Info sur le jeu |
PlateformePC Windows |
ÉditeurUncasual Games |
DéveloppeurUncasual Games |
Date de sortieDécembre 2020 (Early Access) |
Ancient Cities
En février 2017, nous faisions la découverte d'Ancient Cities, un prometteur Survival city-builder, qui n'était alors qu'un simple prototype imaginé par les Barcelonais d'Uncasual Games. Après deux campagnes de financements participatifs, sur Kickstarter et Indiegogo, chacunes couronnées de succès, le jeu a mis du temps à sortir en accès anticipé, et quand bien même ce fut le cas, il n'avait alors pas suffisamment de contenu pour nous permettre d'émettre le moindre avis à son sujet.
En ce mois d'août 2022, et après 5 mises à jour importantes cette année, il est temps pour moi de délivrer un premier aperçu du titre. Mais avant cela, il m'est important de rappeler l'objectif de l'accès anticipé et pourquoi, selon moi, certains studios indépendants passent par ce moyen-là malgré les risques qu'ils encourent.
Accès anticipé, kesaco ?
Apparu après l'immense succès rencontré par Minecraft, et popularisé par la suite sur Steam dès 2013, l'Early Access, ou accès anticipé dans la langue de Molière, n'a eu de cesse de faire couler beaucoup d'encre. L'objectif était pourtant simple au départ : permettre à de petits studios de trouver rapidement du financement par la vente de son produit en développement et espérer recevoir de l'aide de la part des joueurs grâce à leur retour d'expérience.
Malheureusement, force est de constater que le système a été galvaudé avec le temps et l'on ne compte plus le nombre de projets abandonnés, les arnaques et les review bombing (phénomène Internet où un grand nombre de personnes laissent des avis négatifs pour exprimer leurs mécontentements) sans que Steam n'agisse pour améliorer les choses.
Sauf si un studio trouve le concept qui plaira aux influenceurs, et à la masse populaire influencée, même si ce concept a déjà existé à de nombreuses reprises et qu'il a, à chaque fois, entraîné des succès éphémères (Valheim, V Rising, Ark, The Forest...), il est devenu difficile pour un studio de trouver le public approprié pour l'aider à aller au bout de ses idées, surtout lorsque l'on rate son lancement.
Cela a notamment été le cas d'Ancient Cities, en raison de son prix bien trop élevé. Vendu à 39,99€, soit 19€ de plus que son principal concurrent, Dawn of Man, plus abouti, Ancient Cities avait toutes les chances de subir les foudres des utilisateurs de Steam. Clairement, rien ne justifie un tel prix au lancement du jeu, tant son contenu pouvait à peine tenir sur 30 minutes.
Les raisons d'un tel prix n'ont jamais été expliquées. Soit, les développeurs ont fait preuve d'une immense ambition (et sur le papier c'est le cas), mais encore faut-il en avoir les moyens et les aptitudes pour aller jusqu'au bout et faire face aux inquiétudes justifiées des joueurs. Soit le prix ne doit permettre d'attirer uniquement que les joueurs enthousiastes à l'idée d'aider activement au développement du jeu, ceux qui testent chaque élément de gameplay, rapportent les bugs, et conseillent de nouvelles fonctionnalités... le rêve de tous les petits studios. Mais, dans les faits, cela fonctionne rarement. Difficile de prétendre avoir la communauté de Paradox Interactive, Creative Assembly, Larian Studios ou Amplitude Studios, surtout lorsque l'on n'a encore rien prouvé dans l'industrie vidéoludique et que l'on ne dispose pas d'une communication suffisamment efficace.
Bien entendu, il s'agit ici d'un studio indépendant sans expérience qui ne possède donc pas la force de frappe d'un éditeur et de son armée de Community Manager. Cependant, il est important, pour constituer une base solide de joueurs-testeurs et entériner les inquiétudes, de faire au moins le minimum dans sa communication. Présenter exhaustivement les différents concepts du jeu, faire plus de vidéos (la dernière remonte à 2020), de tutos, et surtout mettre en valeur les différents ajouts des mises à jour. Par exemple, pour la dernière en date, on apprend que l'agriculture a été ajoutée au jeu. Ok, très bien... mais, comment ça marche ? Qu'est ce que cela ajoute concrètement au jeu ? On doit le deviner par nous-même ? C'est à peu près la même chose pour chaque concept du jeu.
Les avis ont, heureusement, évolué depuis la sortie, devenant progressivement de plus en plus positifs. Mais Ancient Cities a encore du chemin à parcourir pour devenir légitime aux yeux des joueurs, d'autant qu'en 2021, on pouvait craindre le pire face au peu d'avancée du développement et des mises à jour frôlant le ridicule (Halloween et Noël... à la Préhistoire ?).
Et pourtant, personnellement, j'y crois encore. Ancient Cities a tout pour devenir l'un des meilleurs Survival city-builder, tant que les développeurs poursuivent sur leur lancée de 2022 et vont vraiment au bout de leurs idées.
Le city-builder de rêve sur le papier, mais...
Développé par une équipe de passionnés d'Histoire, d'archéologie, de cités anciennes et de technologies, Ancient Cities a pour but de nous faire voyager dans le temps, à une époque où les hommes et femmes étaient encore de simples chasseurs-cueilleurs devant survivre dans des environnements qui leur étaient hostiles. Dès lors, votre objectif sera de mener votre tribu à travers un vaste territoire, migrant au gré de ses besoins, et de l'installer définitivement pour établir une première cité.
Il faut savoir qu'Uncasual Games a développé son propre moteur pour le jeu, ce qui peut aussi expliquer son prix. Même si, pour le moment, il y a des soucis d'optimisation (beaucoup moins que lors du lancement), il a le mérite de proposer des graphismes agréables à l'œil. C'est, selon moi, le plus beau City-builder qui existe à l'heure actuelle. Surtout, le moteur est parfaitement modulable et permettra à l'avenir aux développeurs d'ajouter de nouvelles ères avec de nouvelles mécaniques de gameplay. Le problème reste que ces hypothétiques ajouts auront lieu seulement si le jeu a du succès...
Voir sa cité évoluer de manière immersive du néolithique au Moyen-âge a de quoi laisser rêveur n'importe quel amateur d'Histoire. Sur le papier, Ancient Cities a tout du City-builder ambitieux, peut-être trop pour son équipe de développement ? Pour le moment, on ne peut qu'entre apercevoir les prémices de ce que pourrait devenir ce jeu. On nous promet tellement de choses merveilleuses, rarement vues dans le genre, que l'on se doit, malgré tout, de freiner nos ardeurs. On ne peut cependant qu'espérer que les développeurs persistent à atteindre leur ambition et qu'une communauté puisse les accompagner pour cela.
Pêle-mêle, voici une liste de ce que le jeu annonce dans sa version finale :
- Un monde et un écosystème entièrement simulés (chaque plante et chaque animal que vous voyez grandit, se reproduit et meurt),
- Années, saisons, cycles jours/nuits et conditions météorologiques simulés,
- Des catastrophes naturelles et des combats activables, ou non,
- Une évolution de notre peuple de génération en génération,
- Des plans de ville organiques pour planifier et construire votre ville de manière réaliste,
- Des merveilles (pour le moment, on peut seulement ériger des dolmen),
- Politique, religion, classes sociales et structures familiales,
- Contexte mondial simulé et migrations.
- Présence de différentes factions utilisant le commerce, les combats et l'influence pour dominer le monde.
Avec son petit côté Civilization à l'échelle locale, Ancient Cities a encore beaucoup de chemin à parcourir pour atteindre ses objectifs. Ne soyez pas surpris si le jeu est encore en accès anticipé dans 5 ans, tant on est encore au début et que les différents éléments annoncés, bien que pour certains présents, ne sont clairement pas suffisamment aboutis.
Au moment d'écrire cet aperçu, Uncasual Games travaille sur les rites funéraires du Mésolithique et les sépultures. Ensuite, il sera question des raids, avec la possibilité d'attaquer d'autres tribus (et se faire attaquer ?) pour leur prendre leurs ressources. Sachant que, pour le moment, nous sommes seuls dans ce vaste monde, je suis bien curieux de voir comment les autres tribus vont être intégrées. Est-ce qu'il s'agira d'un simple bouton donnant l'ordre à quelques individus de notre colonie d'aller attaquer automatiquement d'autres tribus aux alentours ? Ou quelque chose de plus immersif et directement contrôlable ? La communication étant ce qu'elle est, difficile de le savoir... Enfin, la dernière mise à jour annoncée concerne pour sa part la possibilité de lancer des expéditions commerciales, sans plus de précision.
L'état actuel du jeu : version 0.2.10.2
C'est bien beau de rêver, mais qu'en est-il pour le moment du jeu ? La dernière mise à jour a eu lieu le 6 août et ajoutait l'agriculture, le premier élément qui permet à notre tribu d'envisager la sédentarité. Mais, avant de vous lancer dans vos premières cultures, il y a un très long processus à suivre.
Tout d'abord, lorsque vous débutez une partie, vous avez le choix entre deux cultures situées en Europe occidentale (du Danemark à l'Espagne en passant par les îles britanniques et les Îles Baléares) : le mésolithique atlantique ou le néolithique atlantique. La différence étant qu'au Néolithique, on peut déjà faire de l'agriculture. Ensuite, vous devez définir une date de départ, sachant que si vous choisissez de débuter en 10 000 avant l'ère commune, vous allez tomber sur la dernière période glaciaire... Enfin, vous devrez sélectionner la région dans laquelle votre tribu évoluera et pourra migrer si besoin. Il s'agit d'une grande carte de plusieurs kilomètres carrés générée à partir de champ de hauteur (heightmap) réel, ce qui nous permet d'apprécier les terrains accidentés, les rivières, les plaines... où l'on pourra installer notre tribu.
Avant de vous rendre à l'emplacement de votre colonie, jetez un œil à la composition de votre tribu. Celle-ci rassemble différents membres d'âge et de statuts divers. Il faut privilégier les groupes avec des enfants et des femmes en âge de procréer afin d'assurer la pérennité de la tribu. À l'instar d'un Crusader Kings, les différents membres disposent de traits et de caractéristiques qui leur sont propres (santé, charisme, volonté, adresse, intelligence), et peuvent être regroupés au sein de structures familiales. Ce dernier point, introduit avec la version 0.2.6.0 (Février 2022), n'est pas encore assez abouti à mon goût. Cela me paraît plus cosmétique qu'autre chose et n'apporte pas un réel intérêt pour le moment. Les familles ne se réunissent pas au sein d'une même maison pour dormir, par exemple. Il n'est pas rare de voir un petit vieux dormir avec des enfants alors qu'ils n'ont pas de lien de parenté. Autre temps, autre mœurs...
Il y a également le chef de tribu, concept ajouté lors de la version 0.2.7.0 (mars 2022), et qui a pour but de définir la politique de la tribu.
- Âge pour travailler : par défaut, seuls les adultes travaillent, mais il est tout à fait possible que les personnes âgées et les enfants participent également.
- Tâche commune : à définir si vous voulez prioriser les tâches communes par rapport aux groupes de travail (voir plus bas).
- Durée de travail : Du travail, encore du travail... comme dirait l'autre.
- Rations : Bien nourrir son peuple, c'est s'assurer de sa bonne santé, au risque de voir les réserves s'amenuiser...
Pour le moment au nombre de quatre, ces options politiques permettent de gérer les véhémences des membres de la tribu. Mais en pratique, le système est un peu bancal et ne fonctionne pas toujours très bien. Il m'arrive trop souvent de voir les enfants de ma tribu se plaindre de trop travailler alors qu'ils ne sont pas censés le faire... Ou bien de voir les gens se plaindre d'avoir faim, alors que les réserves en nourriture sont pleines et qu'il n'y a pas de limite dans la distribution des rations...
Une fois l'emplacement de votre colonie trouvé (privilégiez l'installation près d'une rivière), ne perdez pas de temps et constituez vos premiers groupes de travail. Introduits dans la version 0.2.4.5 (Octobre 2021), ces groupes permettent d'automatiser la récolte des précieuses ressources : chasseurs, pêcheurs, ramasseurs, cultivateurs... vous êtes libre de définir et nommer ces groupes pour rendre aussi efficace que possible la production de votre colonie. Des zones de stockage peuvent également être définies pour améliorer le rendement de votre tribu.
Qui dit City-builder, dit construction d'une cité, ou tout du moins, dans ce cas, d'un premier camp de survie. Le jeu propose quelques structures à construire, pas suffisamment nombreuses à mon goût à ce niveau d'Early Access et qui sont à débloquer en fonction des connaissances dont dispose la tribu. Cet important concept a été introduit avec la version 0.2.9.0 (juin 2022).
Dans Ancient Cities, on n'acquiert pas des technologies simplement, et contre toute forme de logique, en appuyant sur un bouton et en dépensant des points de recherche, comme dans Civilization. Ici, le processus est beaucoup plus long et immersif. C'est comme l'adage qui dit que le forgeron le devient en forgeant. Tout ce que font les membres de votre tribu (tailler des pierres, chasser, pêcher, construire, cueillir, tisser, travailler le cuir...) leur permettent de gagner des connaissances dans différents domaines qui s'accumulent et permettent de débloquer de nouvelles structures et options d'embellissement pour votre colonie.
- Agriculture (si vous avez la culture du néolithique) : permet de créer des zones de culture, où il est possible de cultiver des plantes (blé, betterave, plantes légumineuses),
- Architecture : plus les connaissances sont élevées, plus les maisons seront évoluées et procureront un sommeil réparateur,
- Pêche : améliore la pêche et les outils dédiés,
- Chasse : même chose que la pêche, mais pour la chasse aux gibiers (pour le moment : sanglier, lièvre, cerf, cheval sauvage, chien sauvage, chèvre sauvage, mouflon)
- Traitement des denrées : permet de préserver et traiter les différentes denrées, tout en préservant leur qualité et facilitant leur consommation,
- Travail du cuir : permet de transformer les peaux en cuir et de les utiliser pour se protéger de la rudesse de l'environnement,
- Façonnage d'outils : permet de confectionner plusieurs types d'outils de plus en plus perfectionnés améliorant ainsi le rendement des différents groupes de travail,
- Travail de la pierre : permet de créer des outils en pierre mais aussi des décorations tels que des perles (pas encore implantées à ma connaissance) ou des structures comme les dolmens.
- Tissage : permet de construire plusieurs choses très utiles comme des cordes ou des paniers servant à la conservation des denrées alimentaires, sinon ça pourrit plus rapidement,
- Travail du bois : comme la pierre, mais avec le bois.
Dans la pratique, c'est extrêmement long, à tel point que l'on a parfois l'impression de ne pas trop évoluer. Mais c'est le rythme réaliste du jeu qui veut ça. Heureusement, les migrants sont arrivés avec la version 0.2.8.0. C'est derniers peuvent s'installer dans votre camp si vous le désirez et, en contrepartie, ils amènent avec eux leurs connaissances préalablement acquises dans une autre vie (ce n'est pas forcément toujours le cas).
L'arrivée d'un migrant est toujours vu d'un bon œil et peut faire passer un cap à votre clan. Vous allez chérir celui qui arrive avec des connaissances en façonnage d'outils, vous permettant ainsi de confectionner les haches dont vous avez besoin pour couper des arbres et acquérir de précieux rondins. Ceux-ci serviront à établir un grand foyer, bien plus efficace que celui fait de simples branches, pour réchauffer les membres du clan dormant à la belle étoile. C'est aussi le moyen pour une culture du mésolithique de découvrir l'agriculture et de passer, par conséquent à l'ère néolithique.
Malheureusement, si des migrants peuvent venir s'installer chez vous, l'inverse est également possible. Si un membre grincheux possédant des connaissances élevées vous quitte, car vous menez une politique qui le force à trop travailler ou à ne pas assez manger, attendez-vous à ce que votre clan connaisse des lendemains difficiles...
Ancient Cities n'est clairement pas un jeu fun sur lequel vous allez vous amuser dans l'immédiat. À mon sens, cet Early Access a pour but de tester en priorité les différents concepts du jeu et d'en rapporter l'efficacité, ou au contraire les défauts, aux développeurs, afin qu'ils procèdent aux ajustements nécessaires. Mis à part la famille, les politiques et l'intérêt d'un chef de clan, tout fonctionne plutôt bien. Après, force est de constater qu'il manque du contenu et que certains aspects du jeu sont bien trop obscurs pour le joueur.
Malgré tout, Ancient Cities a un très bon goût de "retournes-y" et les heures défilent sans que l'on s'en rende vraiment compte. Mais pour le moment, le jeu est à conseiller uniquement aux personnes croyant dur comme fer au projet, souhaitant réellement s'investir dedans, et prêtes à débourser une forte somme pour participer à une Bêta.
Ancient Cities
Un projet ambitieux, bien que les doutes persistent
- +C'est très beau pour un city-builder
- +Très réaliste et immersif
- +Le système de connaissances
- +Des mises à jour de plus en plus intéressantes
- +On ressent tout le potentiel du titre
- -Trop cher pour un jeu en accès anticipé
- -Trop réaliste, trop long et donc pas fun
- -Si vous n'êtes pas près à aider les développeurs, passez votre chemin
- -On a peur que ça n'aille pas jusqu'au bout