Interview avec Dan Lind, Lead developer sur Hearts of Iron IV

Roi de Dreamland
10 août
2018

Deux ans après la sortie du titre de Paradox Interactive, et deux ans après notre première interview de Dan, bien du chemin a été parcouru. L’occasion pour HistoriaGames de faire le point, en compagnie du lead developer de chez Paradox Interactive.

Interview en disponible en langues française et anglaise.

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1. Nous avions réalisé une interview avec vous juste avant la sortie du jeu, en juin 2016. Comment avez vous vécu cette sortie ? Est-ce que selon vous, cela s’est bien passé et correspond aux attentes et au niveau d’ambition que vous vous étiez fixé ? Avez vous reçu des retours des joueurs sur ce lancement ?

Hearts of Iron IV a été lancé avec des bons retours et les tests étaient encourageants. Nous n’espérions pas vraiment qu’il devienne si populaire à vrai dire. Nous n’avions à l’époque aucune idée de savoir s’il allait se trouver des fans en dehors de la niche des aficionados de la Seconde Guerre mondiale. Certes, nous avons reçu un retour quelque peu négatif de la part d’une partie de la communauté des fidèles de Hearts of Iron III, car Hearts of Iron IV a fait un grand pas en avant dans le sens d’un jeu davantage « bac à sable » et moins collé aux rails de l’Histoire...là où HOI III suivait vraiment la Seconde Guerre mondiale.

Je pense que Hearts of Iron IV est désormais mieux calibré sur le plan historique, mais à sa sortie, je peux comprendre aisément que certains ont ressenti que nous avancions dans une direction à laquelle ils ne s’attendaient pas.


2. HOI IV célèbre son second anniversaire. Pouvez-vous nous décrire le travail que vous avez fait durant ces deux ans, afin de l’améliorer et de le rendre continuellement meilleur ?

Wow ! C’est une grosse question. Le nombre de modifications que nous avons implémentées dans le jeu est immense ! On va donc regarder le plan qu’on s’est fixé :

  • Améliorer les arbres de focus et en ajouter des personnalisés aux nations qui n’en ont pas. Nous avons ciblé 8 nations majeures et 1 en plus pour la Pologne initialement. Nous avons désormais, avec les DLC, 24 pays avec des arbres de focus personnalisés, et nous avons retravaillé ceux de l’Allemagne et du Japon, qui en avaient déjà un de base.
  • Améliorer les principales mécaniques de gameplay et l’équilibre du jeu. Le gameplay naval sera notre prochain objectif.
  • L’intelligence artificielle. C’est ce qui nous a pris le plus de temps, et c’est très important, car le joueur joue contre elle et l’IA fait que le monde se joue et avance d’une manière historique. On doit toujours l’améliorer, en permanence. Ça ne peut jamais être pleinement satisfaisant, surtout avec le jeu qui évolue autour.

3. Quelle est selon vous la fonctionnalité la plus complexe à incorporer dans le développement du jeu ?

Je dirais le système de planification, sans hésiter. Nous avons voulu garder un maximum de liberté afin de permettre au joueur de planifier ses mouvements tout en gardant dans le même temps un niveau de contrôle manuel sur ses troupes.


4. Quels sont désormais vos principaux objectifs à court, moyen et long terme ?

À court terme, améliorer le gameplay naval dans le prochain DLC « Man the Guns ». À moyen terme, nous voulons développer certains des aspects « non guerriers » du jeu et vous permettre une meilleure personnalisation de vos parties. À long terme...eh bien ça dépend de comment la communauté va évoluer. Il est possible d’avoir des DLC avec une timeline plus longue, vers une certaine direction...et également, j’adorerais personnellement avoir un mode multijoueur parfaitement équilibré avec des nations personnalisées...


5. Hearts of Iron IV est souvent considéré comme plus « facile » et accessible que vos précédents titres sur cette licence. Était-ce un choix délibéré de votre part de limiter le micro-management dans ce jeu ?

Je dirais que le fait d’avoir plus ou moins de micro-management ne rend pas nécessairement le jeu plus ou moins difficile. Les choses que nous avons fait pour réduire le micro-management ont été faites afin d’offrir au joueur plus de temps pour se concentrer sur les aspects stratégiques de long terme. Car il y a tant de choses à penser, à planifier !

Après, rendre le jeu plus accessible pour permettre aux débutants de le prendre en main et d’apprendre à y jouer fut certainement l’un de nos objectifs. Le nombre de joueurs que nous avons sur HOI IV comparé à HOI III semble indiquer que nous avons réussi et qu’il est en effet plus simple de le prendre en main.


6. Les combats aériens sont un grand succès de HOI IV par rapport à HOI III où ils étaient pour le moins plutôt brouillons. Nous avons cependant été surpris de constater qu’il a fallu attendre la version 1.5 pour enfin avoir la capacité d’utiliser le ravitaillement aérien. Pourquoi l’implémenter si tard ?

Nous avons simplement priorisé d’autres fonctionnalités afin d’équilibrer le jeu et de corriger des bugs. Nous essayons de bosser sur des correctifs qui ont des thèmes particuliers, sans nécessairement qu’ils coïncident avec le travail précédent.

7. Selon vos journaux de développement, vous allez améliorer l’aspect naval du jeu dans le prochain DLC. Comment allez-vous procéder ?

Nous avons déjà répondu en partie à cela lors de nos interviews à la PdxCon, mais voici un petit résumé :

  • Rendre les choses moins décisives : personnes ne doit perdre sa flotte entière parce qu’il a regardé ailleurs quelques minutes...
  • Séparer système de repérage et combat afin de pouvoir contrôler à quel point il est difficile d’éviter l’ennemi.
  • Introduire des fonctionnalités qui aideront les plus petits navires à avoir de meilleurs performances par rapport aux gros...comme par exemples plusieurs types de terrains maritimes...
  • D’autres trucs que je suis pas encore autorisé à dévoiler !

8. Quelles sont selon vous les principales forces et les principales pistes d’améliorations pour HOI IV ?

Je suis globalement content de l’ensemble de notre œuvre. Nous avons dû fournir de nombreuses mises à jour mais je pense que l’ensemble est désormais très solide. Les principaux points faibles apparaissent dans le fait de jouer la carte de l’histoire alternative.

Des choses comme le fait qu’il n’y a que la guerre totale et le système actuel des conférences de paix ne correspond pas bien avec le style de jeu de certains joueurs.

De plus, le système de résistance est loin d’être optimisé et pas assez dynamique. J’aimerais bien le changer. Je pense également qu’il y a de la place pour faire des trucs intéressants au niveau de la politique et de l’espionnage ! Certes, HOI IV reste un wargame avant tout, mais il peut également favoriser d’autres aspects de la guerre.


9. Vous êtes donc plutôt fiers du travail et du chemin parcouru depuis la sortie ?

Bien évidemment ! Pour citer Churchill, la totalité de notre équipe a versé son sang, sa sueur et ses larmes pour continuer encore et toujours d’améliorer le jeu !


10. Dans notre précédente interview, vous nous confiez que HOI IV était le plus gros projet sur lequel vous aviez travaillé dans votre carrière. Et maintenant ? Avez-vous quelque chose d’encore plus gros qui arrive ?

Je suis pleinement concentré sur HOI IV pour l’heure, mais bien évidemment, il se pourrait bien que nous ayons quelques secrets dans les cartons chez Paradox !


11. Avec le dernier DLC en date « Waking the Tiger », plusieurs pays mineurs du jeu ont reçu un arbre des focus très développé et très précis, ce qui augmente l’immersion et le réalisme. Cependant, lorsque l’on compare ces arbres à celui de la France par exemple, qui est pourtant une grande puissance, on se rend compte qu’il y a un déséquilibre. Allez vous retravailler l’arbre français sur le modèle de ce que vous avez fait pour l’Allemagne ou pour le Japon ?

Oui, c’est sûr et certain. Notre plan est de retravailler tous les arbres de focus spécifiques du jeu de base et de les étendre. Les deux prochains pays qui y auront droit sont le Royaume-Uni et les Etats-Unis.


12. Est-ce difficile de modifier ces arbres de focus tout en gardant le jeu équilibré ?

Oh oui ! C’est sûr !


13. Etes-vous conscients que de nombreux « memes » et autres vidéos parodiques circulent sur internet concernant HOI IV et d’autres jeux tels EU IV ? Trouvez-vous ça amusant ?

Oui ! On le sait et on trouve ça vraiment poilant ! Bien entendu, certaines de ces vidéos sont moins drôles que d’autres, mais cela démontre et souligne le fait que notre communauté est créative et aime interagir.


14. Etes-vous satisfait de la quantité et de la qualité des mods produits par votre communauté de moddeurs sur le Steam Workshop ?

Tout à fait ! Un de mes objectifs personnels était de faire en sorte que HOI IV soit le jeu que nous avons développé le plus propice aux mods, et je crois que c’est un succès. HOI III n’avait pas trop été moddé, ce qui fut pour nous une déception. Pour nous assurer que HOI IV le serait, nous avons donc consacré des ressources à cela dans le developpement.


15. Bien que HOI IV soit encore loin de la fin de son développement, avec encore de nombreux DLC à venir, avez-vous envisagé un HOI V ? Ou un nouveau jeu relatif à une autre époque (Victorienne, Antique, Moyen-Age, Première Guerre mondiale, guerre froide…) ?

C’est une question difficile. Pour l’heure il nous reste des tonnes de choses à faire sur HOI IV avant d’envisager autre chose. Il y a bien sûr des choses et des idées que vous avez, et où vous vous dites « hmmm, ça n’est pas possible avec HOI IV, mais peut-être dans un HOI V... », et je les mets de côté dans mon esprit.

Chez Paradox, on commence à bosser sur une suite quand on a assez de gens libres et que l’on a pu mener l’idée à son terme. Donc en général, on ne planifie pas forcément tout à l’avance dans ce qui se passe...

Un jeu concernant la guerre froide me semble complexe. Vous avez deux nations vraiment jouables, peut-être trois… ça ne correspond pas à nos standards. En revanche, je peux plus facilement imaginer un jeu sur cette période où les Etats-Unis et l’URSS ne seraient pas jouables et où le joueur pourrait justement contrôler n’importe quel autre pays du monde, avec par exemple la Corée qui voit la tension monter...

Et puis, lors de la PdxCon que vous avez suivi, nous avons annoncé Imperator: Rome !

1. We realized an interview with you just before the release of the game. How do you describe this release? Was it good and did it match with your expectations and level of ambitions for Hearts of Iron IV? Did you receive positive feedbacks?

HOI4 released with good reviews and we hadn't really counted on it being that popular actually. At the time we just had no idea if it would find fans outside of the hardcore ww2 crowd. We did run into some negative feedback from certain parts of the HOI3 community because HOI4 took a big step towards more sandbox over the more railroaded historical ww2 only focus on HOI3. I think some of this is still rose-tinted glasses and HOI4 is now better on the more historical front as well, but on release I can for sure see why some people felt we were moving in a direction they hadn't expected.


2. Hearts of Iron IV will soon celebrate its second birthday. Can you describe the work you made during these two years in order to upgrade the game, to make it better and to refine it again and again?

Oh wow thats a big one. The number of individual changes is nuts, so lets look at the broad plan:

  • Flesh out focus trees. Expanding existing and add more for nations without. We shipped with 8 majors and 1 for poland in a free dlc. Now we have 24 of them and have expanded 2 of the initial ones (Germany and Japan).
  • Iterating on major systems and game balance of course. We have held back from naval for the most part until now and that will be the next focus.
  • AI. Of any individual system the AI has had the most time put into it. Its that important because its both what you play against and what makes the world play out in a historical manner. Its one of those systems you will always keep building and building on because it will just never be "done". Especially as the game evolves around it.

3. What was in your opinion the most complex feature to develop in the game?

The planning system for sure. Particularly the fact that we wanted maximum freedom allowign you both planned movement and manual control at the same time. 


4. What are now your main objectives for short, medium and long term horizons?

Short term we are working on the naval aspect of the game in Man the Guns. mid-term I want to expand some of the non-war aspects of HOI4 and allow better customization for how you play the game. Long term, that depends a lot on how the community evolves. Possibly time extensions in some direction, I would also love a fully balance multiplayer mode with custom nations etc for competitive shorter matches or the like.


5. Hearts of Iron IV is “easier” to play than the former games of the licence. Is that a deliberated choice to limit the micromanagement part of the game?

I would argue that microing isnt really making the game easier or harder. The things we were going for there with reducing micro was to give the player more time to focus on long term and strategic aspects. There is only so many things you can focus on at once. However, making the game easier to learn and play for beginners was certainly one of our early goals and while HOI4 of course isn't the easiest game to get into I think we have made some really good strides, and the amount of new players we are getting compared to say HOI3 seems to indicate that its a lot easier to get into.


6. The air combat system is something we consider as a success in the features of Hearts of Iron IV. However, we were a bit surprised to see that we had to wait for the 1.5 version in order to be able to have air supply. Why did you not implement it before this version? Was it because of other priorities you had?

Yea, simply, we prioritized other things like balancing and bug fixes, or other features. When it comes to features we often try to work with themes and it didnt really fit in with previous stuff.

7. According to your developer’s diaries, you would like to upgrade the naval warfare in Hearts of Iron IV. Do you have any idea about how you will do that?

There have already been some info coming out of PdxCon interviews, but in short:

  • Make things less decisive. Nobody likes losing their whole fleet because they looked away etc.
  • Splitt up combat and spotting so we can properly control how hard it is to find and avoid the enemy
  • Introduce things that will help smaller navies perform better compared to bigger ones. "naval terrain" for example you can tailor towards.
  • Some other stuff I cant reveal yet :)

8. What are (according to you) the main strengths and the main possible improvement tracks of the game?

I am still pretty happy with everything around production. We've been tweaking it in updates but I think its very solid. The more weaker areas appear in alt history play. Things like the total-war-only style peace conferences dont fit as well to how people play. The resistance system also is not optimized for more alt-history and dynamic play so those I would want to change. I also think there is room for more interesting stuff going on with both politics and espionage. HOI will always be a wargame foremost, but I think there is more and more room for the other aspects of it.


9. Are you proud when you look the way you have made since the release?

Of course! To reference Churchill, the whole team has kept pouring their blood, sweat and tears into further improving HOI4 and making it better and better even since release.


10. In our last interview, you said that Hearts of Iron IV was the biggest project you have ever worked on. And now? Do you have biggest projects incoming?

I am still fully focused on HOI. Of course we may have some secrets brewing at the company :3


11. With the last DLC “Waking the Tiger”, we have several minor countries, such as Shanxi or Xibei San Ma with highly developed focus trees, which is definitely awesome for the immersion and the realism. However, when we compare now these ultra-developed trees to the French focus tree for example, it looks a bit sad for the French one. France is a major power in Hearts of Iron IV so do you consider the possibility to improve also the French tree, such as what you have made with the German one?

Yeah for sure. Our plan is to eventually have gone over all the basegame trees and expanding them. Next up is UK and USA.


12. Is that difficult to modify the focus tree and to keep a balanced game?

Yes, definitely !


13. I don’t know if you are aware of the fact that there are a lot of “memes” and other “YouTube Poops” and parodies about HOI IV on YouTube or Reedit. Did you know that? If yes, do you find them funny?

Very aware. I find much of it very funny  :D Of course there are less funny stuff around too. The main thing for me is that it highlights a very interactive and creative community.


14. Are you happy with the huge amount of modders and the content they share on the Steam Workshop?

Oh absolutely! One of my personal goals with HOI4 was to make it the best modder platform among our games and I think it has succeeded. HOI3 never really caught on for modders which was a disappointment, so because of this we put quite a bit of development resources on making sure HOI4 would be great for modders.


15. Even if Hearts of Iron IV is still far from being ended, do you already think and consider the possibility of a Hearts of Iron V? Or to a new game regarding another period (antic era, middle age, Victorian era, first wold war, cold war…)?

Thats a tough one. For now there are a ton of stuff I want to do with HOI4 before I think about something else. That said there of course ideas where you go "hmm that wont fit, but maybe for hoi 5" and put them at the back of your mind. Sequels and such happen at paradox when there is enough free people and someone who burns for leading that idea to completion so we dont really plan that far ahead on stuff usually. A cold war game is a difficult thing to do. You kinda have 2 playable nations (perhaps 3) which isnt really a paradox game. Not sure if we would ever do one of those. I can easily imagine a cold war game with non-playable US/Soviet tho where you play others or something like korea going hot etc. While this email sat in my inbox we also announced Imperator - Rome.

HistoriaGames remercie Dan Lind pour sa disponibilité.