Info sur le jeu |
Plateforme
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ÉditeurRaw Fury |
DéveloppeurPlausible Concept |
Date de sortie
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Bad North
S’il y a une période propice à l’inspiration pour les concepteurs de jeux vidéo, c’est bien celle des invasions vikings. Cela dit, les développeurs de Bad North sont suédois, gageons donc qu’ils avaient des prédispositions pour ça !
Bad North est développé par Oskar Stålberg, Richard Meredith et Martin Kvale, trois vikings développeurs indépendants qui ont monté leur boîte récemment à Malmö et se lancent avec ce premier titre.
Tournand sous Unity, le titre se trouve doté d’une ambiance bien particulière : nous sommes au haut Moyen-Âge. Vers le VIIIème ou IXème siècle, comme vous le souhaiterez ; le jeu ne va pas à ce point dans les détails. Le joueur règne sur un fac-similé des îles environnant la Grande-Bretagne, et doit défendre son archipel contre des raids d’envahisseurs costumés en noir et armés jusqu’aux cornes, les terribles vikings.
Le jeu est un exemple de simplicité de prise en main : chaque partie se déroule sur une île, fort bien modélisée en cel-shading ; et vous avez un ou plusieurs groupes de soldats à placer aux bons endroits pour organiser la défense contre l’assaut implacable des nordiques.
Clic gauche pour sélectionner vos soldats, clic droit pour les déplacer, un autre clic-droit pour utiliser leur capacité spéciale. C’est tout.
C’est tout, et c’est là que Bad North se corse méchamment. Car à chaque tour de jeu, vous devez livrer bataille sur une île (puis une autre, et ainsi de suite) : elles sont toutes uniques et étant divisées en cases, elles ne présentent pas la même topographie. Vous devez empêcher les vikings qui y débarquent de détruire les maisons.
Si celles-ci sont bâties sur les falaises, il sera relativement aisé d’en bloquer l’accès avec vos guerriers ; mais si elles se trouvent sur la plage, alors il va falloir courir d’une côte à l’autre pour mettre en place la défense le plus vite possible.
Or, vous n’aurez généralement pas les moyens d’être partout à la fois : lorsque la corne de brume sonne, annonçant l’arrivée des bateaux chargés de pillards, on ignore par où la menace va venir.
Vous cueillez les premiers au sortir de leurs barques, mais vous perdez un ou deux soldats. Et pas le temps d’aller régénérer vos troupes dans une des maisons : il faut tout de suite galoper jusqu’à la falaise opposée, car de nouveaux vikings viennent d’y débarquer !
Vous subissez ainsi de nouvelles pertes, et elles deviennent problématiques assez vite car toute troupe dont les guerriers sont exterminés devient définitivement perdue, corsant sérieusement votre partie par la suite.
Heureusement, vos Anglo-saxons ne sont pas dépourvus de ressources. À chaque fin de partie, chaque habitation sauvée des féroces vikings rapporte des pièces.
Pièces que vous dépenserez judicieusement ensuite pour accroître les capacités de vos guerriers : les hommes d’armes auront un meilleur équipement et pourront faire un bond dévastateur, les archers déclencheront une pluie de flèches, les piquiers chargeront...
Et de temps en temps, une nouvelle île sera l’occasion de voir une troupe supplémentaire rejoindre vos forces, y apportant un renfort plus que salvateur, avec à sa tête un seigneur doté d’une icône singeant les portraits médiévaux.
Tout va donc reposer sur votre capacité à utiliser au mieux le terrain. Par exemple, les piquiers sont miraculeux pour bloquer les passages étroits, en particulier lorsque des géants dévastateurs arrivent, mais ils sont vulnérables aux flèches. Il faudra alors prévoir de quoi éliminer les archers vikings !
Et ainsi de suite. On passe donc d’île en île, de hameaux en forteresse, avec un défi sans cesse renouvelé et une difficulté savamment dosée, mais qui maintient une pression constante : vous terminez souvent les parties en serrant les fesses, et l’or manque pour préparer vos troupes comme vous le voudriez.
Remarquez, vous pouvez aussi décider de ne pas défendre l’île, et battre en retraite si vous sentez que la bataille va tourner au désastre ! Mais cela signifie se priver de l’or tant nécessité.
Et lors du tour prochain, la ligne de front avance à travers l’archipel, obligeant à de nouvelles batailles. On fait donc au mieux avec les forces dont on dispose, et l’on profite là d’un titre qui donne une leçon exemplaire de simplicité et de profondeur tactique.
Bad North
Exigeant, et grisant
- +Très simple, et très profond en même temps
- +Direction artistique typée
- +Ambiance de menace sourde très bien rendue
- +Difficulté bien dosée
- -La rapidité des déplacements IA rend parfois compliquée l’utilisation de certaines capacités spéciales
- -Une plus grande exploitation de la météo ou du terrain aurait été un plus
Graphisme
Concevoir le jeu en cel-shading était indéniablement la meilleure solution : c'est tout mignon. Même les gerbes de sang et de tripes sont mignonnes, c'est dire.
Ambiance
Au rendez-vous ! L'iconographie est médiévale, les îles battues par les vents rappellent immédiatement la mer du Nord, et la menace planante des terribles Vikings ajoute la touche finale.
Jouabilité
Un exemple de simplicité ! Le jeu ne se joue qu'à la souris, mais implique néanmoins une très grande profondeur tactique.
Technique
Seul un plantage a été observé lors de ce test. En dehors de ça, le jeu est propre, bien débugé, il ronronne.
Durée de vie
Une bonne dizaine d'heures bien tassées, surtout si vous comptez platiner le titre.
Scénario
Il n’y en a pas réellement.
- Cernunnos Testeur, Rédacteur
- "Messieurs, c'est une plage privée! Je crois que nous dérangeons!" - Un officier britannique sur Sword Beach