive est un des principaux écueils du jeu, car la pose des murailles est chaotique : impossible d’en faire coller une avec le relief (ce qui vous expose à avoir des trous dans votre fortification) et l’IA défensive mériterait d’être un peu améliorée. Cependant, il ne faut pas s’attendre à un volet militaire très poussé : la colonie du joueur est la seule sur la carte et les seules actions militaires sont défensives.
Dawn of Man met clairement l’accent sur le développement d’une colonie plus que sur sa défense ou les relations entre tribus... qui sont au nombre de deux : l’arrivée du marchand et celle des pillards. Plus minimaliste, on ne peut pas - mais le résultat reste quand même très correct. À noter cependant qu’il existe un scénario et une carte où la difficulté militaire est rehaussée... ce qui donnera un peu de grain à moudre à ceux qui souhaitent un Dawn of Man un peu plus poussé.
Dawn of Man
La Préhistoire pour les nuls
- +Graphismes et ambiance visuelle excellents
- +De la microgestion parfaitement calibrée
- +Gérer l’agriculture, la chasse, l’élevage... est très intuitif
- -Prise en main facile mais punitive
- -Pas d’objectif de fin
- -On peut avoir fait le tour du jeu en une quinzaine d’heures
Graphisme
Dawn of Man possède des graphismes très agréables mais qui pourraient encore être un peu travaillés. Les reliefs sont trop artificiels et manquent de variété, tout comme les habitants. Cependant, un soin très particulier a été apporté aux bâtiments et à leur construction.
Jouabilité
Le didacticiel est très bien fait mais laisse le joueur assez vite se débrouiller seul. Les contrôles font penser à ceux d’un STR classique, mais les mouvements de la caméra mériteraient une refonte.
Ambiance
Aucune véritable musique d’ambiance n’est fournie avec le jeu. Même si ce choix est compréhensible, le joueur risque très vite de se mettre une musique de fond pour accompagner sa colonie.
Technique
Dawn of Man est bien optimisé, mais comme tout STR, une grosse population pourra mettre à mal certaines machines avec des processeurs anciens.
Durée de vie
Réussir tous les bacs à sable peut prendre une bonne vingtaine d’heures. Avec les scénarios, Dawn of Man pourrait monter jusqu’à trente heures de jeu - ce qui, ne le cachons pas, est très intéressant.
Scénario
Dawn of Man n’apporte aucun scénario - seulement des petites scénettes qui sont cependant très sympathiques.
- Witz Rédacteur, Testeur, Chroniqueur, Historien
- « L'important n'est pas ce que l'on supporte, mais la manière de le supporter » Sénèque