Entretien exclusif avec Dan Lind, développeur et chef de projet chez Paradox Interactive

11 mai 2015 par Zog | Hearts of Iron | Deuxième guerre mondiale | PC

La semaine dernière, le studio suédois Paradox Interactive (Europa Universalis, Crusader King, Victoria...) nous a accordé un entretien à propos de leur prochain grand jeu de stratégie, Hearts of Iron IV.

Il y a peu, nous vous annoncions que la date de sortie du jeu était repoussée et cette entrevue avec Dan Lind, développeur et chef de projet chez Paradox Interactive, a été pour nous un bon moyen d'en apprendre plus sur celui qui, à n'en pas douter, sera la prochaine référence en matière de grande stratégie pour la période de la Seconde Guerre mondiale.

L'entretien, concentré sur le développement du jeu et sur son récent report, a été réalisé via Skype et il a duré un peu plus d'une demi-heure. Je vais tenter de le retranscrire le plus fidèlement possible tout en évitant les longueurs afin de vous rendre la lecture agréable.


Bonjour Dan. Tout d'abord laissez-moi vous remercier encore une fois, ainsi que Paradox Interactive, pour nous donner la chance et l'opportunité de réaliser cette interview. Je sais de source sûre que plusieurs membres de notre équipe jouent à vos jeux et à Hearts of Iron chez HistoriaGames et c'est donc un réel plaisir pour nous d'avoir la possibilité de vous poser quelques questions.

Ma première question concerne la récente annonce que vous avez faite il y a deux jours sur votre page Facebook et sur les réseaux sociaux. L'équipe de développement d'Hearts of Iron IV a annoncé que le jeu ne verra pas le jour pour le second trimestre de 2015 comme c'était prévu initialement. Pouvez-vous rapidement nous expliquer les raisons principales de ce report du jeu, car c'est la seconde fois que vous le reportez. Par ailleurs, quels sont les principaux problèmes que vous rencontrez durant la phase de développement ?

Il y a quelques raisons à cela. L'une d'entre elles, c'est que certaines facettes du jeu prennent plus de temps à être mise en place que ce que nous avions prévu. Parce que Hearts of Iron IV est un jeu très complet, et donc compliqué à mettre en place. Bien plus complexe qu'Europa Universalis IV par exemple. Nous travaillons sur des mécaniques très poussées et cela nous prend donc naturellement plus de temps que ce que nous avions prévu initialement car nous ne voulons pas sacrifier la qualité du jeu ou ce genre de chose pour le sortir plus tôt. Dans tous les cas, nous avons déjà fait pas mal et nous en sommes pour l'instant satisfaits, mais il nous reste du travail.

Nous ne sommes plus un petit studio indépendant comme à nos débuts. Désormais, nous restons indépendant mais nous avons pris de l'importance, donc nous pouvons nous permettre d'avoir un peu de retard tout en continuant d'avoir les moyens de payer notre personnel, chose que nous ne pouvions pas faire auparavant. Donc pour le moment on ne donne pas de date de sortie car nous travaillons à notre rythme sur le jeu et nous voulons qu'il soit le meilleur que nous ayons fait jusqu'à maintenant. C'est notre unique objectif pour le moment et nous ne sacrifierons pas la qualité du jeu au détriment du temps de développement.

Donc en gros le principal problème que vous avez rencontré est lié à l'important degré de qualité que vous tentez de mettre en place dans Hearts of Iron IV ?

Oui. Le fait est que maintenant, Hearts of Iron III n'est plus tout jeune et que du coup, au vu des derniers jeux que nous avons sorti, nous avons augmenté notre niveau de qualité. Nous devons donc faire en sorte que Hearts of Iron IV soit bien meilleur que ne l'était son prédécesseur. Cela prend donc énormément de temps, car Hearts of Iron IV est un jeu très compliqué et nous ne voulons pas le foirer ou sortir une version au rabais, simplifiée. Ça nous demande donc énormément de travail pour rendre le jeu bon. Nous n'avons pas réussi à atteindre un résultat satisfaisant pour la deadline, donc nous préférons prendre plus de temps pour nous assurer que le jeu sera bon.


D'accord. Je pense que vous n'avez pas à vous justifier sur ce point. Votre communauté semble compréhensive sur le sujet et il vaut mieux prendre son temps pour sortir un jeu super plutôt que de bâcler le travail pour rentrer dans la deadline et sortir au final un titre qui ne marquera pas les esprits.

Oui tout à fait. Et puis vous savez, maintenant nous sommes un studio de développement, mais également notre propre éditeur. Au final, ça a un énorme avantage car on peut travailler à notre rythme selon les objectifs qui sont les nôtres et le tout sans subir de pression externe.


Oui, c'est un grand avantage dans le milieu du jeu vidéo. Cependant, rassurez-nous, le jeu ne sera pas annulé comme cela a pu être le cas par le passé avec certains autres de vos titres ? (NDLR : notamment East vs West, un projet de jeu de stratégie centré sur la période de la guerre froide)

Le jeu n'est pas annulé non ! Rassurez-vous !


D'accord. Vous avez dit ne pas préférer annoncer de date de sortie pour le moment. Cependant, pensez-vous que nous, joueurs, serons en mesure de jouer à Hearts of Iron IV avant 2016 ?

Eh bien je l'espère. Mais je ne vais faire aucunes promesses tant que nous ne sommes sûrs de rien, surtout après notre récente annonce. Désormais, avec la nouvelle politique de l'entreprise, je ne pense plus que nous annoncerons un jeu au public avant qu'il ne soit au moins en version Alpha. Vous comprenez, ce genre d'annonces et d'informations, cela créé de l'attente et après, les gens veulent certaines choses, et après, vous êtes liés à ces promesses donc bon. Nous préférons désormais prendre notre temps avant d'annoncer quoi que ce soit. Il faut mieux prendre son temps avant d'annoncer un jeu et faire en sorte qu'il soit amusant à jouer plutôt que de chercher à l'annoncer trop tôt tout en ayant aucune garantie qu'il sera bon.


Sera-t-il possible de précommander le jeu avec du contenu bonus en cadeau comme vous l'avez fait pour Europa Universalis IV ou même pour Magicka 2 ?

Je ne suis pas sûr de pouvoir d'ores et déjà vous confirmer cela avec certitude, mais oui, il devrait normalement y avoir cette possibilité. Nous pouvons en effet imaginer qu'il y aura possibilité de commander le jeu avec certains bonus. Je ne sais pas encore quels bonus ce sera pour le moment, mais il y en aura sans doute de plusieurs types. Nous avons aussi lancé notre programme d'enrôlement en ligne vous savez (NDLR : disponible via cette adresse : http://www.heartsofiron4.com/). Et vous vous enregistrez en ligne, tentez de ramener des amis et plus de monde s'enregistre, plus cela débloque des récompenses. Mais oui, il y aura également d'autres bonus de précommande.


D'accord. Vous m'avez dit en réponse à ma première question que ce Hearts of Iron IV serait quelque chose d'énorme et de bien plus poussé ou évolué que vos jeux précédents. De plus, vous informez fréquemment votre communauté grâce à vos journaux de développement que vous publiez à intervalle régulier. Toutefois, pour les lecteurs d'HistoriaGames, pouvez-vous rapidement nous rappeler quelles seront les principales nouveautés et différences d'Hearts of Iron IV comparé à son prédécesseur ?

D'accord. Alors, si vous parlez en termes de concepts de jeu, la plus grosse différence sera que cet opus va davantage se concentrer sur une vision stratégique de long terme ultra poussée et globale, mais tout en conservant un certain aspect de micro-management des unités. Par exemple, désormais, lorsque vous donnerez des ordres à une escadrille aérienne, vous lui assignerez des ordres de combats plus globaux et moins spécifiques car vous comprenez que dans un jeu de stratégie comme Hearts Of Iron IV, vous ne pouvez pas tout gérer chaque appareil. Nous avons donc mis en place un système récapitulatif en haut de l'écran qui vous affichera les batailles en cours et vous permettra de vous centrer rapidement dessus en cas de besoin. De plus, la façon dont nous avons présenté les informations dans ce récapitulatif vous donnera une bonne idée de la façon dont l'équilibre des forces varie et de l'issue de la bataille en cours. C'est très intuitif, vraiment.

En fait, l'idée, c'est que contrairement à Hearts of Iron III dont on sait qu'il était principalement joué en solo, avec Hearts of Iron IV, nous tenons à développer un jeu qui, nous l'espérons, sera principalement joué en multijoueur. Et donc, pour rendre cela possible, et pour faire en sorte que le jeu soit fun à jouer en multijoueur, il ne faut pas que ce soit horriblement complexe comme pouvait l'être Hearts of Iron III ou parfois, vous étiez obligé de mettre le jeu en pause pendant cinq minutes toutes les heures défilant afin de rediriger les ordres de toutes vos unités. Ce n'est clairement pas jouable vis-à-vis du multijoueur. L'enjeu a donc été de rendre le système plus simple, plus intuitif, mais sans faire perdre la richesse et la profondeur du jeu.

Nous avons également comme nouveauté le système de plan de bataille sur lequel nous travaillons actuellement et que nous sommes en train d'intégrer au jeu. Je ne pense pas que quelque chose de similaire existe dans tous les autres jeux existants pour le moment. C'est un système dans lequel vous dessinez et préparez vos plans et vous voyez ensuite vos unités les mettre en application sur la carte. Cela permet de contrôler rapidement des quantités importantes d'unité de façon précise sans perdre de temps à donner un ordre à chaque bataillon. Vous pourrez aussi choisir de préparer vos plans à l'avance et de définir une date pour les mettre à exécution et frapper quand le moment sera venu. Hearts of Iron III disposait de la possibilité de créer des plans de bataille avec le système des théâtres d'opération mais ce n'était pas un système très développé comme celui que nous sommes en train de préparer et qui pourra notamment voir les plans être partagés entre les différents joueurs durant les parties.


Oui, c'est une bonne chose d'entendre ça. J'ai plusieurs souvenirs d'Hearts of Iron III où j'ai passé des heures cauchemardesques à organiser toutes mes unités au moment de lancer de grandes opérations comme l'Opération Barbarossa par exemple. Toutefois, qu'en est-il des flottes dans ce nouvel opus de la série ?

Oui, c'est vrai que ça pouvait être gênant dans d'énormes opérations comme l'invasion de la Russie. Pour ce qui est des flottes, elles disposeront d'un système similaire au nouveau système d'escadrilles que nous avons mis en place. Elles seront disponibles sur la carte comme des unités régulières, mais le système de zones maritimes a été repensé par rapport à Hearts of Iron III. Le fait est qu'en haute mer, il est très difficile de trouver l'ennemi parfois. Et quand bien même vous avez repéré l'ennemi, il faut également prendre en compte que cela se fait dans diverses circonstances ou que toute votre flotte ne le repère pas en même temps.

Nous avons tenté de prendre ce paramètre en compte afin que les différents pays aient des stratégies navales répondant à leur position réelle de l'époque. Par exemple, un pays comme l'Allemagne. Je ne sais pas combien de temps vous avez joué à Hearts of Iron III mais généralement, quand vous êtes allemand, vous ne perdez pas de temps et de ressource à tenter de construire une flotte, parce que dans tous les cas vous ne pourrez pas rivaliser avec la Royal Navy. On a donc tenté de mettre en place la configuration historique dans laquelle se trouvaient les différents pays à l'époque. Pour l'Allemagne, il s'agit avant tout de tactique corsaire de raids et sur les convois de ressources ennemies en vue d'affaiblir économiquement les Alliés. Vous aurez donc un nombre limité de vaisseaux lourds en jouant l'Allemagne et il ne sera pas très sage d'aller affronter la flotte britannique en bataille rangée. Vous patrouillerez donc dans les mers à la recherche des convois ennemis ou des unités isolées, car vous n'aurez pas l'idée précise de là où ils sont. Vos croiseurs lourds allemands recevront donc la mission de parcourir une zone maritime délimitée à la recherche de convois en vue de couler tout ce qu'ils croiseront.

De son côté, le joueur britannique allouera des navires ou des avions pour protéger ses convois, mais également pour stopper vos tactiques de raids, trouver, puis couler vos bâtiments. Si jamais vous trouvez l'ennemi, ce ne sera jamais la totalité de sa flotte car vous savez, lorsque les convois étaient repérés, en général, ils se séparaient pour forcer les quelques navires allemands à abandonner, ou du moins les contraindre à ne pas détruire la totalité du convoi.

Historiquement parlant, on fait vraiment tout pour être précis et certes, un navire lourd allemand sera en infériorité numérique, mais il pourra parfaitement être capable d'engager et détruire trois ou quatre navires plus légers comme ça s'est vu fréquemment durant la guerre. On a donc créé une dynamique intéressante car une fois que vous aurez repéré une partie d'une flotte adverse, il faudra tâcher de rapidement faire venir des renforts sur zone en vue de couper la retraite et d'éviter que les navires se séparent, s'enfuient et se réorganisent un peu plus loin. Il faudra alors prendre en compte de nombreuses données telles que le type de navire, la supériorité numérique où les conditions d'engagement du combat.


Qu'en est-il d'une partie du gameplay qui, à mon sens, n'était pas assez développée dans Hearts of Iron III ? Je veux parler de la mécanique de la diplomatie et notamment du système d'espionnage ainsi que des politiques.

Nous avons essayé de rendre le système de diplomatie plus libre pour le joueur. Vous savez, maintenant, vous n'êtes plus bloqué par les trois factions par exemple. On peut aussi parler de la mécanique de menace du pays qui sera largement affectée par votre situation politique. Toutefois, on bosse dessus alors je vais éviter de rentrer dans le détail parce qu'on n'a pas encore fini le travail et que ça peut évoluer.

Nous avons tenté de faire évoluer la mécanique idéologique qui était présente dans Hearts of Iron III. Le fait est que chaque pays cherche avant tout son intérêt et des bénéfices pour lui, et lui seul. Donc ça sera différent de Hearts of Iron III où l'on se disait « Je dois attirer ce gars dans le coin du triangle de ma faction et ensuite j'aurais les mains libres et je serais en sécurité. » Non. Ici, on a voulu faire quelque chose de plus complet et réaliste. Chaque pays réfléchira à sa propre situation avant d'adopter une position diplomatique.

Il en résulte donc, comme je l'ai dit, que le volet politique et diplomatique d'Hearts of Iron IV sera bien plus libre qu'il n'avait pu l'être dans le III. Les systèmes de relations et de commerce entre les pays ont aussi été repensés. La mécanique des traités sera intégrée et elle affectera grandement le paysage géopolitique mondial. Le système diplomatique, on l'a donc repensé dans une optique qui est de se dire que chaque pays se prépare à une guerre mondiale dont on pense qu'elle est inévitable. Via la diplomatie, il va donc tenter d'aborder le conflit dans la situation la plus confortable et la plus favorable, et également avec le plus d'alliés possible.


Pour ce qui concerne le gameplay de Hearts of Iron IV, sera-t-il plus proche d'Europa Universalis IV ou du prédécesseur Hearts of Iron III ?

Je dirais que nous aurons un mix entre les deux. L'interface graphique et la façon de penser les menus et les différentes options seront davantage inspirées d'Europa Universalis IV. Toutefois, dans le jeu en lui-même, on a cinq fois plus de provinces dans Hearts of Iron que dans Europa. Donc, on ne peut pas copier la totalité du gameplay. Idem pour les différents types d'unités, bien plus nombreux dans Hearts of Iron. Cela s'explique par le fait que votre principale occupation dans Hearts of Iron c'est de combattre, et donc de gérer ces troupes. Donc l'aspect militaire se rapprochera davantage de Hearts of Iron III que d'Europa.

Toutefois, en ce qui concerne la politique et la diplomatie, je dirais que nous retrouverons un gameplay plus libre, et donc plus de l'inspiration du dernier Europa Universalis. Le développement de la politique interne à votre pays sera également plus important qu'il ne pouvait l'être dans Hearts of Iron III. Nous avons mis en place un système de focus national. C'est un peu comme dans Europa Universalis IV, sauf qu'ici, nous aurons un arbre se séparant en trois branches. Une branche de cet arbre vous permettra de mettre l'accent sur le développement interne, une autre vous permettra de vous placer diplomatiquement dans le jeu des relations internationales. Par exemple, approcher l'Union Soviétique par le biais de certains traités.


Ok, donc c'est clairement le plus gros projet et le plus gros jeu que vous n'avez jamais entrepris de réaliser ? Vous préparez un truc énorme il semblerait.

Oui, c'est notre plus gros jeu. Je le pense. Après, j'ose espérer que ce sera vraiment un truc énorme. Nous verrons bien.


Est-il toujours développé avec le moteur Clausewitz ? (NDLR : Le moteur Clausewitz est le moteur utilisé par la majorité des jeux de grande stratégie développés par Paradox Interactive)

Oui, c'est toujours lui, mais dans une version modernisée par rapport à celle qu'utilise Europa Universalis IV. En fait, on le modernise à chaque nouveau jeu que l'on sort avec. On lui ajoute à chaque fois des nouvelles fonctionnalités et on tente de l'améliorer toujours plus.


Concernant le jeu en lui-même, je sais que ça fait maintenant quelques années depuis que Hearts of Iron III est sorti. Toutefois, il avait de gros problèmes de stabilités et était l'objet de nombreux crashs. Est-ce que Hearts of Iron IV sera plus stable que son prédécesseur ?

Oui, je crois que même la version béta qu'on a testée chez nous il y a quelques mois était déjà plus stable que Hearts of Iron III ! Alors je pense que le produit final sera stable. Je ne pense pas que vous ayez du souci à vous faire sur ce plan là. On travaille dur et on a fait de gros efforts en la matière. Quand on regarde ce qu'on a pu faire par le passé, on a sorti certains jeux qui parfois, étaient au niveau de ce que l'on appelle désormais la béta au regard des standards actuels. Donc bon. On sait qu'il y avait des efforts à faire en matière de stabilité, et on les a faits. Vous savez, avant on était un tout petit studio, on venait de débuter alors on n'avait pas de moyens énormes et du coup, ça se ressentait au niveau des budgets, mais également au niveau de la finition du jeu. Désormais, on a grossi et on est notre propre éditeur comme je l'ai déjà dit. Ça change énormément de chose et ça nous permet de sortir des jeux d'un degré de qualité et à la finition bien plus poussée.

D'accord. Parlons maintenant de la timeline que vous avez choisi pour le jeu. C'est la même que celle choisie pour Hearts of Iron III, à savoir entre 1936 et 1948. Pourquoi avoir choisi ces dates ? Pourquoi ne pas faire commencer le jeu plus tôt, par exemple en 1932. Ce pourrait être intéressant de laisser plus de temps aux pays de se préparer à la guerre, mais également de voir les conséquences de la première tentative d'Anschluss ou encore de tenter d'empêcher Hitler de s'emparer du pouvoir en Allemagne. Cela offrirait davantage de possibilités stratégiques et permettrait de plus nombreuses réécritures de l'Histoire.

On a vraiment choisi 1936 parce que si on le fait débuter plus tôt, je pense que ce serait vite ennuyant et ennuyeux de jouer la majorité des pays. Seules les très grandes puissances auraient des évènements durant la période précédant 1936 mais tous les autres pays n'auraient strictement rien à faire, et donc on fait le choix pour cette principale raison de faire débuter notre jeu en 1936. On pourrait clairement envisager de faire commencer le jeu bien plus tôt dans l'entre-deux guerres avec un pays comme l'Allemagne ou comme l'Italie car il leur arrive de nombreuses choses très intéressantes sur le plan politique. Toutefois, si vous regardez le reste du monde, il ne s'y passe pas grand-chose. En fait, pour les autres pays, ce serait vraiment trop vide.


Oui, c'est sûr que si vous faites le choix de jouer le Luxembourg ou le Bhutan, vous risquez de vous ennuyer un peu...

Exactement ! Or, nous avons voulu rendre tous les pays jouables et intéressants à jouer. De plus, on s'est rendu compte que la majorité des joueurs choisissaient le départ historique de 1939 avec la Grande-Bretagne ou les États-Unis. Donc bon, faire commencer le jeu plus tôt aurait pu avoir un intérêt vis-à-vis des démocraties qui tentent durant toute cette période des années 1930 d'éviter la guerre, mais si au final vous évitez le déclenchement de la Seconde Guerre mondiale, je crois que le jeu perd énormément de son intérêt.


D'accord. Donc d'après ce que vous me dîtes, il n'y aura pas la possibilité d'éviter la Seconde Guerre mondiale. Le joueur sera obligé de la faire ? Parce qu'il pourrait être intéressant de voir ce que donne une partie sans le conflit global.

Eh bien je n'en suis pas sûr mais...en théorie, vous pourriez peut-être éviter le déclenchement de la Seconde Guerre mondiale dans Hearts of Iron IV. Toutefois, cela signifie à la fois bloquer les intentions impérialistes du Japon et de l'Allemagne, ce qui risque d'être très difficile à faire sans déclencher un conflit mondial. En fait, dans les parties en mode multijoueur entre humain, le déclenchement de la Seconde Guerre mondiale pourra être évité. Cependant, si c'est une partie solo, ou une partie où c'est l'ordinateur qui gère la majorité des pays, ça me semble très dur, voir quasi impossible d'éviter le déclenchement de la seconde guerre mondiale.


La principale question sur laquelle je souhaiterais m'attarder dans l'interview est la suivante : est-ce que le joueur aura plus de liberté d'agir dans Hearts of Iron IV en comparaison à Hearts of Iron III. En fait, je trouve que dans Hearts of Iron III, on était trop souvent le prisonnier de la « vraie Histoire » et que le jeu ne laissait pas la liberté au joueur d'écrire sa propre version alternative de la Seconde Guerre mondiale. Le jeu n'avait pas cet aspect « sandbox » que l'on retrouve en revanche chez Europa Universalis IV. Donc le joueur sera-t-il plus libre ?

Oui, vous avez raison sur ce point. On a cherché à développer l'aspect « sandbox » dans Hearts of Iron IV. Nous avons fait en sorte que le joueur ne se retrouve plus forcément totalement bloqué dans certaines actions qu'il pourrait entreprendre. Il pourra être ralenti par certaines circonstances, mais plus totalement bloqué. Prenons un exemple avec la diplomatie. Si vous jouez les États-Unis et que vous tentez d'attaquer le Canada. Le jeu fera en sorte de vous compliquer la tâche pour que vous ne puissiez pas déclarer la guerre trop facilement à votre voisin. Toutefois, à l'inverse de Hearts of Iron III, il ne vous interdira pas totalement de le faire. Il vous rendra juste la tâche plus complexe. Au final, il n'y a plus de blocage total comme c'était le cas dans le jeu précédent. Désormais, il s'agira de circonstances qui feront en sorte de vous ralentir et qui vont vous forcer à travailler sur votre politique interne et internationale en vue d'agir dans la direction où vous souhaitez aller.

Donc, si je vous suis bien, il sera impossible d'entreprendre des actions totalement irréalistes, mais l'énorme majorité des actions restera réalisable, à condition de tâter le terrain avec une politique efficace et censée ?

En fait, je vais prendre l'exemple d'une partie que j'avais fait dans Hearts of Iron III pour illustrer mon propos. En jouant l'Allemagne, j'avais tenté d'éliminer diplomatiquement certains de mes ennemis en vue de me faciliter la tâche au moment de lancer les hostilités. Grâce à la diplomatie et aux espions, j'avais réussi à renverser les gouvernements en France, aux États Unis et en URSS, ne laissant que comme adversaire sérieux les Britanniques. Le problème, c'est que même en ayant placé des gouvernements pronazis dans ces pays, ils refusaient de rejoindre l'Axe en raison d'une trop grande neutralité ou de la mécanique de menace. Pire encore, au moment où j'ai attaqué la Pologne, ils ont rejoint les Alliés ou le Komintern et m'ont déclaré la guerre, ce qui est assez illogique quand on y réfléchi. Le fait d'avoir le German-American Bund et Charles Lindbergh au pouvoir aux États-Unis n'avait donc rien changé et ils ont rejoint les Alliés avec un gouvernement pro-allemand. Ce genre de mécaniques illogiques et de scripts défectueux seront-ils corrigés dans Hearts of Iron IV ?

Oui. En fait, le problème, c'est que toutes les nations suivaient un script dans Hearts of Iron III. Il y aura toujours des scripts dans Hearts of Iron IV car il est juste impossible de programmer un tel jeu sans scripts. Cependant, nous avons travaillé à les améliorer et nous avons fait en sorte que l'IA réagisse davantage de façon naturelle et logique, un peu comme dans Europa Universalis IV où l'IA s'adapte beaucoup mieux aux modifications de la partie engendrées par le joueur.

On a aussi tenté de prendre plus en compte le facteur de l'unité nationale et de ses conséquences. Par exemple, à l'époque, un pays comme la France est très divisé et, si d'aventure il arrivait que la France devienne fasciste, dans Hearts of Iron IV, elle rompra ses relations amicales avec la Grande-Bretagne pour se tourner vers l'Allemagne nazie. Pour ce qui est du concept de neutralité, on voit dans Hearts of Iron III qu'il empêchait parfois certains pays d'effectuer des actions que l'on aurait pu considérer comme logique et c'est un problème. Pour pallier à ce souci, nous avons pris une décision assez radicale. Dans Hearts of Iron IV, la neutralité ne sera plus un concept global, mais uniquement un modificateur, une sorte de trait de caractère s'appliquant à certain pays et selon une valeur plus ou moins importante selon le pays en question. Par exemple, des pays comme la Suisse ou la Suède auront une forte neutralité tandis que l'Allemagne n'en aura pas du tout ou bien que les États-Unis auront une neutralité moyenne. Il faudra donc envisager d'effectuer certaines actions pour réduire ou faire disparaitre la neutralité des pays qui en disposent. Cela pourra passer soit par une action interne avec des élections qui changent le gouvernement en place et donc la politique étrangère du pays concerné, soit par une action externe avec notamment l'organisation d'un coup d'Etat. Et puis, il y a les États-Unis. Vous savez, ils sont un peu comme un géant endormi dans un coin et parfois on n'a pas trop envie de les réveiller ou à l'inverse on veut les attirer pour les avoir avec nous. Nous avons décidé d'imposer une mécanique particulière aux États-Unis dans le jeu. Il faudra entreprendre des actions spécifiques vis-à-vis des États-Unis en vue de les attirer, ou au contraire, de les tenir éloignés des factions et de la guerre.


Ok, donc en bref, ça nous donne moins de scripts pour plus de liberté et de cohérence ?

Oui, c'est exactement le sens dans lequel on a travaillé pour Hearts of Iron IV. Toutefois, il ne faut pas oublier qu'il y a un nombre important de pays et que nous nous devons d'utiliser des scripts. Donc, le développeur tente de penser à chacune des situations imaginables pour chacun des pays et c'est un énorme travail qui n'est jamais faisable à 100% car les actions du joueur humain sont par définition imprévisibles. Donc je ne peux pas vous garantir que l'IA ne sera jamais totalement bloquée car personne n'est capable d'imaginer les innombrables scénarios que le jeu peut offrir. L'IA aura donc principalement tendance à agir de façon logique et cohérente vis-à-vis du fil de la partie mais rien n'est jamais parfait. En tout cas, on a travaillé à faire en sorte qu'elle s'adapte mieux que dans Hearts of Iron III.

Que pouvez-vous nous dire à propos des DLC, du modding ou d'un éventuel Season Pass ? Le jeu sera-t-il compatible Steam Workshop ?

Ce n'est pas vraiment de mon ressort pour ce qui concerne la politique de DLC et le Season Pass. Je développe le jeu et l'équipe commerciale se charge très bien de cela. Cependant, je peux parfaitement comprendre que certains de nos joueurs aimeraient payer tout d'un coup et ensuite être tranquilles. Le problème principal de cette méthode, c'est qu'en tant que développeur, si vous vous engagez via un Season Pass, vous vous devez de respecter cet engagement. Par exemple, si vous prévoyez de sortir 5 DLC dans le Season Pass, vous vous devez de le faire, et dans le temps imparti. Le Season Pass vous enferme donc en quelque sorte en vous liant à une promesse et à un objectif. Or, nous ne savons pas précisément combien de DLC nous allons faire lorsque nous sortons le jeu. Du coup, si nous proposons un Season Pass en promettant de réaliser 5 DLC mais que nous ne jugeons utile pour le jeu de n'en réaliser que 3, nous nous retrouvons bloqués et nous ne souhaitons pas combler les 2 DLC qui manqueraient en vendant un produit de basse qualité à nos joueurs. Si vous vous forcez à sortir plein de DLC gadgets et médiocres proposant peu de contenu pour remplir le quota que vous avez annoncé dans le Season Pass, les joueurs pourront se sentir arnaqués et abusés et ce n'est pas ce que nous voulons.

Vu que nous sortons des DLC uniquement selon les besoins et selon ce qu'ils peuvent apporter au jeu, nous préférons éviter ce système de quotas chiffrés. En général, nous observons les ventes de nos DLC et nous continuons d'en faire tant que les joueurs en veulent et les réclament. Bien entendu, il faut aussi qu'il y ait matière à faire et qu'ils augmentent de façon significative l'expérience de jeu, sans quoi cela ne vaut pas la peine. Par exemple, cela fait je ne sais plus combien d'années que nous faisons des DLC pour Crusader King II et une grande majorité de nos joueurs continuent de les apprécier et de les acheter donc, on continue, tant qu'il y a possibilité d'offrir plus de contenu.

De plus, depuis que nous proposons nos jeux sur Steam, nous pouvons proposer des mises à jour gratuites à côté des DLC payants. Or, avant ce n'était pas toujours possible car on ne pouvait parfois patcher que la version la plus récente du jeu. C'est un énorme avantage à travailler via Steam et cela nous permet de proposer toujours plus de contenu.

Enfin, pour ce qui est du modding, le jeu sera compatible Steam Workshop et nos joueurs proposeront leurs créations et leurs contenus à la communauté. Du moins je l'espère !


Concernant le multijoueur, dans Hearts of Iron III, ce n'était pas vraiment facile de jouer avec parfois des problèmes pour se rejoindre par IP directe. Est-ce que le système de multijoueur sera le même que celui d'Europa Universalis IV avec une liste de serveurs accessibles ? Par ailleurs d'autres informations à propos du multijoueur ?

Oui, c'est le même système de réseau que pour le multijoueur d'Europa Universalis IV que nous avons repris. Nous l'avons un peu modernisé par ailleurs. Il est donc encore un peu meilleur que celui d'Europa. Pour ce qui est des autres informations...eh bien je dirais que c'est super fun ! Vraiment. J'y ai joué au bureau quelques heures vendredi dernier avec les collègues. Pas pour juste jouer bien sûr. C'est juste que faire une partie est une excellente façon de repérer les abus de l'IA, les bugs et autres problèmes. C'est aussi un bon moyen de tester l'équilibrage du jeu et ce genre de choses.


Quid d'une béta, fermée ou ouverte ?

Nous avons prévu la mise en place d'une béta fermée. Pour l'instant, on ne sait pas encore quand. Tout d'abord, nous devons régler les problèmes que le jeu rencontre. C'est notre priorité. Ensuite, nous verrons pour ouvrir le jeu en phase béta.


Je crois que je n'ai plus aucune question. Merci à vous pour votre temps et pour vos réponses. En espérant qu'Hearts of Iron IV puisse être la nouvelle référence que nous attendons tous, je vous souhaite bon courage et bonne continuation dans le développement du jeu.

Merci beaucoup

Propos recueillis et traduits par Zog.