Info sur le jeu |
PlateformePC Windows |
ÉditeurReverie World Studios |
DéveloppeurReverie World Studios |
Date de sortieJuin 2017 (Early Access) |
Medieval Kingdom Wars
Belle carte du monde dynamique ! Incroyable précision historique ! Modèle de survie économique complexe ! Contrôlez de gigantesques villes ! Changements de météo et de saisons ! Editeur de cartes performants et Workshop !
Grmblgrmouiii, c’est à peu près ça. Enfin, ça sera sans doute ça, disons. Malgré son nom qu’on croirait pioché sur un générateur de Clash of Clans-like sur le Google Play Store, Medieval : Kingdom Wars a éveillé mon intérêt d’amateur d’Histoire.
Les Canadiens de Reverie World Studios ont donc décidé d’aller jouer dans la cour d’un Total War : Medieval III qui se fait attendre, en proposant en accès anticipé leur jeu de stratégie en temps réel.
Nous sommes donc au XIVe siècle, au début de la guerre de Cent Ans, et c’est l’époque idéale pour situer le point de départ du jeu.
Une fois passé le tutoriel où l’on me propose d’apprendre les bases du jeu en mettant à sac un château anglais (j’aime quand un jeu vidéo me prend par les sentiments) :
On commence le gros morceau : la campagne. Le roster de nations est assez complet : nous avons donc les royaumes de France, d’Angleterre, d’Aragon, de Castille, l’émirat de Grenade, Venise, la Papauté, l’Irlande, le Saint-Empire romain germanique, le Portugal, l’Autriche, le duché de Bohême, l’Écosse et la Bourgogne.
À la tête de votre domaine, vous avez donc un certain nombre de cités à votre disposition que vous gérez avec un système de construction de bâtiments tout ce qu’il y a de plus classique et que je ne vous ferais pas l’affront de vous décrire, vous avez déjà joué à un Total War.
Notons quand même que sur cette partie stratégique du jeu, le « modèle de survie économique complexe » est soit absent, soit à enrichir une fois l’accès anticipé terminé, puisqu’il ne s’agit pas de jouer finement avec les cours du marché de la laine mais d’équilibrer bêtement vos dépenses avec vos revenus.
Non, le véritable intérêt réside dans les batailles en temps réel. Et Reverie m’a surpris en parvenant à apporter quelques variations, mineures mais agréables, ce qui est assez surprenant pour un genre aussi figé et difficile à faire évoluer que celui du jeu de stratégie.
Nos Canadiens ont ainsi bien pensé le système de construction de base et sont parvenus à l’épurer. Lorsque vous affrontez l’ennemi (ces faquins d’anglois, ces marauds de bourguignons ou ces vils britanniques, je ne suis pas difficile), chacun commence dans sa base, laquelle représente le cantonnement d’une armée en campagne. Chaque base dispose de deux lignes de pieux concentriques qui l’enserrent, qui constituent des tracés prédéfinis sur lesquels on pourra construire moyennant ressources une palissade de bois, voire une épaisse muraille de pierre, plus tard dans le jeu.
Ce qui représente un gain de temps assez conséquent. Dans votre cantonnement, où les tentes de campagne remplacent les chaumières classique, on construit ses bâtiments sur des emplacements prédéfinis : les « camps de pierre » et « camps de fer » (oui bon, j’ai oublié de préciser que soit le jeu est mal traduit, soit il est épouvantablement mal écrit), l’écurie, la caserne, l’hôpital, le forgeron, etc.
Un petit détail qui affecte le gameplay, mais surtout qui renforce agréablement l’immersion. Lors de batailles de sièges, on s’amuse donc à construire son cantonnement sous les remparts de la ville ennemie, avant de partir à l’assaut bannière au vent.
À vous donc de soigneusement composer votre armée : celle-ci ne peut contenir que trente unités, et elle doit aussi être composée par les groupes de serfs qui vont vous servir à amasser des ressources. Vous pouvez les assigner manuellement au ramassage de bois ou à l’égorgement de cochons comme dans le dernier des Age of Empires ; mais un simple bouton permet de les affecter automatiquement à l’une ou l’autre tâche, ce qui permet de se concentrer sur la bataille pendant qu’ils se débrouilleront tout seul pour trouver des ressources (et vous pouvez incorporer à votre armée des chariots qui serviront d’entrepôts mobiles).
Il faut donc trouver le juste milieu entre la main d’œuvre, et les troupes que vous allez emmener. Sachant qu’il ne faudra pas lésiner sur ces dernières, puisque l’IA possède la sale habitude de vous voler dans les plumes dès le départ de la partie et que, malgré la possibilité d’adopter plusieurs formations, la seule tactique que j’ai pu voir, c’est d’envoyer tout le monde au tas frontalement.
Néanmoins, le jeu sait flatter l’historien en herbe, et l’on sent une réelle passion pour la période médiévale au vu des longs dialogues, de l’arbre de recherches technologiques très riche, et de la variété des unités militaires : miliciens, vougiers, arbalétriers, hobelars, chevaliers légers et lourds, hospitaliers, templiers, etc...
Mais, les problèmes commencent avec la partie graphique. Reverie n’a évidemment pas le budget de SEGA, mais tout de même : la 3D bave complètement, et les animations de vos unités ont une sale tendance à se répéter.
Si le jeu possède une certaine esthétique dans son ensemble, certains modèles de personnages ont tendance à vous filer des boutons. De la même façon, la météo dynamique promise par le jeu est là (pluie, vent, neige), sauf qu’elle n’a aucune incidence sur le gameplay.
Accés anticipé oblige, on trouve les habituels problèmes de pathfinding perfectible et d’IA qui, je le répète, ne semble pas savoir faire autre chose que vous envoyer des régiments d’archers sur la tronche à la chaîne et attendre que ça passe. On constate aussi un certain problème d’équilibrage puisque dans sa version actuelle, le spam ininterrompu d’archers peut venir à bout d’à peu près n’importe quoi, et les trébuchets ont une portée et une efficacité de SCUD soviétique. On note encore quelques bonnes idées, mais qui pataugent malheureusement dans le manque de moyens ou/et de finitions : exemple avec cette interface de bâtiments, où les icônes sont beaucoup trop chamarrées et surtout, collées sur un fond transparent sur le reste du jeu, ce qui rend le tout difficilement lisible.
Il est enfin difficile de saisir le but du jeu, qui actuellement ne se résume qu’à attaquer et conquérir le maximum de villes possibles, puisqu’il n’y a pas de réelle gestion de territoires (vous ne faites que voyager dans un grand vide entre deux villes) et qu’apparemment, votre suzerain n’a pas l’air de s’inquiéter si vous commencez à cramer les terres de tous les autres vassaux.
Medieval Kingdom Wars
- +Conçu par et pour des passionnés d’histoire médiévale
- +Narration prenante
- +Variété des pays et des unités
- +Beaucoup de bonnes idées éparpillées, notamment sur la partie tactique
- +Les villes ne sont pas générées aléatoirement, mais reconstituées au cas par cas
- -Interface atroce
- -IA largement perfectible
- -Gros problèmes d’équilibrages, de pathfinding, de traduction
- -Le mode Campagne ressemble plus à un gros match à mort qu’autre chose
- -Nécessité de réécrire ou corriger la quasi-totalité des dialogues
- Cernunnos Testeur, Rédacteur
- "Messieurs, c'est une plage privée! Je crois que nous dérangeons!" - Un officier britannique sur Sword Beach