Interview avec les développeurs de Close Combat : The Bloody First

Roi de Dreamland
24 mars
2018

Alors que plusieurs titres de la série des Close Combat viennent d'être ajoutés sur GOG.com, un nouvel opus, actuellement en cours de développement, fait parler de lui. Et pour cause, The Bloody First sera le premier Close Combat à utiliser un moteur en 3D.

Entretien à propos de cet ambitieux projet avec Steve Mc Claire, principal développeur sur The Bloody First ! Disponible comme à l’accoutumée, aussi bien en français qu’en anglais.

Close Combat : The Bloody First  Close Combat : The Bloody First  Close Combat : The Bloody First

Close Combat : The Bloody First  Close Combat : The Bloody First  Close Combat : The Bloody First

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1. Bonjour Steve. Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter et nous décrire le projet qu’est Close Combat : The Bloody First ?

Je suis Steve Mc Claire, programmeur et l’un des développeurs qui bosse sur la série des Close Combat depuis 2004. Le premier Close Combat sur lequel j’ai travaillé était un serious game servant d’outil d’entrainement au corps des Marines des Etats Unis d’Amérique. Ensuite, j’ai commencé à bosser sur des projets destinés à la vente pour Matrix Games et Slitherine.

Close Combat : The Bloody First est la première conversion totale du moteur original du jeu depuis les années 1990. Nous allons moderniser le jeu en passant à un moteur 3D et en mettant en place certains changements majeurs dans le système de campagne pour se concentrer davantage sur les soldats et sur le combat tactique, et moins sur le niveau stratégique opérationnel du jeu. Le joueur sera amené à diriger une seule compagnie d’infanterie à travers des batailles historiques de la 1ère division d’infanterie US de la Tunisie en 1942 à la Normandie en 1944 en passant par la Sicile en 1943.


2. Close Combat est une vieille licence appréciée par un tas de fans de jeux de stratégie. Ressentez-vous une pression concernant le fait de travailler sur le projet qui relance un peu cette saga ? Considérez-vous que les joueurs ont des attentes élevées vis-à-vis du produit fini que vous allez publier ?

Oui, je ressens totalement cette pression ! Certains de nos joueurs jouent à Close Combat depuis les premières versions qui ont désormais plus de 20 ans, et beaucoup d’entre eux sont également impliqué dans la vie communautaire du jeu comme modeurs. Certains des mods réalisés par les joueurs sont très poussés et réalisés par des équipes qui s’impliquent totalement et y mettent beaucoup d’énergie afin de rendre le jeu plus proche de leurs attentes. Donc naturellement, ce genre de joueurs a tendance à avoir une opinion du jeu qui compte. Et ils n’ont aucune gêne à venir la partager avec nous. Nous avons décidé d’impliquer plusieurs de ces joueurs dans nos phases de test des versions alpha et beta du jeu et leurs retours nous aiderons à affuter The Bloody First pour en faire un meilleur jeu. Nous continuerons de notre côté à supporter la communauté des modeurs.


3. Quand avez-vous eu l’idée de travailler sur cet épisode ? Pourquoi ce choix de la Bloody First ? Est-ce-qu’un jeu comme Call of Duty WWII, qui présente lui aussi l’histoire de la Big Red One, a eu un impact sur votre choix ?

Cela fait un moment que nous avons eu l’idée de développer The Bloody First et Call of Duty WWII n’était pas encore annoncé lorsque nous avons commencé. Donc non, cela ne nous a pas influencé. Passer à la 3D et créer un nouveau système de campagne dynamique sont les deux choses que j’ai voulu faire pour Close Combat durant des années, mais elles représentent toutes les deux d’énormes investissements. Le bon vieux moteur 2D nous a rendu bien des services, mais il est désormais dépassé et il ne donnait pas envie aux nouveaux joueurs de s’essayer à Close Combat ! Pour ce qui est du système de campagne, j’ai toujours ressenti et pensé qu’il fallait se concentrer sur une plus petite échelle tactique pour les batailles.

Le système de campagnes utilisé dans les versions les plus récentes des Close Combat (qui se base sur le système mis en place dans Close Combat 4 et 5) séparait concrètement le jeu en deux niveaux : un niveau stratégique opérationnel où le joueur contrôle sur une carte de campagne plusieurs divisions s’affrontant à travers de larges zones et un niveau tactique, sur le champ de bataille. J’ai toujours considéré que le niveau opérationnel empiétait sur l’essence même et la force du jeu. Mon idée pour la nouvelle campagne est donc de se concentrer davantage sur l’importance décisive qui façonne les succès ou les échecs dans les batailles au niveau tactique.


4. Quel type de sources historiques avez-vous utilisées durant le développement du jeu ?

J’ai utilisé une large variété de sources historiques mises à ma disposition : de nombreux livres parlant de la 1ère division d’infanterie US et aussi des livres concernant les campagnes auxquelles elle a pris part. Mais aussi des livres concernant la Seconde Guerre mondiale et l’armée américaine en général. Nous avons également utilisé des matières premières telles que les rapports officiels rédigés par les troupes sur le terrain ou encore les ordres de bataille d’époque et d’autres choses de ce genre.

Des recherches similaires ont été menées pour les forces de l’Axe et j’ai énormément utilisé des documents allemands mis à disposition par les archives américaines afin de rassembler le maximum de détails et de rendre le jeu aussi réaliste que possible.


5. Depuis le tout premier jeu de la licence, sorti en 1996, de nombreux autres titres ont été publiés et la 2D a toujours fait partie de l’ADN des Closes Combat. Comment s’y prendre pour implémenter la 3D dans le jeu sans perdre l’essence même de ce qu’est Close Combat ?

Le défi que représente le passage à la 3D a été l’un des plus techniques et délicats à gérer. Close Combat est principalement basé sur des combats à petite échelle entre des unités d’infanterie. Le focus est alors mis sur le réalisme et l’authenticité historique. Des éléments comme l’état psychologique du soldat, les capacités des armes et des véhicules… ce genre de choses n’a pas trop changé et cela n’a pas été trop dur à implémenter dans le moteur 3D.

Ce passage à la 3D a par ailleurs énormément de points positifs pour la saga : c’est désormais plus facile de voir les reliefs et l’élévation du terrain. La perspective est également plus facilement appréciable grâce à l’éclairage dynamique. Les décisions les plus délicates et pointilleuses relatives au passage à la 3D relevaient alors de détails techniques, comme par exemple savoir « quel degré de contrôle donner aux joueurs pour la rotation et le déplacement de la caméra » ?

C’est actuellement quelque chose que nous sommes encore en train de peaufiner et il n’y a pas le moindre doute dans le fait que ça évoluera d’ici notre prochain passage à la version de test alpha. Nous nous appuierons sur le feedback des joueurs. Enormément de discussions ont été menées relatives à l’interface utilisateur et à la façon dont nous devrions utiliser le moteur 3D pour améliorer l’expérience de jeu, en implémentant et en expérimentant des nouvelles fonctionnalités plus modernes. C’est le cas de l’ombrage de la ligne de mire, qui n’aurait pas pu être réalisé correctement en 2D.


6. Revenons au contexte du jeu : il se concentre donc sur les campagnes auxquelles la Bloody First a pris part durant la Seconde Guerre mondiale. Nous aurons donc droit à la Tunisie, l’Italie, la Normandie et l’Allemagne pour finir ? Cela signifie également que le jeu ne sera pas concentré sur un front unique et que nous aurons plusieurs environnements ?

C’est exact. Dans « The Bloody First », le joueur dirige une compagnie de fusiliers de la 1ère division d’infanterie US à travers les champs de bataille de Tunisie, de Sicile, et de Normandie, jusqu’à la percée de l’Opération Cobra en août 1944. Les hommes qui survivront à travers ces batailles gagneront de l’expérience et deviendront de meilleurs soldats, tandis que les recrues inexpérimentées seront déployées pour remplacer les pertes.

Comme dans les précédents opus de la saga, les soldats réalisant des prouesses et des faits d’armes remarquables au combat seront récompensés et médaillés. Ils pourront même gagner certaines capacités spéciales. Vous pourrez également jouer la campagne de la perspective des forces de l’Axe mais vous serez alors toujours placé aux commandes des forces s’opposant à la Bloody First. Ce n’est donc pas une expérience continue comme celle que l’on rencontre en jouant le camp des Alliés avec toujours la même unité.


7. Concernant la partie du jeu se déroulant en Tunisie, serons-nous en mesure de commander / se battre contre les forces de la France de Vichy ? Les forces italiennes ?

The Bloody First n’inclura pas de combats contre la France de Vichy, mais c’est clairement quelque chose que les modeurs pourront créer, voire même un sujet intéressant pour un futur DLC en cas de demande suffisante de la part de nos joueurs. Il y aura en revanche les forces italiennes jouables en Tunisie et en Sicile.


8. Quelles sont les principales fonctionnalités que vous avez conservé des anciens Close Combat et les nouvelles que vous allez tenter d’implémenter ?

Comme je l’ai mentionné plus tôt, je pense qu’il s’agit de rester au même niveau de réalisme et de détails qui constituent le cœur des Close Combat. C’est l’objectif principal à mettre en avant. Mon but est de faire un jeu qui s’appréhendera comme les vieilles versions 2D, mais avec de meilleurs graphismes en 3D et une interface utilisateur mieux pensée et plus ergonomique.


9. Sera-t-il possible d’avoir davantage de personnalisation pour nos troupes (par exemple équiper nos hommes avec de l’équipement récupéré à l’ennemi…) ?

Il y aura plusieurs ajouts de personnalisations en plus de ceux existant dans les précédents Close Combat, oui. On ne pourra pas équiper individuellement chaque soldat, mais il y aura des opportunités d’assigner des armes particulières, comme des fusils de précision ou des lance-roquettes. Il y aura également des bonus que les soldats pourront gagner s’ils se comportent bien durant la bataille. Le jeu ajoutera également des détails à propos des évènements marquants qu’aura vécu chacun de vos hommes.


10. Concernant le multijoueur, sera-t-il plus facile à maitriser vis-à-vis des anciens jeux ?

The Bloody First va continuer d’utiliser le système de lobby de Slitherine pour rassembler les joueurs. Il y a eu énormément de retours concernant le système utilisé dans les deux précédents jeux. C’est pourquoi l’interface utilisateur, ainsi que le code derrière le système de multijoueur ont complètement été révisés pour The Bloody First dans le but de rendre le système de connexion plus intuitif et plus robuste. Il y aura également l’ajout d’un mode coopératif avec la possibilité de défier l’IA à deux joueurs humains dans le même camp.


11. Avez-vous un message à transmettre à vos fans français ?

La première chose que je veux dire à nos fans français est : merci pour votre intérêt continu et votre soutien à la série des Close Combat. Le support de nos fans est l’une des raisons qui fait que le jeu et la licence existent toujours plus de 20 ans après la sortie du premier opus. J’espère que vous apprécierez The Bloody First et qu’un de ces jours, nous pourrons même publier une version se concernant la France durant la Seconde Guerre mondiale ! S’ils ont de suggestions à ce sujet, qu’ils n’hésitent surtout pas à contacter Slitherine.

1. My first question is usually not the hardest to answer: please present yourselves and describe what is Close Combat: The Bloody First.

I am Steve McClaire, a programmer and the primary developer on the Close Combat series since 2004. The first Close Combat release I worked on was a training tool developed for the United States Marine Corps, and then I moved on to work on the commercial releases for Matrix Games and Slitherine.

Close Combat: The Bloody First is the first total overhaul of the game engine since the 1990s. We are modernizing the game by moving to a new 3D engine and making some major changes to the campaign system to focus more on the virtual soldiers and the tactical combat, and less on the operational-level game. The player will be leading a single infantry company through the historical battles of the US 1st Infantry Division from Tunisia in 1942 to Sicily in 1943 and Normandy in 1944.


2. Close Combat is an old licence appreciated by a lot of fans of strategy videogames. Do you feel a kind of pressure concerning the fact of working on that project? Do you consider that players have high expectations concerning the final product you will publish?

Yes, I definitely feel that pressure. Some of our players have been playing Close Combat since the first release over twenty years ago, and many of them are involved in the mod-making community for the game. Some of the mods of Close Combat are very extensive and involved, with whole teams of mod-makers investing their time and energy into making their own flavor of the game. So naturally these players tend to have strong opinions about what they want from the game and they are not shy about sharing them. We'll be involving many of these players in our alpha and beta testing phases and their feedback will also help shape The Bloody First, and we will continue to support the mod-making community going forward too.


3. When did you have the idea to work on that episode? Why did you have this choice of the Bloody First? Did a game like Call of Duty WWII, presenting the story of soldiers of the Big Red One had an impact to your choice?

The development of The Bloody First has been a long time coming -- Call of Duty WWII wasn't even announced when we started work on The Bloody First, so no, it did not influence my thinking in this case. Switching to a 3D engine and creating a new campaign system are both things I've wanted to do with Close Combat for many years, but they are both big investments. The old 2D engine was serviceable, but it was looking very dated and I think it was keeping some new players from giving the game a try. On the campaign system side, I have always felt that it needed to focus more on the small unit tactical battles. The campaign system in the most recent versions of the game (which is based on the design from Close Combat 4 and 5) basically split Close Combat into two games -- an operational level game and a tactical level game. I felt that the operational level game play, where you controlled multiple divisions fighting across large areas, was taking Close Combat away from its core strength. So my idea for the new campaign system is to focus the higher level decision-making on a few key details and so increase the importance of success or failure in the tactical battle.


4. What kind of historical sources did you use during the development of the game?

I used a wide variety of historical sources -- many books on the US 1st Infantry division and books about the campaigns they were involved in and the WWII US Army in general, as well as primary source material such as US Army after action reports, field orders, and things like that. Similar research was done for the opposing Axis forces and I made extensive use of original German documents from the US NARA archives to get as many of the details -- such as unit organizations -- as correct as possible.


5. Since the very first game of the licence in 1996, it was plenty of games published under the licence “Close Combat”. The “2D” was a big part of the DNA of these games and it remained, even between Close Combat and the last one you made in 2014. How is it challenging to try to implement into the game a new engine using 3D? How do you manage to add that kind of new feature without losing the essence of what Close combat is?

The challenges of changing to a 3D engine have been mostly technical ones. Close Combat is primarily a small-unit infantry combat game with a focus on realism and historical accuracy. So things like the soldier psychological model, weapon and vehicle capabilities, and the way units move and behave needed to stay largely the same, and these elements weren't difficult to translate into a 3D engine. But going to 3D brought with it a lot of benefits 'for free' -- it's easier to see terrain elevation and elevation changes, for example. There is a dynamic lighting system that helps with terrain perspective as well. Some of the most difficult design decisions moving the game to 3D involved details like 'how much control do we give the player over the camera angle / position / facing?' That's actually something that is still being refined and will no doubt see further changes now that we're moving into alpha and beta testing and getting more player feedback. There have been many, many UI-related discussions about ways we leverage the 3D engine to make the game better and we're experimenting with new, more modern features like line-of-sight shadowing that couldn't have been done very well in 2D.


6. Back to the game: it will be focused on the campaigns where the Bloody First took part during the WWII. So we will have Tunisia, Italia, Normandy and then Germany? Is that correct? It necessary means that we will have several environment and that the game will not be focused on a single front, like it was for example with “A Bridge too far” or “Battle of the Bulge”?

That's correct - In The Bloody First the player will lead a rifle company of the US 1st Infantry Division through Tunisia, Sicily, and Normandy, up to the Operation Cobra breakout of August 1944. Men who survive battle will gain experience and become better soldiers, while inexperienced replacement soldiers are brought in to replace casualties. As with previous versions of the game, men who perform exceptional feats of arms will be awarded medals and can earn other special abilities. It is possible to play the game from the Axis side but you'll always be commanding the force that opposed the 1st Infantry Division, so not a continuous experience as it is playing from the Allied side.


7. Concerning the part of the game in Tunisia, will we be able to control / fight against French Vichy forces? Will the Italian army also be present into the game?

The Bloody First will not include the fighting against Vichy French forces -- this is something mod makers could create, or perhaps a topic for future DLC if there's enough interest. It will have Italian forces in Tunisia and Sicily.


8. What are the main features you want to keep from the older Close Combat games? What are the main new things you will try to implement?

As I've outlined above, I think staying true to the realism and level of detail that are the core of Close Combat is the main thing that had to be carried forward. My goal is to make a game that feels much the same as the original 2D version, but with better, more modern 3D graphics and a UI that is easier to use and gives the player more information.


9. Will it be possible to have more personalization of our troops (i.e. creating some units / stuffing our men with equipment took to the enemy when the battle is continuing after a first round…)?

There will be some additional personalization over previous versions of Close Combat, yes. The player won't be able to shuffle individual soldiers around between units, but there will be some opportunities to assign extra weapons (such as sniper rifles or bazookas) to units and some special bonuses that soldiers can earn for performing well in battle. The game will also track additional details about the major events that happen to each soldier.


10. Concerning the multiplayer, will it be easier to use compared to the former games?

The Bloody First will continue to use the Slitherine lobby system to bring players together. There has been a lot of feedback on the system used in the two previous releases, so the UI and code behind the multi-player system has been completely overhauled for The Bloody First, with the goal of making the lobby and connection system both more intuitive and more robust. The new multi-player feature for The Bloody First is a cooperative mode, with both players on the same side versus the AI.


11. Do you have a message to transmit to your French fan base? Maybe a little exclusivity for them?

The first thing I would like to say to the French fan base is: thank you for your continued interest and support for Close Combat. The dedicated player base is the reason the game is still being made over twenty years after its first release. I hope that they enjoy The Bloody First and that we can someday make a version that focuses on a French unit in WWII -- if they have suggestions along those lines, please let Slitherine know.