Crusader Kings III - Dev Diary #3 - War
Les développeurs de Crusader Kings III nous donne rendez-vous cette semaine pour faire un (long) point sur le système de guerre, sujet majeur du jeu.
Ils nous proposent ici un aperçu de ce qui sera présent dans le jeu, mais ils précisent d’emblée que le jeu étant en phase de développement, beaucoup de choses peuvent être modifiées d’ici la sortie de la version finale.
Les armées
L’unité de base de vos armées dans Crusader Kings III sera les Levées, ces paysans conscrits, faibles seuls mais efficaces en nombre et qui serviront traditionnellement de bouclier humain à vos Hommes d’armes, qui, eux, auront un impact bien plus décisif. Les Hommes d’armes seront l’équivalent des Suites de CK II. Il s’agira donc de troupes mieux entrainées, spécialistes dans leur domaine (infanterie lourde, piquiers, cavalerie lourde…). Comme dans CK II, il y aura ici des variantes propres à certaines cultures et certaines régions de la carte.
Le contrôle de vos armées d’Hommes d’armes dépendra de 4 types de facteurs :
- Les dommages qui correspondent à ce que chaque type de soldat de votre armée peu infliger comme dégâts.
- La robustesse qui correspond à ce que peu encaisser chaque type de soldat de votre armée.
- La poursuite qui, après une bataille, augmentera les dégâts que vous pouvez infliger à un ennemi en fuite.
- L'écran qui, à l’opposé de la poursuite, nous permettra de protéger nos soldats en fuite après une défaite.
Il sera nécessaire de bien réfléchir à la composition de vos armées d’Hommes d’armes, leur nombre étant limité. Tous les Hommes d’armes ne seront pas égaux puisque, comme avant, certains s’adapteront mieux aux terrains plats, d’autres aux forêts… et vos unités seront mieux équipées, plus renforcées au fil du déroulement du jeu et de vos choix.
Ces différents choix de personnalisation vous permettront d’adapter vos troupes avant d’affronter un ennemi que vous aurez identifié au préalable, dans un pays donné. Y a-t-il beaucoup de terrains accidentés ? L’ennemis dispose-t-il d’une puissante cavalerie ? Si vous arrivez à bien anticiper les types d’unités ennemies auxquelles vous serez confrontés et que vous alignez la force adéquate en face alors un petit groupe de vos Hommes d’armes de type piquier devrait pouvoir mettre en déroute une unité de cavalerie bien plus nombreuse.
Nouveauté de ce titre, les armes de sièges font leurs apparitions ! Emblématique du Moyen-Age et du siège des châteaux-forts c’est une bonne nouvelle que nous annoncent les développeurs ici. Il sera toujours possible d’assiéger les châteaux sans armes de siège, néanmoins ils seront bien plus rapides avec. De la faible catapulte du début du jeu au puissant trébucher, la vitesse des sièges sera considérablement modifiée.
Autre nouveauté ici : les chevaliers. Lorsque l’on jouera un souverain, les courtisans et vassaux qui ont de grandes compétences martiales rejoindront votre armée en tant que chevaliers. En petit nombre au départ, il sera possible de les améliorer et d’augmenter leur nombre de différentes façons.
Enfin, nous aurons le commandant. Une armée ne peut avoir qu'un seul commandant, qui utilisera ses compétences martiales pour améliorer les troupes sous son commandement. Il existe de nombreux traits de commandant disponibles, qui auront un effet direct sur les combats, tels que les bonus de terrain, ou qui donneront des bonus au commandant en dehors des combats.
Les batailles
Au tout début d'une bataille, une largeur de combat sera définie, qui détermine le nombre de troupes capables de se battre en même temps. La largeur sera définie sur la taille relative de l’armée du défenseur, en fonction du type de terrain dans lequel vous combattez (elle sera plus grande sur un terrain plat et dégagé, et plus petite sur un terrain accidenté et dans les montagnes). Autrement dit, mauvaise idée que d’attaquer une grande armée en plaine...
À chaque début de bataille toutes les caractéristiques et tous les avantages seront pris en compte (terrain, capacités des commandants…) et seront additionnés pour chacun des deux camps. La différence entre les deux représentera le bonus d’avantage pour l’armée qui en aura le plus.
Exemple : votre armée a un avantage total de 40 et attaque une armée ennemie dont le total n’est que de 10. Cela signifie que vous aurez un bonus d'avantage de 30 pendant la bataille, ce qui se traduira par un bonus de dégâts assez important pour vos troupes.
Lors de l’affrontement vos soldats seront tués au combat ou seront en déroute. Les premiers seront remplacés au fil du temps, les autres pourront être récupérés à la fin de la bataille. Les batailles se terminant lorsque l’une des deux armées se retrouve à court de soldats. L’armée victorieuse pourra alors poursuivre les soldats en déroute et plus sa capacité de poursuite (vue plus haut) sera élevée plus elle fera de dégâts à ces soldats en déroute.
Assiéger et occuper les possessions ennemies sera le principal moyen de gagner un score de guerre et de gagner des guerres. Seules les propriétés fortifiées devront être assiégées. Les châteaux et les capitales de comté seront tous fortifiés par défaut, et il sera difficile d'assiéger ces exploitations en fonction de leur niveau de fortification, niveau qui pourra être augmenté selon les bâtiments qui y seront construit par le joueur.
Comme dans son prédécesseur, les sièges seront aussi l’occasion de voir apparaitre des « évènements de siège » qui donneront un bonus ou malus ponctuel lors du siège. Les armes de siège seront nécessaires pour obtenir l’événement « murs brisés », ce qui vous permettra d’assaillir directement la possession. Il s’agira là d’une manœuvre risquée et coûteuse en troupes mais qui permettra de gagner un nombre considérable de points de siège.
Le déplacement des armées
Contrairement à CK II, ici les rivières ne pourront plus être franchies librement par les armées, qui devront désormais utiliser les gués présents sur les cours d’eau en différents endroits. Attention cependant, le fait de traverser une rivière importante vous fera perdre des points d’avantages si vous affrontez un ennemi au combat de l'autre côté, permettant ainsi aux gués de devenir des endroits parfaits pour affronter l’adversaire. Pour tous les stratèges, il s’agira là d’un élément de planification majeur des campagnes à n’en point douter !
Autre nouveauté ici, lorsque notre armée traversera une province dont la limite de ravitaillement est faible, ce sera fini de voir ses effectifs fondre comme neige au soleil. Désormais, les armées emportent avec elles une certaine quantité de ravitaillement. Ce n’est que lorsque notre réserve sera épuisée que l’on commencera à perdre des troupes. L’attrition sera également importante en cas de poursuite des troupe ennemies loin en territoire ennemie, sans frontières terrestres avec nos possessions ou avec une zone côtière.
C’est fini pour le long DevDiary de cette semaine qui nous a présenté des nouveautés intéressantes de CK III. Je profite d’ailleurs de ce DevDiary pour vous dire que la date de sortie de CK III est un peu précisée. Dans un rapport du studio de développement l’on apprend ainsi que ce ne sera pas avant fin 2020 que l’on découvrira ce titre. De quoi lire de nombreux épisodes du DevDiray pour patienter.