Guide de l'économie de Total War : Attila

El Presidente
20 février
2015

Après notre guide sur le système politique de Total War : Attila, intéressons-nous à l'économie. Pas de grands bouleversements à l'horizon, mais il est toujours bon de rappeler les bases et ainsi éviter la faillite.

Si vous débutez dans un Total War, ou si vous voulez découvrir tranquillement les nouvelles fonctionnalités de cet opus, n'hésitez pas à vous jeter sur la faction des Sassanides qui vous offrira le temps nécessaire pour vous adapter.

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À quoi sert l'argent

Vous connaissez tous l'expression : l'argent est le nerf de la guerre. Eh bien ! C'est exactement le cas dans Total War : Attila. C'est un jeu dans lequel vous passerez beaucoup de temps à faire la guerre. En conséquence, si vous n'avez pas d'argent, vous aurez bien du mal à en mener une.

Tout d'abord, vous ne pourrez pas recruter de nouvelles unités ou des mercenaires. Puis, vous ne pourrez pas maintenir une armée importante, car il faut de l'argent pour entretenir vos troupes. Sans argent, vos hommes commenceront peu à peu à déserter. Et, vous ne pourrez pas développer vos unités, qui seront alors technologiquement inférieures à vos adversaires. Enfin, si votre ennemi juré prend le dessus sur vous durant une guerre, comment allez-vous négocier la paix si vous n'avez pas d'argent à lui offrir en échange ?

Mais ce n'est pas fini, car l'argent fait également le bonheur du peuple. Il permet de développer vos cités en construisant de nouveaux bâtiments. Améliorer ses cités est nécessaire si vous voulez gagner encore plus d'argent et maintenir votre territoire en bonne santé. Mais encore faut-il le faire de manière efficace en faisant attention aux autres données importantes du jeu que sont la nourriture, l'ordre public et l'insalubrité.

Interface de l'économie

Total War : Attila intègre une barre d'information en haut de l'écran vous permettant d'un coup d’œil de connaître : la trésorerie actuelle, le revenu prévu au prochain tour, le surplus alimentaire, la saison et l'année actuelle ainsi que les différents effets apportés par la faction, votre politique, votre puissance, la religion... Si vous laissez votre curseur sur ces diverses informations pendant quelques secondes, vous pourrez afficher les détails de ces effets.

En bas de l'écran, à droite du bouton de la faction qui mène à l'écran politique, vous avez 4 autres boutons. Pour ce guide, c'est le second bouton qui nous intéresse, car il affiche un écran vous renseignant sur le commerce et les finances de votre faction. Dans cet écran, vous trouvez trois onglets : « Impôts », « Commerce » et « Résumé économique ». Nous reviendrons sur les impôts et le commerce plus tard. L'onglet « Résumé économique » résume vos pertes et profits durant le tour actuel et les compare avec le tour précédent.

En cliquant sur une cité de votre empire, vous aurez une vue d'ensemble de la province. Un nouveau bouton apparaît également en bas à gauche de votre écran permettant, après avoir cliqué dessus, de voir les informations complètes d'une province (richesse, ordre public, culture...).

Les effets du bonus Roi des Rois de la faction des Sassanides  Les revenus moins les dépenses et on obtient les recettes que l'on obtiendra lors du prochain tour.  La fenêtre du Commerce et des Finance.  La fenêtre des détails de la province.

La richesse des provinces

Dans Total War : Attila, il existe plusieurs types de richesses qui dépendent du bâtiment qui en génère. Une exploitation de chameaux produira des richesses liées à l'élevage. Quant à un caravansérail, cette richesse proviendra du commerce. Voici les différents types de richesses générées par les bâtiments :

  • Agriculture (par les fermes)
  • Élevage (par les bâtiments d'élevage et les bergeries)
  • Industrie (par les bâtiments industriels et certains ports)
  • Commerce local (par les bâtiments du centre-ville et les ports de commerce)
  • Commerce maritime (par les ports de commerce)
  • Culture (par les temples et certains bâtiments de centre-ville)
  • Subsistance (par les bâtiments d'implantation)

Sachez également que certaines technologies, une fois apprises, peuvent offrir un bonus à une de ces richesses. Par exemple, chez les Sassanides, la technologie « Taxe foncière fixe » offre un bonus de +5 % aux richesses provenant des bâtiments agricoles, en plus de déverrouiller le niveau 3 de ces mêmes bâtiments.

Dans la fenêtre présentant les détails d'une colonie, vous pouvez afficher le type de richesse engendrée par la colonie en laissant le curseur de la souris là où la richesse est affichée. Cela vous permet de voir s'il s'agit d'une colonie davantage tournée vers l'agriculture, le commerce ou l'industrie.

Prenons l'exemple de Spahans sur l'image ci-dessous. La cité génère un total de 2025 pièces d'or. En affichant les détails, nous pouvons apercevoir qu'il s'agit d'une cité principalement tournée vers l'industrie puisqu'elle génère 1575 pièces d'or dans ce domaine, grâce à une « Petite mine d'or » (+1200 !) et à des ateliers (+375). Le tribunal (+150) perçoit de la richesse issue de la culture. La Petite cité (+300) procure, quant à elle, de la richesse provenant de la subsistance.

Cette richesse engendrée par les colonies peut avoir des bonus ou des malus en fonction de différents facteurs. Par exemple, la richesse provenant de votre port de commerce peut subir un malus si une flotte ennemie est en train de piller votre voie commerciale. La valeur de la richesse du commerce maritime baissera en conséquence en fonction de la puissance de la flotte et des bonus qu'elle possède en matière de pillage. Si le pillage s'effectue sur une voie terrestre, c'est le commerce local qui sera touché.

En additionnant la richesse des colonies d'une même province, on obtient un résultat. Celui de la province de Spahans se monte à 3195. Ce n'est pas encore le revenu que générera la ville à chaque tour. En effet, il y a 3 facteurs qui agissent sur cette somme : les Taxes (que nous verrons plus tard), les Immigrés (plus tard aussi) et la corruption. Comme vous pouvez le voir sur l'image, Spahans est touché par la corruption (11 %), c'est-à-dire que des personnes particulièrement malveillantes gardent pour elles de l'argent qui aurait dû nous revenir. C'est un scandale ! Heureusement, certains gouverneurs peuvent combattre la corruption, encore faut-il trouver les bons... Malheureusement, plus votre empire croit, plus la corruption grimpe.

Enfin, en additionnant et soustrayant tout ça, vous obtenez le revenu que vous procura la province à chaque tour. Plus vous avez de provinces, plus cette somme sera importante. Mais pour accumuler toute cette richesse, il faut des bâtiments, c'est ce que nous allons voir dans le point suivant.

Les richesses engendrées par la province de Spahans.

Développer sa cité

Chaque province dans Total War : Attila se compose d'une grande cité urbaine fortifiée et de deux cités rurales. Ces cités ont dès le départ un emplacement par défaut dédié à la colonie. En fonction du niveau de la colonie, le nombre d'emplacements disponibles, pour construire un nouveau bâtiment, grandit. Plus la cité est grande, plus elle pourra contenir de bâtiments. Pour déverrouiller un nouvel emplacement et ainsi étendre votre cité, il faudra utiliser le surplus de population.

Total War : Attila reprend le même système de bâtiments que celui de Total War : Rome 2. Leurs développements s'effectuent en choisissant un des embranchements proposés, si c'est le cas (certains bâtiments peuvent n'avoir qu'une seule voie) : un simple port peut devenir un port de pêche, un port militaire ou un port commercial. À chaque fois, les bonus et les malus seront différents. Dans certains cas, des unités pourront être recrutés alors que dans d'autres non. Si l'embranchement choisi ne vous convient pas, vous pouvez convertir le bâtiment et en choisir un autre qui offre des effets différents. Cela coûtera une certaine somme et quelques tours, mais moins que la reconstruction complète du bâtiment.

Un clic droit sur un emplacement constructible ouvrira le menu des bâtiments, vous aurez alors accès à toute la liste des différents types de bâtiments, leurs effets et leurs embranchements.

Il est important de bien gérer cette phase de gameplay, car les bâtiments permettent la production des unités, augmentent le revenu et améliorent le contrôle gouvernemental dans une province (ordre public, hygiène, religion). Ces bâtiments proposent des bonus et des malus divers et variés qu'il est important de prendre en compte chaque fois que vous vous lancez dans une construction. Cela peut avoir des conséquences à la fois sur la région, mais aussi sur tous vos territoires. Construire trop de bâtiments consommant beaucoup de nourritures alors que vous ne possédez pas de fermes conduira inévitablement à la famine.

Dès le début de la campagne, les cités et les hordes possèdent des bâtiments déjà établis. Libre à vous de les détruire, pour en construire d'autres à la place, ou de les convertir.

Voyons maintenant les types de bâtiments que vous pourrez construire, sachant que les différentes factions de Total War : Attila ne possèdent pas les mêmes bâtiments. Pour ce guide, nous allons prendre l'exemple des Sassanides. :

  • Colonie : Le premier emplacement d'une cité. Elle est obligatoire. C'est la première chose que vous devez construire si vous souhaitez vous installer sur des ruines. Plus la colonie (cité ou village) est importante, plus les défenses le seront également. Mais la consommation de nourriture et l'insalubrité augmentent aussi. Par contre, la stabilité, la richesse ainsi que la croissance sont augmentées.
  • Agriculture : Un des bâtiments les plus importants du jeu. Il permet de générer une quantité variable de nourriture tout en apportant de la richesse. Cependant, l'ordre public et l'insalubrité en pâtiront. La promiscuité avec les animaux et l'odeur de la ferme semble générer une certaine gêne pour l'habitant...
  • Centre-ville : Ces bâtiments offrent des bonus et des malus très importants. Les différents embranchements permettent la construction de marchés (bon pour augmenter considérablement le revenu), des palais (bon pour recruter des champions), des bâtiments de divertissement (bon pour l'ordre public) ou des bibliothèques (bon pour la recherche de nouvelles technologies). Ce genre de bâtiment coûte cher et consomme beaucoup de nourriture, mais l'enrichissement est trop important pour s'en passer.
  • Port : Il faut posséder une ville côtière pour construire un port. Dès lors un choix s'impose : port de pêche pour avoir plus de provisions alimentaires, port commercial pour augmenter les revenus ou port militaire pour recruter des navires de combat. Si vous avez la chance d'avoir trois cités côtières dans trois provinces différentes, ce choix ne s'impose plus.
  • Bâtiments militaires : Ceux-ci améliorent l'équipement des unités, leurs armes ou leurs armures. Ils permettent aussi la construction d'engins de siège. Vous ne gagnerez pas d'argent avec ce genre de bâtiments, mais vous aurez une armée efficace.
  • Industrie : Vous recevrez un gros malus pour l'ordre public et en insalubrité, mais en revanche vous vous ferez un paquet de pognon en dynamisant le revenu de l'industrie et du commerce.
  • Hygiène publique : Cela ne rapporte pas d'argent, mais permet d'assurer la pérennité de la province entière en améliorant par exemple la distribution et le stockage des eaux ou en augmentant la provision alimentaire, la croissance ou l'hygiène.
  • Religion : Pas d'argent non plus à l'horizon, mais cela améliore l'ordre public et l'influence de la religion de votre faction tout en permettant le recrutement des prêtres.

Comme on a vu, les bâtiments peuvent avoir différents embranchements, mais aussi plusieurs niveaux de développement. À chaque nouveau niveau, les effets des bâtiments évoluent (positif ou négatif). Cela a un coût, par exemple : 12.000 pièces d'or sont nécessaires pour passer du stade 3 au stade 4 d'une cité urbaine. Il faut également avoir recherché la bonne technologie pour déverrouiller un nouveau niveau de bâtiment.

Chaque province détient une à deux ressources spéciales utiles pour la construction de bâtiments spécialisés. Du marbre permettra, par exemple, de construire soit une grande carrière pour l'exploiter ou un sculpteur pour le tailler. Les bonus, mais aussi les malus, de ces bâtiments sont considérables par rapport aux bâtiments ordinaires. Ces ressources spéciales servent également au commerce. Cela tombe, c'est notre point suivant !

Différents embranchements pour certains bâtiments. Scupteur ou carrière de marbre ?  Petite cité...  ...deviendra grande !

Le commerce

Le système commercial de Total War : Attila n'est pas bien complexe, mais possède quelques subtilités intéressantes à saisir pour s'enrichir efficacement. Les ressources spéciales, vues précédemment, sont soit des éléments naturels ou des biens manufacturés qui peuvent être exploités par une industrie pour le compte de votre faction et être vendus à une autre faction dans le cadre d'une transaction commerciale. Ces ressources sont nombreuses et devront être défendues ardemment, car des factions jalouses pourraient les convoiter. Il y a notamment le plomb, le bois, la soie, le vin, les gemmes, l'or, le sel, les épices, le fer, les teintures, les fourrures, le marbre ou l'huile d'olive. Ces ressources ont des valeurs différentes qui fluctuent en fonction de l'offre et de la demande.

Certaines de ces ressources peuvent faire l'objet d'un accord commercial avec une autre faction. La vente de votre production vous rapportera de l'argent à chaque tour et une voie commerciale (terrestre ou maritime) s'ouvrira entre les deux capitales. Plus vous possédez de ressources à échanger, plus vous aurez de chance de conclure une entente commerciale. Avoir de bonnes relations avec la faction peut également aider, sinon offrez-lui une femme ou un pot-de-vin pour l'aider à se décider.

Le commerce fonctionne ainsi. Une valeur est attribuée à une ressource, la plus haute (20) étant pour les gemmes au début. Prenons le cas des épices dont la valeur est fixée à 14. La ville portuaire de Meshan (Sassanides) possède des quais orientaux (bâtiment spécial lié à une ressource de luxe) produisant une quantité de 20 unités d'épices. Cette quantité peut être augmentée en développant les quais (jusqu'à 160 unités d'épices peuvent ainsi être produites avec un seul bâtiment). Si nous vendons ces 20 unités d'épices à une autre faction, nous recevrons ainsi 280 pièces d'or (20x14). Mais si plusieurs factions sont dans le coup, la quantité des épices en vente sera répartie entre eux. C'est pour cela qu'il est intéressant de développer ces quais pour produire plus d'épices et en vendre plus, bien que cela engendre de l'insalubrité et un ordre public négatif.

Prenons l'exemple de l'accord entre les Sassanides et les Lakhmides. Ces derniers achètent 2 unités d'épices (valeur totale : 28) et 2 unités de teintures (valeur totale : 24) aux Sassanides. À cela s'ajoutent les tarifs fixés à 137 pièces d'or dans ce cas. Ce qui donne une valeur des exportations de 189 pièces d'or. Additionnez toutes les valeurs des exportations de toutes les factions avec lesquelles vous avez un accord commercial et vous obtenez la valeur totale des exportations que vous recevez à chaque tour. Si le partenariat commercial dure depuis plusieurs tours avec une faction, la confiance aidant, vous recevrez un petit bonus. Plus ça dure, plus c'est bon !

Avoir des accords commerciaux est important, mais faut des produits à vendre !  Il faut des bâtiments spécialisés pour produire des ressources de luxe.  Et améliorer ces même bâtiments pour produire encore plus de ressources !  La fenêtre du commerce où vous pouvez voir les produits de luxe que vous produisez et les partenaires commerciaux.

Les impôts et les taxes

Personne n'aime payer des impôts, ils sont pourtant nécessaires pour financer divers projets. C'est le cas avec Total War : Attila. Vous gérez le niveau d'imposition dans la fenêtre « Commerce & Finance ». Il y en a 5 : Exorbitant, Élevé, Moyen, Faible, Minimal. En fonction du niveau, vous recevrez des malus ou des bonus pour la croissance, l'opinion publique (l'intégrité, s'il s'agit d'une horde) et les immigrés. À vous de voir quand monter ou baisser les impôts, cela peut aider à de nombreuses reprises, en temps de guerre, comme en temps de paix, mais gare à l'opinion publique !

L'impôt appliquera un certain pourcentage de taxe supplémentaire pour le revenu des provinces. Si le niveau d'imposition est faible, cette taxe sera négative et le revenu généré par la province sera en conséquence plus faible. Divers facteurs peuvent augmenter le taux d'imposition comme une opinion publique très basse ou au contraire très haute. Les personnages se trouvant dans la province peuvent aussi avoir des effets sur cet impôt, s’ils possèdent les bonnes compétences.

Vous réglez le niveau de l'impositon dans cette fenêtre.  Vous y verrez également vos recettes de toute sorte (taxes, commerce, immigrés...) mais aussi vos dépenses.  Avoir une opinion publique très faible n'est jamais bon, notamment pour vos finances.  En plus de déverrouiller des niveaux supplémentaires pour vos bâtiments, les technologies apportent un bonus à vos richesses ou aux taxes.

Les immigrés

La population immigrée s'installant sur votre territoire, pour fuir la guerre dans un autre pays, apporte une main d'oeuvre non négligeable et des revenus qui prennent de l'importance en fonction du nombre d'immigrés.

Par contre, s'il y a trop d'immigrés, les gens ne seront pas contents et clameront haut et fort : « Ils nous volent not'travail ». En d'autres termes, cela aura des effets négatifs sur l'opinion publique.

Ils nous volent not'travail.

Autres moyens pour se faire de l'argent

Les hordes sont une des nouveautés de Total War : Attila. Ce sont des caravanes de civiles qui bougent avec une armée qui les protège. Ces caravanes fonctionnent comme les cités dans le sens où l'on peut y construire toute sorte de bâtiments. Pour cela, la horde doit être à l'arrêt, en mode campement.

Pour pouvoir développer sa caravane, mais également maintenir une force militaire importante, il faut des sous. Et les hordes n'en ont pas forcément beaucoup au début pour construire des bâtiments. De toute façon, ils n'auront pas le temps d'en construire, car elles devront fuir les Huns ou les armées romaines, si elles arrivent en masse pour vous attaquer.

Le pillage peut devenir une activité favorite pour ces hordes. En mode pillage, celles-ci prélèvent un certain pourcentage des revenus d'une province. Ce pourcentage peut être amélioré grâce à certaines compétences de l'armée ou du général.

Vous pouvez également piller directement une cité en l'attaquant. Une fois les défenses abattues, plusieurs choix s’offrent à vous dont le pillage ou le pillage/occupation. Le pillage semble moins rapporter que le pillage/occupation d'une cité. Mais cela ne veut pas dire que c'est mieux, l'occupation d'une ville étrangère à votre culture vous obligera à dépenser de très fortes sommes d'argent pour réparer les bâtiments, mais aussi et surtout à les convertir à votre culture.

Raser une ville a ses bons côtés, mais ça ne vous rapporte pas trop d'argent. Coloniser une cité rasée peut avoir plus d'avantages que l'occupation directe, bien que le coût soit très onéreux au départ. Par contre, cela ne sert à rien de s'installer dans une région qui vient tout juste d'être rasée, il faut en effet attendre quelques tours pour que la terre redevienne fertile.

Posséder des satrapies ou des États clients peut être un moyen pour se faire de l'argent, car les factions soumises devront vous verser un revenu à chaque tour. Plutôt que de détruire une faction, faites-en sorte qu'elle « respecte votre autorité » comme dirait un certain petit gros.

La diplomatie est un moyen immédiat de se faire de l'argent. Des fois, vous n'aurez même pas à formuler une demande, c'est les autres factions qui viendront avec une proposition que vous ne pourrez pas refuser. Arranger un mariage avec une autre faction contre de l'argent, par exemple, ou négocier une paix contre de l'argent peuvent être des solutions à vos problèmes de sous.

Si vous avez lu notre guide sur la politique, vous savez qu'une intrigue vous permet de détourner des fonds. Un moyen efficace pour renflouer les caisses de l'État, si l'action est réussie.

Enfin, une chose qui n'est pas à négliger, ce sont les objectifs et les missions à remplir. Ceux-ci sont divers et variés et vous rapporteront une somme non négligeable de pièces sonnantes et trébuchantes. Les missions apparaissent de temps en temps au cours de la campagne. Les objectifs de chapitre sont quant à eux présents dès le début de la campagne. Il peut y en avoir jusqu'à 6. Il faut terminer l'objectif principal pour passer au chapitre suivant. Survivez jusqu'en l'an 400 vous permettra de recevoir 2000 pièces d'or, par exemple.

Remplir des objectifs pour avoir des récompenses.  Ou bien vendez vos femmes !

Ainsi s'achève notre second guide consacré à l'économie dans le jeu de stratégie Total War : Attila ! N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez, à donner des astuces pour devenir le nouveau Crésus ou à demander des conseils !

  • Aymdef El Présidente, Rédacteur en chef, Testeur, Chroniqueur, Historien Email | Twitter
  • "L'objet de la guerre n'est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d'en face meure pour le sien." George S. Patton