Info sur le jeu
PlateformePC Windows
Éditeur Offworld Industries
DéveloppeurRedstone Interactive
Date de sortieOctobre 2020 (Early Access)

Beyond The Wire

Maréchal de l'Empire
3 novembre
2020

Il y a quelques temps, Redstone Interactive, un studio indépendant basé au Canada nous avait offert ce trailer prometteur sur Beyond The Wire, un FPS massivement multijoueurs sur la Première Guerre mondiale.

Aux premières images, on se réjouit de voir un nouveau jeu sur cette période, ô combien oubliée. On se permet même des comparaisons avec les trailers de Battlefield 1 où on sent une certaine inspiration pour le côté épique. Quoiqu'il en soit, aux premières impressions, le jeu séduit. Toutefois, quand est-il lorsque l'on obtient le jeu ?

Tout d'abord, en se penchant d'un peu plus près, on constate que l'éditeur n'est autre Offworld Industries. Quel est l'intérêt de mentionner plus que de raison son éditeur ? Et bien, ce n'est autre que le studio à l'origine de Squad, mais aussi l'éditeur de Periscope Game, les développeurs qui ont sorti Post Scriptum (après être passé par une phase de modding). Autrement dit, on devine que le jeu s'oriente vers la simulation plus que d'un FPS semi-réaliste/arcade.

Lorsque l'on lance le jeu, nous arrivons à un menu classique, qui nous explique que le jeu est en Early Access etc. Puis le seul choix de gaming que nous avons est celui de voir la liste des différents serveurs. La bonne surprise est qu'il y en a pas mal et qu'ils sont souvent remplis. Qui plus est, la capacité limite d'accueil d'un serveur est de 100 joueurs. Ce qui laisse place à des joutes de 50 vs 50. Nous retrouvons des factions bien connues, à savoir l'Allemagne, la France et... les Etats-Unis (sans grande surprise). Le jeu prend place dans les dernières années de la Grande Guerre.

À compter d'aujourd'hui (04/11/2020) la densité des serveurs a diminué. On en décompte une petite dizaine d'hébergements contre une vingtaine il y a environ une semaine. On ne connait pas la raison de cette baisse brutale. Cela peut être due à la mise en place de nouvelles mises-à-jour qui a dû "shutdown" certains serveurs.

Le gameplay

Ceux ayant joué à SquadPost Scriptum ne vont pas être dépaysés... Bien au contraire, ils auront l'impression de connaître (presque) par cœur ce jeu.

En tout premier lieu, vous devez choisir une escouade (vous pouvez opter de jouer sans affection particulière, mais dans ce cas, l'expérience de jeu perd en valeur). Il existe différents type d'escouades :

  • Celles d'infanterie, la plus classique et qui sont les plus nombreuses. On retrouve en son sein différentes classes comme l'officier, le grenadier, le médecin, le fusilier, l'assaut et quelques autres. Nous reviendrons sur le système de classes juste après.
  • Celles de reconnaissance, limitée à 2 joueurs. Elle permet  d'avoir un sniper et son observateur.
  • Celles d'artillerie, limitée à 4 joueurs, permet d'établir des positions d'artillerie et de faire office de soutien aux troupes qui sont au contact de l'ennemi.
  • Celles de commandement, limité à 2 joueurs. Sûrement l'une des classes les plus importantes (mais dont l'utilité ne se fait pas toujours ressentir, peut-être qu'il serait intéressant de développer davantage cette section à l'avenir). Il fait office de clé de voûte dans la communication inter-escouades et dans l'application d'une bonne stratégie face à l'ennemi.
  • Celles de soutien, permet de déployer des mitrailleuses lourdes pour couvrir vos alliés durant une charge à la baïonnette par exemple.

Comme mentionné précédemment, chaque escouade permet d'utiliser un soldat avec une classe particulière. Pour l'artillerie par exemple, certains ont la possibilité de déployer des canons sur le champs de bataille. Néanmoins, ils ont besoin de leurs collègues, qui, à l'aide de leur matériel (équipement de type pelle), peuvent construire les batteries souhaitées.

L'escouade dans laquelle vous allez évoluer le plus souvent, est celle de l'infanterie. Il y en a pour tous les goûts, par exemple, vous pouvez faire office de médecin. Vous avez un nombre limité de bandages qui vous permettent de ramener à la vie certains de vos collègues dans les tranchées. Ou bien, vous pouvez opter pour la classe grenadier. Au bout de votre Lebel, placez-y une grenade et envoyez-là dans les rangs adverses pour en faire valser quelques uns.

Une fois votre choix effectué, vous vous retrouvez in-game. La première chose qui peut vous surprendre (si vous n'êtes pas habitués à Squad ou Post Scriptum) c'est le chat vocal inter-escouade. En effet, vous avez la possibilité de communiquer avec les membres de votre section en appuyant sur la touche « B » du clavier. Cela peut favoriser des parties role-play mais surtout et avant tout de parler avec vos camarades sans pour autant passer par un Discord. L'utilité de la communication dans ce type de jeu est primordiale. De la sorte, on vous avertira : par où surgit l'ennemi, qui aider, par où avancer etc.

Chaque escouade à son leader avec différentes tâches à effectuer. Généralement, il est la personne qui va le plus communiquer avec ses hommes pour déterminer une stratégie d'assaut. Pour y arriver au mieux, il possède un chat vocal pour communiquer avec ses troupes mais aussi avec les chefs des autres sections. De la sorte, chaque chef peut s'échanger des informations sur les affrontements pour essayer de s'en sortir au mieux. C'est là, qu'un rôle plus global de leader (le commandant) est important. Lui va permettre à l'ensemble de ses escouades d'évoluer selon ce qu'il observe sur le terrain et par les différents retour que lui font ses sous-officiers.

Le chef de section a aussi la possibilité de mettre des marqueurs. Il peut mentionner où se déplacer sur la carte, s'il faut attaquer ou protéger le lieu défini, marquer les ennemis et préciser à qui ils ont affaire (artillerie, machinegunner, sniper et autre...). Il peut aussi (en restant à distance des ennemis) construire un « Rally-Point ». Ce point avancé sur la carte, vous permet de re-spawner au plus près de vos hommes (selon le positionnement du RP). Ainsi, en fonction de l'évolution de l'affrontement, le chef de section doit bouger en divers points sont Rally-Point et faire preuve d'une bonne communication avec son entourage.

Pour les soldats qui composent une escouade, vous avez deux moyens de communication. Le premier cité ci-dessus, pour parler uniquement avec votre section. Le second est un chat vocal « local ». C'est-à-dire, que vous pouvez discuter avec n'importe qui de votre équipe qui se trouve à proximité de vous. Cet outil est assez précieux, car lors des affrontements dans les tranchées, il permet  d'échanger des informations entre joueurs des autres squad pour essayer de venir à bout de vos ennemis.

Néanmoins, si vous êtes un fan de Squad ou Post Scriptum, ce que je viens de vous décrire là ne va pas vous surprendre, car ce sont les mêmes mécaniques de gameplay. J'y reviendrai plus tard dans cette preview, mais globalement, le jeu est identique à ces derniers, appliqué à la Première Guerre mondiale.

Pour en revenir au gameplay, celui-ci est bien équilibré. Il faut garder en tête que l'on reste sur un jeu de simulation, un tir suffit à vous coucher. Autrement dit, partir en courant dans le No Man's Land en criant « Vive la République » n'est pas conseillé si vous voulez un minimum de longévité sur ce jeu.

Néanmoins, bien que Beyond The Wire côtoie ce côté « réaliste », il règne aussi un côté épique sans partir dans le folklorique à la manière d'un Battlefield.

Les développeurs ont réussi à bien transposer la nervosité des combats dans les tranchées. Parfois, vous allez évoluer le long de grands boyaux et vous y resterez peut-être même coincé car à l'autre bout se trouve des Américains qui envoient grenade et effectuent des tirs de surpression. En temps normal, on est tenté de dire qu'il suffit de se mettre à couvert et attendre que ça passe. Sauf que dans ce cas-ci, on évolue dans un endroit restreint et à plusieurs. Parfois, pas moins de 10 à 20 de vos collègues vous suivent. Une grenade suffit à stopper la progression.

Ainsi, évoluer dans ces tranchées doit se faire avec prudence et une parfaite communication, car si quelqu'un omet de vous préciser la présence d'un ennemi, cela peut faire des dégâts dans vos rangs. Puis, il reste l'autre option de rejoindre le front en sautant de tranchées en tranchées en passant par quelques No Man's Land, comme vous vous en doutez, c'est difficilement conseillé.

Beyond The Wire
Beyond The Wire  Beyond The Wire

Le côté épique est rendu par différents critères. Le premier est celui de la radio, car quand vous arrivez dans une zone où ça canarde et que vous entendez de toutes part vos collègues crier « Là là là là ! » (oui mais où là ?), « Grenaaaaaaaade », « Ils arrivent » ou le plus commun « mediiiiiiic » ça vous met dans l'ambiance. Ensuite, il y a le son et les graphismes qui vont venir augmenter l'immersion, mais pour ces deux derniers points, j'y reviendrai un peu plus tard.

Un autre aspect que je trouve très immersif est la possibilité aux escouades d'artillerie  d'établir des canons. Lorsque les différentes escouades collaborent entre elles et qu'elles communiquent la position globale de l'ennemi, les artilleurs peuvent effectuer des tirs meurtriers. Il n'y a rien de plus prenant que d'être dans une tranchée, baïonnette au canon, prêt à surgir sur l'ennemi quand soudain, une pluie d'obus vous tombe dessus, vous forçant à vous replier.

Une autre mention spéciale à la classe des médecins. Comparée à Post Scriptum par exemple, celle-ci prend tout son intérêt dans des combats aussi exiguës. Les affrontements sont tellement intenses qu'il y a beaucoup de blessés sur la ligne de front. Et c'est là qu'entre en jeu les médics des différentes sections. Ils permettent à tout ce beau monde de revenir à la vie. Je mentionne cette classe plus qu'une autre car, elle a une réelle utilité et qu'il est compliqué de s'en passer sous peine de retraverser une bonne partie de la carte après chaque mort.

D'ailleurs, le scoreboard n'est pas tant fait pour voir le nombre de kills que l'on effectue mais plutôt des points que l'on acquiert en capturant des points d'intérêts ou en ramenant à la vie nos camarades. Cela a pour influence de ne pas s'attarder sur notre performance individuelle mais de servir l'intérêt commun en faisant en sorte d'avancer rapidement et prudemment face aux tirs des ennemis.

Aussi, les combats ne se font pas qu'aux armes à feu mais au corps-à-corps. On a le choix, selon sa classe de mettre au bout de son fusil sa baïonnette. Par défaut, il vous suffira de cliquer sur la molette pour asséner un coup. Vous ne pourrez pas parer. Toutefois, vous pouvez  avoir une arme de corps à corps et donner des coups de manière directionnelle (un peu à la manière d'un Mount and Blade) et de parer en conséquence. À l'avenir, les développeurs souhaitent développer cette fonctionnalité plus en profondeur, celle-ci étant encore perfectible pour le moment.

Néanmoins, ce que je viens de décrire concerne une partie qui se déroule bien. Une partie qui se déroule mal est souvent du fait d'un manque de communication entre votre escouade et celle des autres. En effet, il va y avoir un aspect désordonné et désynchronisé durant les attaques. En somme, certains vont à droite ou à gauche sans réel but. Alors, ça ne remet pas en cause toute l'expérience de jeu mais cela peut la diminuer toutefois. On peut très bien jouer à Beyond The Wire en se fichant royalement des ordres et en laissant son escouade seule à défendre un point. Mais de manière générale, le manque de communication impact l'équipe et peut amener à la défaite. Après, que vous jouez de manière individualiste ou collective, vous prendrez du plaisir. Mais, je juge que l'on prend plus de plaisir lorsque tout le monde communique un minimum, ce qui permet de renforcer l'ambiance et l'atmosphère du jeu.

Beyond The Wire
Beyond The Wire  Beyond The Wire

Cartes et  modes de jeu

Pour le moment, nous pouvons évoluer sur 3 grandes cartes de 2 km² chacune. Les joueurs vont s'affronter sur des zones de célèbres batailles comme :

  • Zonnebeke, inspirée de Passchendaele.
  • Ansoncourt, inspirée d'Argonne.
  • Frise, inspirée de la Somme.

Les cartes sont massives et leurs level design sont excellents. De fait, malgré quelques distances à parcourir, on se retrouve vite à la ligne de front sans pour autant avoir eu l'impression de jouer à un simulateur de randonnées.

Du côté des modes de jeu, rien de bien novateur. On retrouve des concepts similaires à Verdun ou Battlefield. Pour cette Early Access, nous avons deux gamemodes :

  • Frontlines : Il reproduit la succession d'attaques et de contre attaque d'une même zone pour tenter d'avancer progressivement. Les deux équipes doivent tenter de s'emparer de points de contrôle en un temps imparti. Progressivement, les combats sont assez ouverts avant de se restreindre à des combats de tranchées. Le but est de contrôler, pour chaque zone, le plus de points de capture avant la fin du temps imparti, l'équipe qui gagne doit se déplacer sur un autre secteur et doit recommencer la même opération en direction du QG ennemi.
  • Assault : Ici, une équipe doit attaquer une zone avec des points de capture. L'autre équipe doit la défendre coûte que coûte. Pour avancer de zone en zone, l'équipe attaquante doit s'assurer d'avoir tous les points de contrôles. Les défenseurs doivent résister jusqu'à la fin du temps imparti.
Beyond The Wire  Beyond The Wire
Beyond The Wire

Graphismes et ambiances

Beyond The Wire est développé sur l'Unreal Engine 4. De nouveau, on retrouve la patte de l'éditeur par la qualité sonore du jeu. C'est l'une de ses forces. En effet, encore une fois, tout comme Post Scriptum et Squad, la qualité audio est excellente mais moins bonne que ces deux précédant opus. Toutefois, suffisamment bonne pour être immergé dans des combats qui sont plus intenses que jamais.  De plus, la qualité visuelle des explosions, des tirs et j'en passe est bluffante de réalisme. Ce sont autant de petits détails, qui peuvent paraître anodins en premier abord mais qui amplifient considérablement l'ambiance du jeu. Sur ces points, il n'y a rien à redire.

Exception faite pour l'optimisation. En soit, ce n'est pas catastrophique, on est sur une Early Access. Néanmoins, on retrouve quelques petits lags ou des textures qui sont assez lentes à charger malgré une bonne machine.

Sur ces critères, il n'y a pas beaucoup plus à dire, si ce n'est de vous laisser découvrir par vous même cette incroyable atmosphère avec notre vidéo découverte ci-dessous.

Conclusion

Avant d'entamer une conclusion finale pour cette preview, je reviens sur la précision historique. Là encore, je ne suis pas un grand connaisseur de l'uniformologie de la Première Guerre mondiale. Mais de part les quelques maigres connaissances et des camarades férus de la période, les grandes lignes sont respectées pour les tenues, il ne subsiste pas de réels grands défauts ou de grosses erreurs. On peut parler de la précision historique pour l'armement et la qualité de la représentation de celui-ci dans le jeu ainsi que de la fidélité des zones de combats dans lesquelles nous évoluons.

En somme, pour l'heure nous avons une très bonne Early Acces. Toutefois, il faut reconnaître une chose, si vous êtes adeptes de Squad ou Post Scriptum, vous ne serez absolument pas dépaysés. Car il faut aussi se rendre compte que les fonctionnalités entre ces différents jeux sont identiques. Pour l'heure, c'est cela que nous pouvons déplorer. Certes, l'originalité de la période, les combats rapprochés rajoutent un petit plus et quelque chose de différent. Mais fondamentalement, les mécanismes, le gameplay, les graphismes et j'en passe sont identiques aux jeux cités précédemment, nul doute que cet ensemble de données a dû être fourni par l'éditeur Offsworld Industries.

Néanmoins, les développeurs sont au stade d'une Early Access, il est aussi probable que la base fournie par l'éditeur leur permettent d'établir des fondations solides avant de passer à un gameplay plus orientés. Pour cela, seul l'avenir nous le dira. 

Ce qui est sûr, c'est que progressivement, un tout nouveau « écosystème » de jeu à la sauce Squad se développe de plus en plus à travers différentes époques, peut-être assistons à nouveau genre émergent. Ce qui est sûr, c'est que Beyond the Wire peut rencontrer un très vif succès, plus important que le jeu Verdun, qui risque de perdre sa prendre sa place de numéro 1 des FPS sur la WWI très rapidement.

A
Beyond the Wire

Beyond The Wire s'annonce comme le nouveau FPS massivement multijoueur sur la Première Guerre mondiale. Le jeu nous prend aux trips par son ambiance sonore et visuelle. La reproduction fidèle de certaines zones des plus célèbres champs de bataille vous fera frémir lorsque vous recevrez l'ordre de votre squad leader de mener une charge sur la tranchée ennemie. En dépit de toutes ces qualités, on se rend bien vite compte que le jeu est identique à un Squad ou Post Scriptum. Peu de réelles nouveautés sont incorporées. Néanmoins, le jeu n'étant qu'au stade d'une Early Access on peut espérer qu'il s'oriente sur un gameplay unique sur la Grande Guerre.
Intérêt historique :Beaucoup de passionnés de la période vont adorer le jeu. Les factions, les uniformes ou encore de l'armement ont été réalisés avec une belle précision. Qui plus est, à La différence d'autres productions, Redstone Interactive a fait choix de développer des cartes ne concernant que certaines zones de batailles comme La Somme ou Argonne et non le champ de bataille dans son ensemble.
  • +Précision historique
  • +Massivement multijoueur efficace
  • +Ambiance sonore et visuelle
  • +Intense et nerveux pour les combats de tranchées
  • +Bon équilibre
  • -Peu de réelles nouveautés en comparaison de Squad et Post Scriptum
  • -Système de corps à corps encore peu développé

  • HammerHammer Le petit Napoléon, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "Ce qui ne me tue pas me rend plus fort." Alexandre III le Grand
    "Du sublime au ridicule, il n'y a qu'un pas." Napoléon Bonaparte