Info sur le jeu |
PlateformePC Windows |
Éditeur3Division |
Développeur3Division |
Date de sortieMars 2019 (Early Access) |
Workers & Resources : Soviet Republic, mon petit paradis rouge
Décider de la destinée d’une nation ou d’un groupe d’individus dans un jeu vidéo, c’est un peu mon dada. J’ai créé des dictatures écologiques sur Tropico, formé une tribu de chasseurs armés jusqu’aux dents sur Dawn of Man, et bien sûr j’ai construit un centre pénitentiaire inviolable sur Prison Architect. Alors quand on m’a présenté Workers & Resources comme un simulateur d’État pro-soviétique, j’ai signé de suite.
Voilà, grâce à la puissance de la fibre, j’ai téléchargé Workers & Resources : Soviet Republic (abrégé W&R dans cet article) en quelques minutes. Au lancement, un joli menu fleurant bon l’ambiance « bloc de l’Est années 70 » ; l’énorme étoile rouge aide aussi à lever toute ambiguïté. Je choisis une carte vierge de toutes constructions, je débute en 1970, et je me mets en fonds illimités... car pour être honnête, ma première partie s’est très vite terminée par une banqueroute totale.
Me voilà sur une vaste carte, avec un fleuve, un peu de relief. Jolie, bien que quelques bizarreries parfois, comme ces lignes d’arbres au milieu de nulle part. Chaque partie extérieure de la carte est une frontière avec deux pays (en fait, des blocs) : le symbole de l’OTAN d’un côté, l’étoile rouge soviétique de l’autre. Voilà, le tableau est tout défini : à moi d’occuper ce petit territoire entre ces deux géants.
À noter que plusieurs postes frontières existent, chacun situés en bordure de carte : les petites douanes permettent d’acheminer des marchandises par camion, tandis que les moyennes disposent d’un raccordement ferroviaire. Les prix des ressources à l’export sont affichés en cliquant sur ces bâtiments… et il y en a, des ressources. Viande, vêtements, tissus, céréales, alcool, pétrole, carburant, bitume, panneaux préfabriqués, ciment, acier, voitures… Il va falloir vous y habituer : dans W&R, vous avez la possibilité de créer une économie de A à Z, et bien sûr, de la gérer.
Une barre d’immeubles pour commencer
Comme je me dis qu’il va me falloir développer une économie basée sur le commerce international, je décide de placer ma caméra dans un coin de la carte, afin d’avoir accès aux douanes des deux blocs.
Les prix des ressources achetées changent en fonction des superpuissances, mais comme elles achètent de tout, ce ne sera pas un problème… et même un avantage : le bloc de l’Ouest vous paiera en dollars, tandis que le bloc de l’Est en roubles. Tous vos bâtiments ou véhicules peuvent être achetés dans ces deux devises, vous permettant ainsi de faire des économies et surtout de compenser les pertes d’un côté par l’autre.
D’abord, tracer la première rue. Je sélectionne l’outil, une rue éclairée électriquement, puis je trace une belle avenue au milieu de nulle part. J’ouvre ensuite le menu de construction, je sélectionne la construction en roubles, je trouve les habitations, et je place une barre d’immeubles pouvant accueillir 178 habitants - au milieu de nulle part.
Nous sommes dans un jeu d’inspiration soviétique, et franchement, les représentations des bâtiments sont criantes de réalisme : il y a beau avoir 89% de qualité de logement, je me demande bien comment 178 personnes peuvent se plaire dans une barre de béton grise avec quelques fenêtres...
J’en place deux autres, que j’essaie d’arranger entre elles avec des chemins piétons. Ces derniers sont assez simples à utiliser et servent à relier de manière plus fluide que les routes différents endroits voire bâtiments, et les citoyens vont les préférer aux routes goudronnées.
Enfin, pour subvenir aux besoins de tout ce monde, j’installe une petite épicerie, je règle l’achat automatique (en roubles) de nourriture et de viande. Juste à côté, une boutique vendant des radios et des vêtements.
En cliquant sur un bâtiment, je vois que mes citoyens ont besoin de plusieurs choses : de sport (je crée illico un terrain de football à côté), d’éducation (ça attendra) et de spiritualité.
Pour ce dernier point, ils vont pouvoir attendre : vous pensez vraiment que l’opium du peuple est autorisé ? Et bien non (le seul moyen de satisfaire leurs besoins spirituels sera de jouer sur une carte déjà occupée, donc avec des bâtiments préconstruits et non un territoire vierge). Maintenant qu’ils ont tout pour vivre, il ne manque que le travail.
Le travail, c’est la santé
Il faut cependant que je vous prévienne : W&R ne dispose pour l’instant pas de tutoriel. Il va donc falloir vous débrouiller seul pour la gestion de l’économie ou certaines constructions.
Pour ma part, je décide de permettre à ma ville de s’approvisionner en viande facilement ; à cet effet, je construis un élevage bovin (qui donnerait certainement des sueurs froides à n’importe quel défenseur de la cause animale), puis un abattoir qui le jouxte. Les deux bâtiments ont une sortie spécifique, striée de jaune : c’est la route de liaison entre deux sites de production. L’idée est excellente : en rapprochant les deux bâtiments, je vais pouvoir créer une route reliant directement l’élevage à l’abattoir, m’évitant d’utiliser un camion qui doit faire l’aller/retour. Je construis ensuite une chambre froide juste derrière, et c’est bon ! Les premiers travailleurs arrivent.
6. Mon train de carburant arrive à la douane. - 7. La raffinerie avec la gare d'où les travailleurs arrivent. - 8. Mon train, acheté en URSS, arrive en gare. Au fond à gauche se trouve le dépôt ferroviaire.
Je décide d’essayer le réseau de transports en commun, quelque chose de très sympathique dans W&R. Le placement en lui-même des arrêts de bus est plutôt classique, mais je dois d’abord placer un dépôt de véhicules. C’est ce bâtiment qui va me permettre d’acheter bus, ambulances, camions en tous genres… Car oui, dans W&R, c’est le joueur qui décide quels véhicules ses services vont utiliser.
Devant la liste des bus, on sent que l’unique développeur est un passionné de véhicules du bloc de l’Est. J’ai le choix entre de nombreux véhicules, mis en service depuis 1945 jusqu’à aujourd’hui, et provenant de pays différents comme la Roumanie, l’Allemagne de l’Est ou l’URSS en elle-même. J’achète donc un bus est-allemand, capacité 85 personnes : largement de quoi bien faire. Ensuite, c’est la classique détermination du trajet à base de points qui prend place.
L’économie est littéralement tentaculaire sur W&R et demande énormément de planification. Pas tant une planification de ressources, mais surtout une planification organisationnelle car vous pouvez contrôler la totalité d’une chaîne de productions.
Un petit exemple : si je veux pouvoir construire des voitures, il me faut de l’acier, du plastique, des composants électroniques. Or, le plastique en lui-même ne s’obtient qu’en raffinant du pétrole dans une usine, tandis que les composants électroniques doivent être fabriqués dans une usine consommant du charbon et du fer.
Pour l’acier, c’est aussi simple : il faut une aciérie… reliée à une usine de traitement de charbon et une de traitement du minerai de fer, les deux étant elles-mêmes reliées à des mines.
Bref, pas besoin de faire un tableau plus complet : l’industrie est ultra-développée dans W&R et demande une vraie coordination. La seule à être rentable très vite et peu compliquée à installer est celle pétrolière : il suffit de relier des derricks à la raffinerie.
Le BTP, ça fait rêver
Au début d’une partie, la construction d’un bâtiment est entièrement facturée au joueur : matériaux, main d’oeuvre... mais ce dernier peut créer un bureau de construction, qui va alors entreposer tous les matériaux nécessaires comme les briques, le ciment, les panneaux de préfabriqués, l’asphalte… pour ensuite les utiliser.
Mais en quelques heures de jeu, je n’ai toujours pas réuni une chaîne logistique suffisante pour être autonome. J’ai placé n’importe comment mes industries, que j’ai dû relier avec des tapis roulants (encore quelque chose de très intéressant), mais à mon stade mieux vaudrait que je fasse table rase pour recommencer. W&R présente donc l’intérêt de pouvoir creuser au plus possible au fond des choses - et rien que pour cela, il mérite d’être joué.
Autre point qui m’a fait perdre quelques dizaines de minutes : le transport ferroviaire. Là encore, pour relier ma raffinerie à ma ville, j’ai décidé de faire poser des rails, et deux gares à chaque extrémité. Sauf qu’un train fonctionne comme un bus, qu’il faut lui définir des arrêts, et qu’il circule à droite... et qu’il a besoin de sémaphores - si, vous savez, les feux rouges que l’on voit aux passages à niveau. Cela peut sembler simple au début, mais n’ayant jamais joué à aucune simulation sérieuse de train, j’ai mis bien 10 minutes (et deux vidéos explicatives) pour voir comment fonctionnent les sémaphores sur une double voie - oui, les trains ne peuvent pas faire simplement marche arrière. Pour n’importe quel trajet, il va falloir doubler les rails et surtout de faire des intersections afin que les trains s’y rendent.
Bref, un peu prise de tête quand on est néophyte, mais quel plaisir de voir ensuite le train se rendre vers sa destination et y décharger des passagers !
À noter que la version export est aussi possible, des wagons spéciaux pour le transport des marchandises ou des hydrocarbures étant disponibles.
Workers & Resources : Soviet Republic
- +Grande variété de véhicules
- +Économie poussée
- +Petit charme général
- -Musiques répétitives
- -Économie poussée
- -Aucun didacticiel
- Witz Rédacteur, Testeur, Chroniqueur, Historien
- « L'important n'est pas ce que l'on supporte, mais la manière de le supporter » Sénèque