| Info sur le jeu |
| PlateformePC Windows |
| ÉditeurParadox Interactive |
| DéveloppeurParadox Tinto |
| Date de sortieNovembre 2025 |
Europa Universalis V
Il y a des jeux qui se contentent de vous coller un fusil dans les mains et de vous désigner l'ennemi à abattre, ou qui vous demandent de faire le meilleur temps sur un circuit, ou bien de tabasser un boss. Et il y en a d'autres, comme Europa Universalis, qui vous demandent de faire cent choses en même temps, d'être tout un cabinet ministériel en une seule personne, d'être à la fois diplomate, économiste, administrateur, amiral et général, mécène et gestionnaire, voire philosophe... bref, de diriger une nation. La première qualité d'Europa Universalis V, c'est de vous apprendre la polyvalence.
Attention cependant, pas la même « polyvalence » que celle que votre patron a subtilement inséré dans votre contrat de travail pour justifier de vous faire faire à peu près toutes les tâches ingrates et pénibles pour le minimum légal de salaire.
Du tout. Ici, c'est la polyvalence qui nécessite d'avoir une vision à long terme. Une idée au moins générale de la direction que vous voulez prendre. Vous avez choisi la Castille en pleine Reconquista ? Peut-être qu'il sera possible de s'entendre avec les Almohades et d'achever pacifiquement la réunion de la péninsule ibérique, à moins que vous ne décidiez de précipiter l'Histoire en achevant la guerre plus vite que prévu pour partir explorer l'ouest. Vous avez préféré un petit royaume du sud-est asiatique ? Peut-être qu'il serait avisé d'en faire une grande puissance économique pour concurrencer l'Inde et être prêts à l'arrivée des navigateurs européens, à moins de s'opposer frontalement au tout-puissant empire de Chine. Et quid des territoires gelés d'Europe du nord, qui peuvent autant s'assimiler sagement à la Horde d'Or ou tenter de conquérir un empire scandinave qui rebattrait les cartes de tout le continent pour des siècles ?
1. Qui peut espérer s'opposer à la puissance terrifiante de la Horde ? - 2. Les peuples américains ont tout un continent pour eux, mais un compte à rebours sur la tête.Avec 500 ans devant soi, ça laisse le temps de faire des choix. Europa Universalis IV était sorti en 2013, et s'était depuis empiffré d'une quantité effrayante de DLC parfois loués, parfois haïs, qui en avait fait un monstrueux mille-feuilles d'une complexité rebutant trop souvent le nouveau joueur. Quelques game designers barcelonais intelligents, du studio Paradox Tinto, sont passés par là et ont décidé de travailler en pensant accessibilité avant tout. Grâce à cet excellent système d'infobulles, l'information recherchée n'est jamais très loin.
Et, oserais-je, HEUREUSEMENT.
Parce qu'une fois le didacticiel terminé, une fois que vous êtes seul face à deux ou dix millions d'habitants, une cour royale et des alertes permanentes, vous vous sentez bien petit, et vous vous demandez rapidement sous quel prétexte ces gens ont bien pu mettre une andouille pareille a la tête de l'État.
Heureusement, il y a des réflexes qui sont maintenant acquis pour n'importe quel joueur de jeux de Grande stratégie. Et le premier d'entre eux étant d'investir tout de suite massivement dans l'économie, car en faisant prospérer son peuple, on évite les troubles, et on s'assure d'avoir suffisamment d'or pour financer la conquête d'un empire.
Grâce à une série de didacticiels fort bien conçus, donc, on voit à peu près quoi faire. Dans Europa Universalis V, chaque région, comté, province, terroir (afin de s'y retrouver, on les appelle tous des lieux, sinon on ne s'en sort pas) est un petit territoire administratif, avec une population divisée en différents groupes sociaux, cultures et religions, des conditions météorologiques et topographiques locales qui peuvent avoir leur importance en cas de catastrophes naturelles ou de batailles à livrer, des capacités commerciales, une assiette fiscale et une valeur de proximité (par rapport à la capitale, s'entend) et de contrôle (pour représenter la mainmise des autorités dans les environs). TOUT part de là, absolument tout. Négligeons de faire passer les ordres et de faire respecter les décrets, et c'est l'assurance de voir le pays s'asphyxier tout seul.
Le premier réflexe est donc d'investir dans les O.C.R. présents dans chacun de ces territoires (Opérations de Collecte de Ressource), qui représentent tout simplement la ressource locale que vos larbins paysans produisent automatiquement à longueur d'année : des chevaux, du bois, de l'alun, du fer, de la laine, du poisson, du sel, du bétail... ; il y a des dizaines de ressources, toutes ayant leur utilité.
En les agrandissant, j'augmente mes revenus locaux et la disponibilité de ces ressources sur mon marché régional ou national, à condition de ne pas négliger non plus la construction de routes, très onéreuses mais pourtant indispensables, car si une de vos régions montagneuse extrait de l'or, n'espérez pas en voir beaucoup arriver dans vos coffres si vos émissaires doivent défricher la jungle à chaque fois qu'il font le trajet pour récolter les taxes : il faut connecter au monde vos terres, et impossible de faire autrement.
4. Certaines explications ne sont pas de trop. - 5. Les petits territoires sont parfois plus simples à mettre en valeur, mais plus vulnérables aussi à l'invasion !Mais ça ne s'arrête pas là, car une fois les premières années passées, il devient nécessaire de complexifier votre chaîne de production : cette province qui extrait du bois, se verrai développer beaucoup plus vite si on y construisait une scierie, dont les planches sont trés demandées par les fabricants de meubles et par les chantiers navals. Et puisqu'il y a des terres et des bras disponibles pour les travailler, pourquoi ne pas financer des cultures de plantes textiles, pour que les vêtements produits se vendent mieux ?
En fait, le pilier économique est, avec le militaire et le politique, le premier de cette trilogie qui semble être à la base de tout le gameplay de cet Europa Universalis V, et qui forment un système bien équilibré et où chacun est dépendant des autres. Car ce gameplay économique si important au début de chaque partie est lui-même impacté par les aléas militaires, comme par exemple : la dévastation produite par les armées de passage qui ravageront les cultures et videront les entrepôts de nourriture, et le recrutement forcé de levées paysannes et de marins pour remplacer les pertes dans les équipages. C'est également le cas pour le volet politique : si vos nobles sont mécontents, ils risquent de faire entrer en rébellion les locaux, d'influer sur la stabilité de la province (voire du pays entier si vous vous obstinez à les envoyer paître) et de verser peu ou pas de taxes ; l'alphabétisation et la représentation de vos classes sociales au parlement aura aussi un impact grave.
6. Si vous pouvez, investissez en masse dans les hôpitaux : c'est tout ce que vous pouvez faire pour freiner ce fléau. - 7. Attention aux révoltes !Le gameplay militaire est lui aussi concerné par l'économie, qui lui assure les revenus et la nourriture pour payer et nourrir les troupes, et par le politique qui lui fournit les bons commandants et voit grandir la lassitude de guerre ; tandis que le gameplay politique est à son tour dépendant des évènements économiques et militaires pour avoir des terres et des titres, voire s'engager sur la scène internationale en prenant part aux complots et aux conflits de succession.
Ça a l'air ingérable ?
Franchement, ça l'est. On se retrouvera encore beaucoup à chercher la raison d'une inexplicable baisse de revenus ou de soutien, ou d'une défaite militaire ; et la traduction approximative du titre n'aide pas, parfois, à comprendre ce qu'on a sous les yeux. On remarquera aussi assez vite que certaines parties du monde ont été un peu mises de côté, comme les multiples principautés centre-américaines du monde aztèque qui ne peuvent pas s'unir sans provoquer une boucle de gameplay bloqué où les familles royales sont égorgées tous les deux mois ; cela fera l'objet d'un DLC, je parierait trente florins dessus.
Mais, car il y a un mais : ça l'est moins, beaucoup moins qu'autrefois. Le mur de la progression et de la difficulté est beaucoup moins ardu à franchir, de gros efforts ayant été faits pour expliquer chaque processus dans le moindre détail. D'autant que vous avez la possibilité de paramétrer minutieusement votre partie au démarrage ; ce qu'on vous recommande si la difficulté vous rebute : quelques clics et vous rendez l'IA moins ardue, les revenus plus tolérants, la géopolitique moins tumultueuse, et rien n'empêche de charger une sauvegarde ou de prendre un autre pays.
D'où un second conseil : à moins que vous soyez un de ces fondus qui possède 800 heures à son actif sur Europa Universalis IV, ne prenez pas les rênes d'une grande puissance comme l'Espagne, la France, la Chine ou l'Inde : c'est énormément de choses à gérer. Le mieux est de partir du bas de l'échelle, et de privilégier un petit pays, pas trop petit non plus pour éviter que la partie sois écourtée trop tôt par une invasion, mais assez pour n'avoir qu'une poignée de provinces à gérer, histoire de prendre en main le jeu : au bout d'une vingtaine d'heures, vous saurez ce que vous faites et maitriserez davantage votre recherche (certaines technologies permettant de renforcer votre contrôle ou votre puissance de la Couronne sont à rechercher en priorité absolue) et votre diplomatie.
8. Certaines technologies sont verrouillées par l'âge où vous vous trouvez, mais vous avez le choix de leur priorité. - 9. À chaque changement d'ère, c'est à vous de définir votre orientation.Un mot sur cette dernière : fort bien fournie, elle vous permet de faire à peu près n'importe quoi en matière de coalitions et d'alliance, de fournir un soutien militaire ou économique discret à un voisin que vous aimeriez ne pas voir tomber trop tôt, de demander des droits de mouillage et d'accès au marché, de faire ou proposer des emprunts monétaires (ou des dons), d'envoyer des invitations à différentes organisations internationales comme des ligues européennes ou des sectes orientales, des demandes en mariage, ou tout simplement d'envoyer une lettre au roi voisin pour lui conseiller de manger ses grands morts (et même de faire croire à ses ennemis que lui l'a fait, pour ruiner sa réputation). Nourrie d'une valeur de « capacité diplomatique » qui dépend de vos investissements en la matière, elle vous permet de faire à peu près ce que vous voulez sur la scène internationale.
Mais pour les amateurs des jeux Paradox de ces dix dernières années écoulées, au fil des heures, une impression étrange s'impose, qui se mue en constat : ça ressemble furieusement à... oui, c'est comme dans... ah mais, c'est la même mécanique que.
Effectivement, pour réaliser Europa Universalis V, Paradox semble avoir réutilisé bon nombre de mécaniques qui ont fait le succès de ses derniers jeux. Et pas sous la forme de simple copié/collé, car elles sont toutes intégrées intelligemment à cette trilogie de volets économiques, militaires et politiques qui font tout le sel de cet Europa Universalis.
Par exemple, la gestion de votre famille royale fait furieusement penser aux riches heures de Crusader Kings III : on y retrouve la nécessité d'assurer les meilleurs mariages, de penser à l'éducation des enfants, de pouvoir faire abdiquer un dirigeant fou ou d'expédier un fiston un peu trop remuant en croisade chez les chevaliers teutoniques. Bien sûr, les interactions ne vont pas aussi loin que dans l'original, mais le principe y est.
Ailleurs, on retrouve un très bon système économique et industriel (ou proto-industriel) tout droit sorti de Victoria 3 : cet atelier de porcelaine que vous avez financé à Kaesong a besoin, pour fonctionner ET être rentable (sinon, vous n'en tirerez aucun bénéfice), de pouvoir s'approvisionner en outils, en argile et en charbon pour ses fourneaux. Si le charbon manque, la chaîne s'arrête : il faudra alors soit l'importer, soit l'exploiter chez vous en finançant la construction d'O.C.R. plus ou moins coûteuses. Mais là encore, Paradox a eu l'intelligence de ne pas nous perdre dans trop de complexité, en rendant l'ensemble très lisible et en permettant d'avoir dans chaque fenêtre un bouton menant directement à la solution du problème concerné, en l'occurrence en proposant d'ouvrir directement la page de construction de nouveaux O.C.R.
11. Même submergé par le nombre, parfois certaines batailles peuvent être remportées grâce à la qualité.Quant à l'aspect militaire, il rappelle certains éléments de Hearts of Iron ou de Crusader Kings : on y retrouve la nécessité de penser le placement de ses troupes dans la ligne de bataille, d'y apporter des bonus de commandement, de moral et de nourriture, de penser à l'attrition et donc au ravitaillement, et bien sûr au type de troupes.
Si cela s'arrêtait là, et malgré quelques crashs occasionnels dus à des patchs de sortie, Europa Universalis V serait déjà un très bon jeu, concentré de bonnes idées intelligemment cuisinées à nouveau. Mais il y a encore quelques finesses originales, au premier rang desquelles se trouve la gestion de la politique intérieure. Cette période moderne qui s'étend sur 500 ans (de 1337 à 1837, d'ailleurs faites attention à la Peste Noire) ne sera pas sans heurts et se caractérise pour beaucoup de pays (enfin, surtout en Europe) par la mutation de sociétés et l'ultime âge d'or d'un ordre d'ancien régime, ici représenté par les différentes classes sociales de votre peuple.
Il ne s'agira pas tant de représenter un inamovible tiercé d'ordres divisés entre noblesse, clergé et tiers état (un peu trop spécifique au féodalisme européen). Ici, votre peuple est divisé en pouvoir : le vôtre, celui de la Couronne, puis celui de la Noblesse, très préoccupée de conserver ses privilèges, qui fournira les troupes d'élite et l'essentiel de l'influence culturelle ; puis le Clergé, évidemment ultraconservateur (ça va vous poser problème) mais dont le contentement permettra de stabiliser le pays et de l'alphabétiser, puis la Bourgeoisie, qui ne pense qu'aux affaires et qui rendra le pays plus productif, et enfin les Paysans, représentant 90% du pays et éternels pourvoyeurs de fonds, qui n'auront que peu voire aucune présence au gouvernement, mais qui rappelleront de temps à autres à quel point ils en ont gros. Mentionnons aussi les Tribus, relativement rares (vous n'en aurez pratiquement jamais en Europe, mais ailleurs un peu plus) qui fourniront des matières premières et des guerriers.
Cette gestion de la politique interne est un jeu en soi, car contenter tout le monde sera un casse-tête permanent, surtout vu que le jeu vous envoie des dilemmes permanents (des bourgeois ont commandé des peintures qui déplaisent aux clercs, devez-vous les approuver ou donner raison aux prêtres ?) dont les conséquences seront parfois lourdes.
Si leur valeur de satisfaction baisse, alors le pays sera gravement déstabilisé et vous aurez affaire à des frondes particulièrement déplaisante, et à un gouffre financier qui le sera tout autant le temps de régler le problème. S'ils sont beaucoup trop satisfaits, alors ça se fera presque toujours au détriment de tous les autres, et leur trop grande puissance au sein de votre royaume affaiblira considérablement l'état en réduisant ses revenus, son prestige, sa stabilité, sa puissance diplomatique ou tout ça à la fois.
Europa Universalis V vous fera jouer en permanence sur le fil du rasoir, en devant trouver un équilibre qui convienne à peu près à tout le monde, si nécessaire en conférant des privilèges à certains ordres pour les calmer (dont les conséquences peuvent très bien être bénéfiques et utiles pour vous !), au moins tant que quelques siècles n'auront pas passé et que la puissance de votre trône suffise à tenir en respect tous les autres.
12. Périodes douloureuses, les crises de successions sont surtout de véritables appeaux pour vos rivaux, qui vont en profiter !Pour nous autres qui savons ce qui se cache derrière l'horizon et toutes les promesses que cachent les vagues, il est évidemment très tentant de se lancer le plus vite possible à la conquête du Nouveau Monde pour aller vendre des couvertures infestées de puces et de l'alcool frelaté aux Indiens contre des fourrures et des pépites d'or. Ce n'est pas toujours aussi simple, car explorer les mers est un luxe coûteux (en vies humaines et en or) que tous les pays ne pourront pas toujours se payer, ni même en avoir forcément l'intérêt.
Le principe n'a pas fondamentalement changé depuis les derniers opus de la série : il faut parvenir à franchir la Terra Incognita jusqu'aux rives du Nouveau Monde, puis y envoyer des colons et approvisionner vos colonies (et investir dans l'infrastructure locale, autant dire que ça ne va pas vous rapporter des montagnes d'or tout de suite mais plutôt vous en coûter quelques-unes), les faire grandir et conquérir de nouvelles terres jusqu'à rencontrer les frontières de celles de vos voisins.
Ce qui amène à parler d'un écueil assez bien évité : il n'y a à priori pas trop de risque de voir un état envahir et s'agrandir trop vite, devenant un monstre géopolitique impossible à arrêter, et qui met en danger tous ses voisins. D'abord parce que la menace intérieure ne disparaît jamais vraiment (une guerre civile peut toujours arriver et faire s'effondrer un empire ayant trop vécu), parfois nourrie en sous-main par les puissances extérieures ; ensuite car l'I.A. peut recevoir l'instruction de coller autant que faire se peut à la réalité historique, enfin parce que les guerres possèdent de nombreux casus belli disponibles, et qu'au terme d'un conflit, annexer des provinces ne se fait qu'en les déduisant d'un score de conquête. Il est donc à priori très improbable de voir un empire ottoman absorber un beau matin l'intégralité de la Horde d'Or sans avoir trop transpiré.
Au cours de ces parties qui s'avèrent particulièrement longue, Europa Universalis nécessite autant d'attention à l'extérieur pour gérer le monde qui nous entoure qu'à l'intérieur, pour subvenir aux besoins de son peuple et ne pas lui faire prendre trop de retard dans cette Renaissance qui s'amène, et où commence une course effrénée au développement pour les siècles futurs. Arriver à contenter les différents partis de son pays est un jeu en soi, autant que de gouverner adroitement. Ce qui m'amène et me ramène à mon introduction : comme le disait Adolphe Thiers (ou Bob l'Éponge, je ne sais plus) : « Gouverner, c'est prévoir ». Eh bien, cette maxime est on ne peut plus vraie dans Europa Universalis.
Si l'on souhaite se concentrer sur la défense d'un territoire, ne pas s'étendre et privilégier l'administration intérieure et le développement, il faut penser à long, voire très long terme en investissant dans les cultures, en construisant châteaux, palais et cathédrales, en imposant à son conseil d'orienter les valeurs nationales de quelques crans vers telle ou elle tendance (communautarisme contre individualisme, humanisme contre spiritualité, belligérance contre conciliant, etc etc).
Si l'on joue une puissance dotée de façade maritime, il ne faut pas tarder à investir dans des quais, des entrepôts, des chantiers navals, et tout ce qui sera nécessaire pour être une force avec qui compter sur les océans : bois, goudrons, cordages, pierre, métaux. Vous voyez un empire outremer rapprocher dangereusement ses frontières des vôtres ? Il aurait fallu songer un peu plus tôt à fortifier vos marches avec des châteaux et des forts côtiers, et des ports protégés.
C'est probablement ce que j'ai le plus aimé dans Europa Universalis V : penser longtemps à l'avance son développement pour des siècles, définir une stratégie et tenter de s'y coller, malgré les aléas de l'Histoire. Ce qui manque, des extensions vont l'apporter, et d'ici là, vous pouvez déjà vous pencher sur la horde de mods déjà disponibles sur le Steam Workshop (plus de 800 déjà publiés en moins de deux semaines).
Europa Universalis V
Ad infinitum et ultra
- +Ambitieux (500 ans d'histoire bien représentés)
- +Bien équilibré
- +Très bien expliqué, didacticiels agréablement bien conçus
- +La profondeur du gameplay interne et externe
- -Même avec ces gros efforts de simplification et d'explications, le jeu reste encore parfois indigeste à prendre en main (mais ça s'améliore par la suite).
- -Pas très au point techniquement (crashs occasionnels, erreurs de traduction, bugs d'affichages de textes).
- -Condamnées à se faire annexer ou conquérir tôt ou tard, ça n'a que peu ou pas d'intérêt de jouer une principauté ou un comté trop petit
Direction artistique
Le Clausewitz Engine est maintenant particulièrement au point. Même si le jeu n’est par nature pas très visuel, ses paysages sont criants de vérité, colorés et agréables à l’oeil.
Technique
Le jeu tourne très correctement, mais plusieurs crashs ont été constatés au chargement des parties. En outre, on déplore des problèmes de traduction approximative, ou d’affichage avec des textes qui ne rentrent visiblement pas (en français en tout cas) dans les cases prévues, ou des formulations maladroites. Mais rien qui ne puisse pas être patché.
Jouabilité
Malgré quelques rares cas de résultats incompréhensibles, le titre est beaucoup plus jouable et accessible que son aîné. Les didacticiels permettent de mettre le pied à l’étrier en une petite heure, et quelques heures supplémentaires permettront de savoir faire l’essentiel sans trop de problèmes.
Durée de vie
Énorme. Les parties sont longues, voire très longue quand vous gérez un grand pays, et les raisons de faire une pause ou de ralentir sont pour le moins nombreuses. Tout se pense à long terme, y compris votre session de jeu !
Ambiance
Bien servie par la succession des découvertes et des évènements historiques, le jeu restitue bien cette période moderne qui fait la transition entre le Moyen-Âge et l’industrialisation approchante.
Scénario
C’est à vous d'écrire le vôtre...
Cernunnos Testeur, Rédacteur- "Messieurs, c'est une plage privée! Je crois que nous dérangeons!" - Un officier britannique sur Sword Beach

