Ce que vous ne verrez peut-être jamais dans Caribbean!

22 janvier 2015 par Aymdef | Caribbean! | La piraterie | PC

Diverses infos sur Caribbean!

Dans une précédente news (voir la news), nous vous parlions des éléments qui avaient dû être retirés du développement de Caribbean! afin de permettre aux développeur de travailler plus efficacement et de sortir le jeu tout en évitant un lancement désastreux.

Il faut savoir que Caribbean! devait être à l'origine une sorte de With Fire and Sword avec une flotte, puis les développeurs ont eu de plus en plus d'ambitions mais au final ils ne purent mettre tout en oeuvre sans que le jeu crash au bout de 5 minutes...

Les développeurs ont publié la liste des éléments retirés qui malheureusement semblaient très alléchant sur le papier. Certains de ces éléments pourront malgré tout être incorporés au jeu par des patchs ou des DLCs gratuits mais cela se fera après la sortie du jeu.

  • Multijoueur : Ils ne voulaient pas des choses que l'on retrouve souvent "Capture de drapeau" ou "Siège" mais plutôt une campagne dynamique à vivre en coop. Par exemple, les troupes espagnoles se déplacent à travers les jungles pour dénicher des trésors mayas, ils doivent se défendre contre les attaques des cannibales et des bandits, et lancer l'assaut à des forts ennemis... Mais c'était bien trop ambitieux pour eux.
  • Contrôle stratégique sur votre propre royaume : La gestion stratégique n'a jamais été le centre du gameplay de la série M&B, c'est beaucoup plus intéressant de gravir la montagne que de rester à son sommet. Pareil pour Caribbean!
  • Établir vos propres villes : Cela pourrait être ajouté assez facilement d'un point de vue technique, mais la quantité de contenu, le travail d'interface et les réglages de l'IA feraient retarder considérablement la sortie du jeu.
  • Sièges de mer, bombardements de villes : Trop de script et de calcul provoquant des problèmes de performance rendant le jeu injouable.
  • Système de régiment : Cette fonctionnalité était prête. Les troupes avaient leur officier, un porte-drapeau et un batteur, et marchaient dans la bataille en formation. Mais le tout n'avait pas d'IA fonctionnelle...
  • Construction et gestion d'un château : L'idée était que les joueurs aient la possibilité de réparer et mettre à niveau les murs, mettre l'artillerie où ils veulent, choisir le type de fortification à construire... Trop lourd à supporter pour un tel jeu le rendant injouable.
  • Scène de taverne interactive : Une trop grande quantité de nouvelles animations et de nouveaux contenus aurait retarder la sortie du jeu. Cela aurait été l'endroit pour aller récupérer des quêtes, écouter des rumeurs ou se lancer dans des petites bagarres...
  • Tribus autochtones et missions de recherche dans la jungle : Ils ont commencé à réaliser le nouvel environnement, les emplacements spéciaux avec les villes maya, le transport spécial via la rivière... À un certain moment, ils ont réalisé qu'ils avaient commencé à faire un nouveau jeu sans avoir terminé le précédant...
  • Marcher dans les villes : Le problème le plus important était l'optimisation.
  • Personnages féminins : Il faudrait non seulement un nouvel ensemble de cheveux, mais aussi refaire tous les vêtements et les animations.