Info sur le jeu
Plateforme
  • PC Windows
  • Mac OS X
  • SteamOS + Linux
Éditeur2K Games
DéveloppeurFiraxis Games
Date de sortieMars 2025

Civilization VII

Thématique
Toutes les périodes de l'Histoire
6 mars
2025

Qu'est-ce qu'une série de jeux avec six opus à son actif peut bien aller chercher pour se réinventer avec un septième ? C'est simple, on va piocher ailleurs. Ayons donc une pensée émue pour les développeurs de Humankind qui se sont fait piquer leur concept de mélange de civilisations, mais pas de panique, ce n'est pas du plagiat, c'est un hommage. Rien à voir, non môssieur.

Que je suis mauvaise langue.

Ça serait réducteur et injuste de réduire Civilization VII à un repompage honteux. Car pour la sortie de la nouvelle édition du simulateur de guerre nucléaire ou d'hégémonie économique, les développeurs de Firaxis se sont dit qu'il fallait absolument faire évoluer une formule déjà posée depuis vingt ans. Alors, reprenons les bases : une carte générée aléatoirement, une civilisation incarnée par un dirigeant, un territoire qu'on colonise petit à petit avec des colons après l'avoir exploré, avant de valoriser un territoire avec toute une ribambelle de bâtiments spéciaux. Commerce, religion, diplomatie et affrontements militaires à grande échelle, quand ces pignoufs de Perses seront venus vous troller en installant une ville sous votre nez dans cette presqu'île contenant la ressource spéciale dont vous aviez justement besoin.

Civilization VII1. Édifier de puissantes merveilles est toujours aussi satisfaisant.

Le ravalement de façade le plus évident, c'est bien sûr celui qui concerne les changements de civilisation. Car souvenez-vous : vous étiez autrefois coincé avec la même du début à la fin de la partie. Source de quelques incohérences historiques (commencer la préhistoire à la tête des Américains), ou de désavantages (les Incas ou les Grecs, dotés d'une unité spéciale antique qui n'avait jamais le temps de servir) en jeu.

Eh bien, c'est du passé : chaque partie de Civilization est désormais divisée en trois âges, l'Antiquité, l'âge de l'Exploration, et l'âge Moderne ; à la charnière desquelles vous allez changer de peuple (mais pas de dirigeant, et tant pis si ça vous donne en fin de compte des incongruités telles que Frédéric II, l'empereur des Zoulous).

Vous choisissez donc un dirigeant, puis une civilisation emblématique de sa période Carthage ou les Hans dans l'Antiquité, Normands ou Songhais à l'âge de l'Exploration, Américains ou Mexicains aux temps modernes, selon l'époque où vous désirez démarrer. Perse dans l'Antiquité, vous aurez le choix d'une petite dizaine de civilisations différentes en fonction du roster de votre choix initial et de vos accomplissements pendant l'âge qui vient de s'écouler. Bien sûr, les choix sont légèrement guidés, car on vous rappelle que les Perses ont influencé le Califat Abbasside qui leur a suggéré, et a été intégré au puissant empire mongol ; mais ça ne vous empêchera pas d'évoluer en Siamois, en Espagnols ou en un royaume hawaïen.

Bon. Admettons, si ce système ne donne qu'une fois sur trois des enchaînements à peu près logiques, il a au moins l'avantage de vous permettre de varier les gameplay, en vous concentrant sur la conquête, puis l'épanouissement culturel, la recherche scientifique ou une économie puissante.

Lors du changement d'âge, vous vous prendrez systématiquement dans les gencives une ère de crise durant laquelle des doctrines obligatoires imposeront des malus temporaires, avant que le début du tiers suivant ne vous fasse repartir avec votre capitale, quelques unités militaires et les villes que vous aviez fondées, rétrogradées au rang de Communes. Innovation là encore, ces dernières continueront de grandir, mais plus de construire des bâtiments ou de recruter des unités. Pour cela, il faudra les y acheter directement, ou payer une somme plus ou moins conséquente pour faire passer la ville au statut de cité.

Civilization VII  Civilization VII2. Il faudra sécuriser au plus tôt les terres les plus fertiles. - 3. Qu'aurait pensé Machiavel de la politique des tsars ?

L'intérêt de l'or et donc du commerce s'en trouve grandement renforcé, les finances de votre empire étant dès lors centrales. Mais ce point a été assez finement équilibré, avec une bonne quantité de bâtiments lucratifs et un commerce facile, similaire à celui de l'opus précédent.

Notons aussi que la valorisation de vos terres a été grandement simplifiée : autrefois contraint de recruter des équipes d'ouvriers construisant des aménagements, désormais les choses sont bien plus simple : lorsque votre cité gagne suffisamment de puissance pour acquérir un nouvel hexagone, elle l'exploite automatiquement en y construisant un camp de chasse, une plateforme pétrolière ou un port de pêche selon les cas ; ce qui permet à votre territoire de se développer bien plus vite, et de ne pas avoir à poireauter plusieurs siècles pour construire une scierie, entre le recrutement de l'ouvrier et l'achèvement de l'aménagement.

Une mine de fer, et zou : le précieux métal sera désormais disponible dans tout votre empire pour forger des armes et des véhicules quand il va falloir croiser le fer.

Sur ce point, Civilization VII ne revient pas comme on l'aurait cru au système du V en empilant beaucoup d'unités sur une seule case : une troupe reste seule sur son hexagone. Avec des compétences particulières et des caractéristiques de mouvement, de déplacement et de combat simples mais efficaces, on reste là dans les grandes lignes du VI, mais avec quelques bonus ou malus à la puissance de votre unité, si vous disposez de salpêtre ou de pétrole, ou si votre civilisation est belliqueuse ou/et en possession d'une doctrine sociale militariste. Certes, je ne vois pas bien en quoi un galion espagnol en bois de cagette peut bénéficier du pétrole pour se battre, mais le jeu a l'air de le savoir mieux que moi, puisqu'il m'a fallu plusieurs tours pour le couler avec mon cuirassé de 1918.

Civilization VII  Civilization VII4. Il faut croire que le bois espagnol est assez coriace pour résister aux obus. - 5. Les armées s'organisent maintenant de manière naturelle autour des généraux.

Il faut croire que le bois espagnol est assez coriace pour résister aux obus/ Les armées s'organisent maintenant de manière naturelle autour des généraux.

Passons. L'autre changement, c'est l'approfondissement des commandants : amiraux, généraux ou chefs d'escadrons aériens, ces derniers ne peuvent toujours pas se battre (mais prendre des coups, oui), mais confèrent des bonus aux unités proches, ET leur permettent d'organiser des attaques coordonnées plus puissantes, avant de se rassembler en une seule et même armée, bien plus commode pour se déplacer sur les fronts avant de se déployer. Fort bien pensée, l'idée permet des affrontements plus cohérents, même s'il ne faudra pas lésiner sur la production militaire en temps de guerre, car les combats sont meurtriers et l'I.A recrute beaucoup de troupes.

En conflit avec les Indiens, j'ai ainsi assiégé une de leurs plus riches cités avant d'être pris à revers par une poignée de cavaliers qui n'ont fait qu'une bouchée de mes engins de siège. J'ai alors été repoussé dans mon territoire, et même assiégé à mon tour. À court de troupes et de solutions intelligentes, je maudissais le destin lorsque soudain, l'écran de diplomatie s'est ouvert : c'était le dirigeant ennemi, qui s'aplatissait à mes pieds, implorant la paix et en m'offrant sur un plateau deux de ses villes.

Je me suis un instant demandé si c'était un piège, ou si mon homologue n'était pas simplement un alcoolique, mais au bout de quelques dizaines d'heures de jeu, force est de se rendre à l'évidence : il était juste lunatique. Comme le sont tous les autres peuples : l'intelligence artificielle est parfois fidèle à ses serments, rigoureusement amicale et prompte à passer avec vous des contrats et des alliances. Mais le reste du temps, elle est d'une instabilité exaspérante qui ferait passer l'intelligence artificielle d'un Total War pour parfaite, tant elle a tendance à vous déclarer la guerre sans aucune raison apparente, puis a vouloir la cesser quelques tours après.

Difficile dans ces conditions d'adopter une stratégie globale cohérente, d'autant que dans le dernier tiers de chaque partie, l'étalement généralisé des aménagements et des villes sur les continents et la surproduction d'unités rend les combats longs et les campagnes laborieuses.

Civilization VII  Civilization VII6. Les barbares sont à nos portes ! - 7. Au repos, les unités profitent de petites animations idoines bienvenues.

C'est dommage, car en dehors de ça, le système diplomatique a été grandement approfondi, pour en donner ce qui restera probablement comme la meilleure version depuis le début de la série : chaque proposition vous coûtera une certaine somme d'influence, une ressource spéciale dont vous générez à chaque tour un certain montant, possiblement influencé (hahaha) par certains bâtiments de prestige. Vous pouvez nouer de classiques alliances, envoyer des salutations, établir un traité de libre-passage déclarer ou stopper la guerre, rien que de très habituel. Mais vous pouvez aussi proposer des interactions bien plus fines, comme l'amélioration de vos relations commerciales, qui rapporte un peu d'or et augmenter le nombre de routes de commerces, une réconciliation avec un pays que vous avez combattu, l'ouverture d'un marché paysan, lancer un festival local, une recherche culturelle ou scientifique conjointe. Sachant que pour chaque proposition, vous avez la possibilité de refuser, d'accepter, ou d'encourager, c'est-a-dire d'accepter en augmentant moyennant des points d'influence (mais encore faut-il en disposer) le nombre de ressources générées par ce pacte.

Cette diplomatie astucieuse se retrouve aussi avec les ex-cités-Etats, désormais « puissances indépendantes » mais qui se comportent de la même manière, même si elles aussi viennent brûler vos campagnes pour des raisons assez floues, à moins que vous ne vous liiez d'amitié avec elle, avant de les encourager dans une direction ou une autre. Ici encore, le gameplay diplomatique peut être très puissant, en possédant un réseau de relations qui vous permettra le moment venu de lever d'un coup beaucoup de troupes.

Civilization VII8. Légèrement plus anecdotiques qu'auparavant, les cités-États restent toujours utiles quand on mise beaucoup dessus.

Pour recentrer un peu plus le jeu sur sa propre civilisation, Civilization VII a également eu la bonne idée d'inclure à ses dogmes un certain « fil rouge » : en plus des dogmes universels comme la philosophie ou l'usage de la monnaie, il vous proposera aussi des dogmes exclusifs à la civilisation que vous avez entrepris de jouer. Les Égyptiens pourront par exemple étudier la Balance d'Anubis ou la Lumière d'Amon-Rê, qui débloquent plusieurs bâtiments et merveilles, donnent des bonus aux unités de Medjaÿs et du bonheur à votre civilisation. Les Romains pourront, eux, étudier l'Exercitus Romanus, les Troupes Auxiliaires ou le Curshus Honorum.

Un bon point de plus donc, pour des parties aussi longues et absorbantes qu'à l'accoutumée (et dont les tours sont assez fluides, on appréciera ne pas passer trop de temps à patienter pour le tour des adversaires).

7.0
Civilization VII

Le prix de l’innovation
Le moins que l’on puisse dire, c’est que Firaxis ne s’est pas reposé sur ses acquis et a voulu proposer quelque chose de nouveau avec cet énième opus de Civilization. Mais ce que suggère « Civ » VII, c’est que le changement pour le changement n’est pas toujours indispensable, loin de là. Beaucoup de points sont améliorés, d’autres sont simplement modifiés d’une manière qu’il vous appartient de juger, mais qui vont rebuter ceux qui ont poncé Civilization VI et qui l’ont aimé. En même temps, est-ce qu’une série de six jeux vidéo au concept déjà bien défini et au gameplay monolithique peut encore innover, et le doit-elle ? Vous avez quelques dizaines d’heures, le temps de faire un autre tour. D’ici là, Civ VII reste tout de même globalement un bon cru. Maintenant, attendons les extensions.
Intérêt historique :Franchement limité. En l’absence de scénario historique jouable et avec des enchaînements de civilisations sans grand rapport les unes avec les autres, et avec une immersion aussi laborieuse, on se retrouve en face d’un gloubi-boulga anarchique qui n’aidera pas à se plonger dans l’Histoire.
  • +Beau
  • +Varié dans ses choix de civilisations
  • +Le nouveau système diplomatique
  • +Des ajustements de gameplay militaire et économique bien pensés
  • +La variété des combinaisons de dirigeant et de civilisation
  • -Bien moins immersif
  • -Interface confuse
  • -Des incohérences, encore, dans les affrontements d’unités
  • -Intelligence artificielle très –trop- aléatoire
  • -La religion, complètement anecdotique
9
Direction artistique

Disons-le, c'est résolument magnifique. Paysages et effets spéciaux autant que météorologiques sont superbes et bien animés, et la direction artistique plus réaliste fera d'autant plus plaisir aux nostalgiques de Civilization V.

9
Technique

Très peu de bugs ont été constatés, rapidement patchés de toute manière à la sortie du jeu. Civilization VII a en plus le bon goût d'être fort bien optimisé, permettant de passer sans problème sur une vieille machine sans que ses jolis graphismes fassent ronfler la carte graphique.

8
Jouabilité

Dans l'ensemble, Civilization VII peaufine surtout la formule du VI ou en reprend les meilleurs partis. Excepté quelques égarements, comme avec les ressources spéciales trop nombreuses ou les changements de régime finalement d'une utilité discutable, son gameplay est bien abouti, à défaut d'être apprécié par les amateurs du VI.

8
Durée de vie

Comme toujours très élevée, le jeu étant doté d'une rejouabilité quasiment infinie, qui sera probablement renforcée à l'arrivée d'inévitables extensions.

5
Ambiance

On aurait pensé, et moi le premier, que l'évolution des civilisations d'un âge à l'autre aurait pu introduire dans ce Civilization une progression plus naturelle et organique ; mais c'est finalement moins immersif que d'en jouer une de bout en bout. L'étalement progressif de gigantesques mégapoles recouvrant tous les continents n'aide pas non plus à rendre l'ensemble confortable, surtout visuellement.

/
Scénario

C'est à vous d'écrire le vôtre.


  • Cernunnos Testeur, Rédacteur
  • "Messieurs, c'est une plage privée! Je crois que nous dérangeons!" - Un officier britannique sur Sword Beach