Medieval 1100 AD : un mod en attendant Total War : Medieval III

Le Testeur
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Mods
25 août
2025

« Ah, la vie dans le vieux château ! C’était le bon temps ! Les gens étaient tellement plus gentils ! » Introduction de Stronghold.

Vous avez survécu aux premières déconvenues de Total War : Rome II ? Vous avez fini par apprécier ce jeu au fil des patchs et des DLC ? Mais après toutes ces années, alors que Medieval III ne montre pas le bout de son nez, vous commencez à en avoir un peu marre des toges romaines et des braies gauloises ?

Il existe peut-être quelque chose...

Ainsi, le Moyen Âge, c’est long. Au moins de l’Antiquité tardive jusqu’à la Renaissance. C’est sûrement la raison pour laquelle le mod Medieval 1100 AD se concentre uniquement sur le XIIe siècle. Un mod, oui ! Et pour Total War : Rome II qui plus est. Dans la plus grande tradition des Total War, les joueurs n’en finiront jamais de créer du nouveau contenu pour cette saga.

Quand on a un faible pour la naissance de la féodalité, les cervelières à nasal et les croisades, ce mod est un incontournable.

Comme nombre de mods, celui-ci repose sur l’architecture du jeu original (qu’on appellera la version vanilla). Ainsi donc, nous retrouvons les écrans politiques et familiaux, le fonctionnement par province avec des capitales et des colonies secondaires, le système d’agent, le chaînage des bâtiments et un gameplay de bataille presque inchangé.

Néanmoins, contrairement à la version vanilla, ici, il n'y a point de légions ou de hoplites. Nous avons à la place des chevaliers normands, des sergents italiens, des hommes d’armes francs et toute une ribambelle d’unités jugées typiques du XIIe siècle.

Vous vouliez des gambisons et des hauberts ? Vous allez être servis ! L’équipe du mod 1100 AD a implémenté une foule de nouvelles unités. Conformément aux représentations, beaucoup de troupes se ressemblent visuellement, mais ne vous méprenez pas, la distinction se fera sur les caractéristiques. Rien de plus normal, car rien ne ressemble plus à un haubert qu’un haubert. On comprend aussi rapidement l’intérêt de l’apparition de l’héraldique et des surcots, alors balbutiants aux alentours de 1100 AD.

Medieval 1100 AD

Pour ce qui concerne les villes en vue tactique, les moddeurs ont pris les murs de villes grecques du jeu vanille pour les généraliser à l’ensemble des factions occidentales.

Côté gameplay, si l’essentiel est conservé, il existe néanmoins quelques modifications majeures.

Tout d’abord, un tour est équivalent à 3 mois de jeu. Une saison en somme. Donc il nous faudra 4 tours pour passer une année.

Medieval 1100 AD

Les Royaumes catholiques sont désormais soumis aux sollicitations du Pape ! Eh oui, à l’instar de Medieval II, le joueur reçoit régulièrement des messages de la papauté pour aller chasser des hérétiques ou contribuer au financement de l’Église.

Par ailleurs, si Jérusalem tombe (en 1100, Jérusalem est bien aux mains des chrétiens), le Pape sollicitera alors une croisade. Les factions catholiques ont alors 20 tours pour aller « délivrer » la ville sainte. En cas d’échec, les barons francs seront alors déchirés par de gros malus diplomatiques entraînant moult guerres intestines. Nuls tracas cependant, car en cas d’échec, d’autres appels à la croisade seront initiés. Il existe aussi des mécaniques similaires de djihad pour les factions musulmanes concernant Médine, La Mecque et Jérusalem.

Ces expéditions seront bien sûr longues et coûteuses, notamment car une nouvelle notion a été introduite : le ravitaillement.

Chaque armée possède une capacité de stockage alimentaire de 6 rations. Une armée en territoire étranger consomme chaque tour 1 ration. Elle recharge ses stocks quand elle arrive en terrain possédé. Ainsi, vous l’aurez deviné, au bout de 6 tours de jeu, une armée bascule en attrition.

Medieval 1100 AD

Ensuite, il existe un système de manufactures. Vos forges citadines peuvent être spécialisées dans diverses productions dont vous aurez besoin pour produire vos unités. Elles sont au nombre de quatre : armures moyennes, armures lourdes, armes et chevaux. Ces denrées peuvent être transférées manuellement dans les réserves de vos cités par la création de convois que vous devez intégrer dans vos armées. Également, lors de vos victoires, vous pouvez aussi récupérer de l’équipement sur les cadavres des vaincus ; il sera alors immédiatement remis à votre cité la plus proche.

Côté diplomatie, il y a eu aussi quelques modifications. La plus importante étant que vous ne pouvez communiquer qu’avec vos voisins et les factions dans lesquelles vous aurez des généraux ou des émissaires en voyage.

Medieval 1100 AD

D’autres subtilités et d’autres modifications sont consultables sur le serveur Discord des moddeurs, qui sont aussi disponibles avec sympathie pour répondre à vos questions.

Enfin, il existe aussi des sous-mods pour 1100 AD, comme une nouvelle campagne aux alentours de la troisième croisade : 1177 AD.

Un autre projet est en cours de développement sur la Francocratie aux alentours de 1207.

Ces mods sont en anglais, mais une traduction française, encore en travaux à cette heure, est trouvable dans le workshop.

Bon à savoir : plusieurs factions de 1100 AD sont disponibles selon les DLC que vous possédez. Les informations sont présentées sur leurs pages du workshop.

Medieval 1100 AD

Même si l’on pourrait regretter l’absence de châteaux dignes de ce nom, et éventuellement de fortifications de bois, le travail sur 1100 AD est remarquable, tant en termes de représentations des unités que des modifications apportées au gameplay.

Pour cette fin d’été 2025, lors duquel la prochaine grosse mise à jour de Manor Lords se fait attendre, et dans un monde sans Medieval III, ce mod est un excellent passe-temps qui transpose avec amour et saveur Rome II vers le Moyen Âge. Ainsi en témoignent les excellentes illustrations qui raviront vos yeux lors des pénibles temps de chargement.

Ainsi, profitons de la facilité d’installation des mods via le workshop de Steam et installons-le :

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