Info sur le jeu |
PlateformePC Windows |
ÉditeurGame-Labs |
DéveloppeurGame-Labs |
Date de sortieMars 2020 (Early Access) |
Ultimate Admiral : Age of Sail
Depuis que j'ai mis la main sur Total War : Napoleon, j'ai adoré voir des vaisseaux fendre les flots, lâcher des bordées dévastatrices et faire des virages insensés. Entendre les voiles claquer au vent, le fracas de la canonnade et la fumée des tirs m'a toujours placé sur un petit nuage.
Il va sans dire qu'Ultimate Admiral : Age of Sail (UA:AoS) m'a donc vendu du rêve avant même l'installation. Je viens alors de sortir de deux campagnes sur Ultimate General : Civil War qui m'ont fait apprécier cette série, malgré les raclées que je me suis prises. Je me dis qu'alors tout ira mieux, et que de toute façon le combat naval est plus nerveux, mais moins difficile. Je me trompe lourdement. Mais je ne le sais pas encore...
Un jeu en forme de galop d'essai
Après le succès de leur série des Ultimate General, les développeurs de Game-Labs (qui sont aussi aux commandes de Naval Action - vous suivez, maintenant ?) ont donc décidé de s'intéresser à la guerre navale.
Alors que UG : Civil War se concentrait sur les combats terrestres de la guerre de Sécession, Ultimate Admiral : Age of Sail s'attache à retranscrire les combats... amphibies. Rien de trop moderne là-dedans : pour une fois, le joueur va devoir gérer le plan maritime et le plan terrestre en même temps... Du moins dans la campagne. D'autant plus que les combats navals de la période révolutionnaire/impériale ont quelque chose d'épique, avec ces frégates surarmées et ces bordées interminables. En fait, dès le début, on sent que Game-Labs a rodé son style pour les combats terrestres et souhaite amener une approche plus STR au combat sur mer. Pourquoi pas, après tout ?
Un jeu déjà bien complet
En accès anticipé depuis le 4 mars 2020, UA : Age of Sail présente déjà de solides bases pour faire passer plusieurs dizaines d'heures. C'est la marque de fabrique des jeux de Game-Labs, qui sont pour la plupart des STR de long terme, avec des campagnes assez étendues. Par exemple, sur UG : Civil War, une campagne avec le Nord dure entre 20 et 30 heures en fonction de la rapidité du joueur. C'est donc avec une certaine attente que je lance le jeu... et que je me trouve non pas face à une, mais trois campagnes. Cerise sur le gâteau : toutes se déroulent à une époque différente.
Ainsi, la première place le joueur dans la peau d'un amiral anglais (personne n'est parfait) qui officie en 1780 sur les côtes de l'Amérique centrale, principalement contre les Espagnols et autres corsaires locaux ; la seconde prend place lors de la guerre d'indépendance américaine, plus connue du grand public. Mais c'est la troisième campagne qui fait véritablement preuve d'originalité, puisqu'elle transpose le joueur en 1800 à la tête d'une escadre américaine... en Méditerranée. Pan méconnu de l'Histoire américaine, cette campagne retrace en fait la lutte contre les pirates barbaresques (d'Afrique du Nord) qui ravagent les routes commerciales et impactent l'économie américaine. Enfin, à côté de ces trois campagnes des affrontements libres ou plus ou moins scénarisés peuvent être joués, à la manière des batailles personnalisées des précédents opus.
Chaque campagne, pour l'instant, dure une vingtaine d'heures en moyenne - largement de quoi rentabiliser le jeu. Le choix de la difficulté est innovant, bien qu'on ne comprenne pas de suite comment cela se déroule : chaque début de campagne présente une sorte de cinématique à choix multiples, un peu du style d'un livre dont vous êtes le héros. Le niveau de difficulté sur terre et sur mer sera donc adapté en fonction des réponses que le joueur choisira, pour conserver une dimension role play non négligeable. Commence ensuite la campagne sur une carte géographique avec des missions (points en surbrillance) qui, comme pour Ultimate General, donne un petit briefing avant de permettre de placer les navires - surtout de choisir lesquels arriveront d'abord...
Sur mer...
Commençons par le combat naval, qui est la véritable innovation de ce jeu. Comme à leur habitude, les développeurs de Game-Labs ont mis l'accent sur le réalisme historique, que ce soit pour les caractéristiques des navires ou sur les armements. Entre chaque phase de combat, le joueur peut accéder aux navires de son escadre, modifier leur armement, apporter des modifications, rechercher des améliorations et ajouter plus ou moins d'hommes d'équipage… Voire même acheter de nouveaux navires.
Le combat naval est prenant, mais très lent, collant à la réalité... parfois un peu trop. Ainsi, prévoyez au moins trois quarts d'heure pour une mission navale moyenne, même si le déroulé peut être considérablement réduit grâce à la chance (l'explosion de la soute à munitions d'un navire adverse puissant, par exemple), ou, au contraire, s'allonger. Réalisme oblige, les campagnes n'ont que des variables d'ajustement de la difficulté (25 % de puissance en plus ou moins pour l'adversaire) et cela s'en ressent dans les combats sur mer, principal point d'accroche du jeu. C'est criant de vérité dans la campagne sur l'indépendance américaine où le joueur n'aura à sa disposition que des navires légers, face aux navires de ligne britanniques ; a contrario, la campagne en Méditerrannée est beaucoup plus facile, notamment parce que l'amirauté envoie assez vite au joueur des navires plus puissants (qu'il n'a donc pas à payer) et qu'en face ne se trouvent que des chébecs, des navires agiles mais peu résistants et peu armés.
Sur mer, le joueur a plusieurs possibilités : couler l'adversaire, l'immobiliser ou l'aborder (et donc récupérer son navire). Le tout est réalisable avec le style de munitions adaptées ; ainsi, les boulets à chaîne détruiront le gréement, la mitraille tuera l'équipage (attention de bien prendre le navire en T, car le tir est alors traversant et balaie tout le pont, pas seulement une petite partie) et les boulets pleins endommageront le blindage de la coque avant d'ouvrir des voies d'eau.
Hélas, malgré des points intéressants (on peut varier le nombre de voiles utilisées afin d'aller plus ou moins vite tout en jouant avec le sens du vent par exemple), les combats navals seront bien plus expéditifs avec les boulets pleins. À noter la présence de brûlots, ces navires chargés de produits inflammables qui sont dirigés sur les navires adverses. Plutôt intéressants et pratiques pour se débarasser d'un ennemi trop puissant, ils sont cependant très lents car il n'y a aucun intérêt à transformer un navire de guerre en brûlot. Pour éviter des issues incertaines, le joueur est donc fortement incité à couler les navires adverses et à éviter que l'équipage, qui a évacué en canot, ne vienne rejoindre un autre navire ennemi et ainsi le renforcer. Les abordages, eux, sont pourtant intéressants car il faut réunir trois prérequis : être parallèle au navire à aborder, évoluer à la même vitesse et sur le même angle. Ensuite, l'issue de l'abordage dépend principalement du nombre, même si le moral et l'état de fatigue de l'équipage peut jouer.
...et sur terre
Ce n'est pas tout : Game-Labs a aussi souhaité innover sur les combats terrestres. Mais les développeurs ont aussi été obligés de s'adapter, car impossible de sortir des régiments de 1500 hommes d'un navire de moyen tonnage. C'est donc un véritable resserrement de la focale qui a été opéré sur UA : Age of Sail par rapport aux précédents opus : disparus les gros régiments, bienvenue aux unités de 150 à 200 hommes.
Mais pour qui a apprécié la série des Ultimate General, le résultat est plutôt mitigé : en fait, ces engagements à petite échelle semblent lents, un peu gourds (le placement des unités est un peu plus compliqué et maladroit), même s'ils conservent toujours une dimension tactique appréciable avec la gestion du moral. L'artillerie est toujours utile, mais ne possède qu'un style de munition, le boulet plein, qui fait quand même plus de dégâts à courte qu'à longue portée. La cavalerie est tout bonnement inefficace, et si les quelques unités peuvent opérer des attaques de diversion, il est inutile de les installer dans un navire de transport de troupes - mieux vaut favoriser les grenadiers.
Les missions terrestres sont cependant intéressantes et très scénarisées. Capturer un fort, s'y retrancher, ou atteindre une ville à la recherche de l'or des Espagnols avant de mener un véritable combat retardateur face à des forces supérieures en nombre... Les développeurs de Game-Labs ont réussi à proposer quelque chose de très intéressant au joueur.
Attention cependant : s'il est tout à fait possible de débarquer des marins des navires pour combattre au sol, leur efficacité est limitée, d'autant plus que toute perte parmi eux grève fortement le déplacement du navire dont ils sont originaires. Mieux vaut se constituer très vite plusieurs unités de fusiliers voire de grenadiers, même si l'adversaire, lui, aura recours plus que de raison à des voltigeurs.
C'est une question de goût, mais on perd le côté épique de Ultimate General avec ses affrontements titanesques : la focale, sur UA : Age of Sail, en est presque trop resserrée. Des campagnes seulement maritimes auraient-elles été un meilleur choix ? Peut-être. Les missions composites demeurent très intéressantes (première phase de combat naval, puis phase de débarquement amphibie) mais sont, ici aussi, atrocement longues - à tel point que je me suis souvent surpris à accélérer le défilement du temps. D'autant plus que déplacer beaucoup de petites unités sur un terrain relativement étroit est une vraie gageure qui vire souvent à la migraine.
Ultimate Admiral : Age of Sail
Un jeu qui se bonifiera
- +Un réalisme poussé
- +Des graphismes agréables
- +Des missions bien scénarisées
- -Une IA parfois amorphe
- -Une difficulté un peu trop sévère
- -Campagnes parfois mal équilibrées
- Witz Rédacteur, Testeur, Chroniqueur, Historien
- « L'important n'est pas ce que l'on supporte, mais la manière de le supporter » Sénèque