Victoria 3 : Dev Diary 33 - Nations décentralisées
Cette semaine, c'est un certain Ofaloaf –ça ne s'invente pas- qui nous livre quelques nouveaux détails sur le développement de Victoria 3. Nous évoquions la semaine dernière la question des colonies et de la conquête de nouvelles terres, et rappelez-vous qu'il était question des nations décentralisées.
Nous allons donc prendre exemple avec le continent africain, qui sera le premier territoire ciblé par les grandes puissances en quête de nouvelles terres. Ofaloaf rappelle ce qui se faisait dans les précédents Victoria :
Excepté quelques nations d'envergure, l'immense majorité des terres africaines étaient considérées comme vierges et inhabitées ; les populations locales paraissaient se désintéresser complètement de leur propre sort, se contentant de s'amalgamer à vos comptoirs coloniaux sans broncher. Non seulement ce n'était pas juste historiquement, ni très respectueux, mais cela rendait même le gameplay colonial un peu ennuyeux.
D'où l'intérêt des nations décentralisées.
Dans Victoria 3, ces entités géopolitiques autonomes feront que quel que soit l'endroit où vous dirigerez vos vaisseaux, il y aura déjà des peuples qui y vivent, avec leur structure sociale, leur organisation, et même s'ils n'auront évidemment pas les moyens d'une grande puissance européenne, ce ne seront pas des acteurs invisibles.
Pour débarquer dans ces territoires, vous n'aurez pas besoin de faire une déclaration de guerre, bien que les tensions diplomatiques suite à vos conquêtes puissent évidemment survenir plus tard. Les gens qui habiteront vos colonies se souviendront qu'ils n'ont pas toujours été vos sujets, et qu'ils ne constituent pas la même ethnie que ceux qui sont venus les diriger ! Si les conditions sont réunies, vous aurez donc l'occasion de voir... des guerres d'indépendance.
C'est peu dire que cartographier ces territoires aura été un casse-tête. Les développeurs sont partis de la carte de Victoria II, avant de s'atteler à un énorme travail documentaire pour constituer des informations géographiques sur la myriade de peuples qui habitaient l'Afrique au début du XIXème siècle. L'historiographie étant parfois incomplète, il a été très difficile d'obtenir des informations fiables et précises pour certaines régions ; et dans certains cas, il a fallu prendre en compte des considérations de gameplay pour pouvoir équilibrer la carte, et donc le jeu.
Le problème s'est représenté ailleurs, comme l'illustre ce document de travail ci-dessus concernant l'Amérique du nord, où comme on l'imagine, les tribus amérindiennes peuplaient les immenses paysages américains, avec leurs territoires propres mais sans qu'ils soient aussi strictement définis qu'en Europe, ce qui n'a pas facilité la délimitation des terres.
Il a fallu faire des concessions lorsque l'équilibre du jeu l'exigeait, pour éviter par exemple d'arriver à des provinces trop petites pour abriter une population suffisante pour la rendre fonctionnelle, comme en Nouvelle-Guinée. Mais ce cas a heureusement été rare. C'est ainsi que les développeurs sont parvenus à ce résultat final :
Ainsi, l'Afrique de l'ouest a été révisée de nombreuses fois, et le sera encore d'ici la sortie du jeu. Bon nombre de pays ont été centralisés et seront donc indépendants, libres et capables d'opposer un défi aux arrivants européens. Les autres restent décentralisés et devront donc être annexés.
Le résultat donne un monde maintenant bien plus vivant, organique et organisé que dans les précédents titres. La semaine prochaine, on abordera la question de la construction des monuments, ainsi que... des canaux.