Les Royaumes barbares de Total War : Attila

3 mars février 2015 par Discab | Total War | Antiquité - Invasions barbares | PC

Les Royaumes barbares de Total War : Attila

Attila est sorti depuis maintenant deux semaines. Les parties se sont enchaînées, peut-être avez-vous détruit Rome pour laisser vos hordes s'y installer, ou encore les ombres des légions d'antan ont-elles détruit les tribus barbares dans un sursaut de gloire et d'honneur ? Toujours est-il que, les heures passant et les parties s’enchaînant, il reste à constater que vous êtes loin d'avoir fait le tour de toutes les possibilités du jeu. Mais quelle faction choisir pour votre prochaine campagne ? HistoriaGames vous propose, dans cette série d'articles, un petit tour d'horizon des factions, triées par culture.

Les royaumes barbares

À ce jour, ils sont au nombre de deux : Les Francs et les Saxons. Ces factions sont originaires du nord de l’Europe, entre le Rhin et le Danemark actuel. Ils sont adeptes du paganisme germanique, qui augmente de 1 la capacité de recrutement des armées, et bénéficient du trait culturel « Nouveaux royaumes », qui réduit de 50% le taux de conversion des bâtiments. Autrement dit, établir un grand royaume, transformer les cités conquises pour les rendre à l'image de votre culture sera beaucoup plus simple qu'avec d'autres factions. Dès l'abord, les royaumes barbares se posent donc comme des accoucheurs d'empires.

Les Francs

Les Francs

Les Francs sont des barbares, des vrais, des durs. Ils ne craignent pas la mort et leur trait de faction représente ce fait. En effet, jouissant du trait « Guerriers Féroces », les armées franques bénéficient d'une réduction de 50% du malus d'intégrité dû aux pertes subies, et chaque unité de mêlée gagne un bonus de dégâts de 10% chaque fois que cette dernière voit son effectif réduit d'un quart. Pour faire simple, on peut affirmer que dans le cas des Francs, contrairement à l'adage, ce qui les tue les rend plus fort !

L'unique province du royaume des Francs se situe en frise, dans les actuels Pays-Bas. Il s'agit d'une cité côtière du nom de Flevum. Entourés au nord par la mer, au sud par les Alamans, à l'est par les Saxons et à l'ouest par l'Empire romain d'occident, le choix initial ne sera pas des plus aisé. Unifier la Frise obligera à capturer la capitale provinciale, solidement détenue par les Saxons. Si les cités romaines sans défense semblent des cibles parfaites pour des pillages, n'oubliez pas que votre objectif à long terme pourrait être de vous y installer. Gare à ne pas faire des dégâts que vous devrez vous-même réparer. De même qu'une conquête précipitée pourrait vous faire devenir l'ennemi numéro 1 des romains, avant que ces derniers ne soient trop occupés à se défendre contre les Huns. Choix cornélien donc, pour un challenge initial considéré comme Très difficile.

Côté unité, une chose saute aux yeux dès le départ : les Francs souffrent d'un gros manque de lanciers et autres piquiers. Mis à part les unités de début de partie, on note la présence de Maîtres lanciers germaniques, unité coûteuse de fin de partie et... c'est à peu près tout. C'est que comme l'indique leur trait de faction, une armée franque n'a pas vocation à tenir un front pendant des heures. Il s'agit de taper vite et fort, quitte à encaisser de grosses pertes. C'est ainsi qu'une large palette d'unité d'infanterie vous est proposée, et en particulier d'infanterie armée de haches. Ces dernières sont épaulées par des troupes d'archers de qualité variable et par les relativement bons Arbalétriers germaniques. Deux unités d'escarmouches viennent compléter l'infanterie. Pour ce qui est de la cavalerie, on notera surtout d'excellentes unités de choc, dont la Garde de la cavalerie antrustion et la terrible Sacra francisca. Le but est clairement d'apporter un soutien d'élite à l'infanterie afin d'annihiler sans attendre les troupes adverses. Un combat qui s'éternise tournera rarement à leur avantage. Les Pilleurs de nuit germaniques sauront également fournir un appui non négligeable, à condition de ne pas faire face à une armée spécialisée en cavalerie. Pour finir, de manière assez classique, deux généraux vous seront proposés, une d'infanterie et une de cavalerie.

Les Saxons

Les Saxons

Plus subtils que leurs voisins Francs, les Saxons ne semblent pas aussi férus de guerres ouvertes, de massacres et de sacrifices. Attention, ce ne sont pas non plus des héros de la culture ! On parle toujours d'un royaume barbare. Mais plus que l'annihilation pure et dure, les Saxons adoptent une approche, disons... plus économique. Avec leur trait « Rivages Saxons », les pillages permettent de recevoir un bonus de 4 en intégrité. En outre, chaque fois que vous causerez 10% de dégâts à une colonie durant une bataille, vous obtiendrez un revenu de 100. Vous l'aurez compris, on passe ici du « tout tuer » au « tout détruire ».

Le territoire initial Saxon se situe directement au sud du Danemark actuel. Tulifurdum est la capitale provinciale de la Frise. À ce titre, vous disposerez dès le départ d'une cité fortifiée, utile étant donné la position centrale que vous occupez en début de partie. Avec les Francs à l'ouest et les peuples scandinaves au nord, les chances de vivre dans la paix et l'harmonie sont, sinon utopiques, au moins improbables. Les terres d’Europe s'étendent au sud et à l'est, et le pillage pourrait s'avérer une option intéressante dans un premier temps. Après avoir pris possession d'une cité côtière, regarder vers le nord et la Grande-Bretagne pourrait également s'avérer un choix judicieux afin d'assurer la possession de terres avant l'arrivée des hordes. Rien ne vous empêche non plus de faire la conquête de la Frise et des terres gelées de Scandinavie, ou de faire campagne au sud pour devenir un empire central. Beaucoup de possibilités donc, pour une difficulté définie comme normale.

Trois généraux différents mènent les Saxons à la bataille. Tous sont des fantassins, aucun général monté n'est proposé pour cette faction. Concernant l'infanterie justement, on constatera un large choix d'unités de lanciers, permettant de faire face aux terribles cavaliers qui ne manqueront pas d'arriver à l'est. L'infanterie de mêlée n'est pas en reste, avec notamment la présence des redoutables Guerriers Élus. Plusieurs de ces unités ont d'ailleurs la capacité d'effrayer l'adversaire, tout en étant immunisées contre cet effet. Les guerriers armés de haches ne sont qu'au nombre de deux et ne sont ni plus ni moins que les guerriers de bases des factions scandinaves. Le gros point faible de l'armée saxonne reste cependant son manque d'unités de tir. Bien fournie en courte portée, grâce à divers tirailleurs et javeliniers, le tir longue portée se résume quant à lui à des archers et frondeurs on ne peut plus basiques. La cavalerie de mêlée prévaut dans le cœur des Saxons. C'est que, manquant d'unités de tir, elle est l'unique recours pour contrer les tirailleurs et autres archers montés. Terminons sur la présence de chiens de guerre. Pourquoi pas.

Voici donc pour les factions des royaumes barbares de Total War : Attila ! À très bientôt pour découvrir les autres factions du jeu.

  • Discab Critique, Testeur, Youtubeur
  • "D'abord, apprenez que je ne suis point le défenseur du peuple ; jamais je n'ai prétendu à ce titre fastueux ; je suis du peuple, je n'ai jamais été que cela, je ne veux être que cela ; je méprise quiconque a la prétention d'être quelque chose de plus." Maximilien Robespierre, Deuxième discours sur la guerre, 2 janvier 1792.