Victoria 3 : Dev Diary #13 - Le niveau de vie de la population

Thématique
8 septembre
2021

Avec un petit retard, voici un nouveau journal de développement : les développeurs de Paradox en ont publié un la semaine dernière sur le niveau de vie de la population dans Victoria 3, ainsi que sa richesse et ses principes de consommation.

Tout d'abord, un système simple : chaque Pop de Victoria 3 possède un « score de niveau de vie » compris entre 1 et 99 : à moins de 5, il est affamé, et à plus de 60, ils sont opulents.

Ce niveau de vie influe sur le taux de natalité et de mortalité, ainsi que sur la loyauté dudit Pop à son gouvernement. Au début de la partie, les taux seront toujours élevés, et vont réduire progressivement, au fur et à mesure de l'évolution de la médecine et du niveau de vie de vos populations.

Victoria 3
L'adoption de certaines lois pourra influer votre taux de natalité et/ou votre croissance démographique, parfois de façon paradoxale...

Si les revenus que gagnent vos Pops sont supérieurs à leurs dépenses, leur richesse augmente, et inversement. Mais gare, car ces valeurs ne seront pratiquement jamais fixes : des populations qui s'enrichissent vont finir par consommer plus, entraînant une variation des prix, des stocks, une augmentation des productions, une hausse des salaires, etc.

Victoria 3
Ici, les besoins nécessaires aux populations paysannes.

Chaque niveau de richesse se caractérise par une liste de besoins, un peu comme dans un Anno ; ainsi que par une somme représentant l'argent à investir dans ces besoins. Il va sans dire que l'augmentation du prix d'un besoin aura vite des répercussions sur un budget !

La satisfaction d'un besoin se fera aussi de manière rationnelle : plusieurs produits peuvent répondre à une seule demande, comme la nourriture. Par exemple, si vous n'avez pas de poisson pour nourrir votre peuple, ça n'est pas un problème tant que vous cultivez du blé et élevez du bétail !

Notez aussi qu'une ressource pourra satisfaire une ou plusieurs Pops : le poisson n'alimentera que les Pops pauvres, alors que la viande satisfera les besoins d'à peu près tout le monde.

La multiplicité de l'offre aura généralement des effets bénéfiques : produire ou importer plusieurs types de ressources capables de servir de carburant pour les besoins en énergie permettra de faire baisser le prix des autres, rendant le marché plus accessible pour vos Pops.

Enfin, les développeurs font remarquer que les différents Pops n'auront pas nécessairement une liste de besoin proportionnels à leur niveau de vies : ils ne seront simplement pas les mêmes. La statistique décisive sera essentiellement celle de leur revenu mensuel. Un aristocrate, par exemple, ne se rétrogradera jamais au rang de paysan, même si ses besoins ne sont pas satisfaits, à moins qu'un emploi de paysan ne vienne à lui donner plus de revenus que les siens !

Dans le prochain Devdiary, le studio s'étendra plus longtemps sur les besoins de chaque Pop.