Test de Scourge of War : Chancellorsville

Par Zglub

  • PC Windows

Scourge of War : Chancellorsville jaquette PC

Titre original : Scourge of War : Chancellorsville
Groupe : Scourge of War
Genre : Stratégie
Sous-genre : Wargame en temps réel
Éditeur :
Développeur : NorbSoftDev
Sortie : 6 novembre 2012
Support : Windows XP | Vista | Seven
Langues : Anglais

La Guerre de sécession. Lorsque l'on évoque ce conflit, la première référence qui vient à l'esprit est son utilisation comme trame de fond de films tels que « Autant en emporte le vent », « Glory », « Les cavaliers », « Gettysburg », ou plus récemment « Lincoln » (celui de Spielberg, pas le chasseur de vampires...). Les bédéphiles citeront également « Blueberry » ou « Les Tuniques bleues ». Et quel cruciverbiste ne connaît pas le général Lee ?

A part ces références culturelles, la Guerre de sécession est méconnue chez nous. Son enseignement dans les cours d'histoire se limite à une page, et encore...Tout juste nous enseigne-t-on, en gros qu'il s'agissait d'une opposition entre les Etats du Sud des Etats-Unis (les confédérés), dirigés par Jefferson Davis, et qui étaient pour le maintien de l'esclavage (main d'œuvre bon marché, pour les champs de coton, notamment), et les Etats du Nord (les Unionistes), dirigés par Abraham Lincoln, qui eux étaient en défaveur de l'esclavage. Quant aux principaux chefs militaires, il s'agissait, au Nord, d'Ulysses Grant, et au Sud, de Robert Lee.

La série des Scourge of War, dont le dernier volet fait l'objet de ce test, nous place, en tant que général, à la tête d'unités de combattants de ce conflit, d'un côté comme de l'autre. J'ai bien dit en tant que général, cela a toute son importance, comme nous allons le voir par la suite.

Passage en revue

Scourge of war : Chancellorsville permet donc de revivre la bataille de Chancellorsville, à travers presque une vingtaine de scénarios. Si il n'existe pas de système de « campagne », certains scénarios nécessitent d'en terminer d'autres avant de les jouer. Les effectifs restant à la fin du scénario « prérequis » constituent alors les effectifs de départ du scénario qui en est la suite... Astucieux et, somme toute, réaliste. Chaque scénario place le joueur soit dans le camp de l'Union, soit dans le camp des Confédérés. Il n'est donc pas possible de faire l'intégralité de la bataille dans un seul camp.

Un mode « Sandbox » permet également de créer une bataille sur mesure, en définissant pratiquement toutes les conditions de la bataille (échelon de commandement assuré par le joueur, visibilité, topographie, difficulté de l'IA,...).

Le tutoriel propose, à travers quatre scénarios, de prendre en main le soft. Signalons d'entrée de jeu que le passage par le tutoriel est presque une obligation lorsque l'on découvre la série (comme moi), en plus de la lecture du manuel (fourni avec le jeu, heureusement...). En effet, la prise en main n'est pas évidente du tout, et il convient d'assimiler rapidement les mécanismes un peu particuliers du jeu.

Le but du jeu étant d'obtenir le plus de points possibles. Les points sont obtenus en éliminant des unités ennemies et/ou en prenant et tenant un certain temps des objectifs précis.

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A mon commandement....

Une fois le scénario choisi (ou la bataille créée), vous aurez sous votre commandement un certain nombre d'unité, dépendant de situation dans la chaîne de commandement. Car à la différence de la majorité des jeux où vous dirigez l'ensemble des troupes de votre camp, ici, vous ne pouvez donner d'ordres qu'aux unités qui vous sont subordonnées.

En effet, Scourge of war : Chancellorsville (SOWC, en abrégé) propose trois niveaux de commandement. La brigade (composée de régiments), la division (composée de brigades), et le corps (composé de divisions). Si le scénario vous place en tant que général commandant un corps d'armée, vous pourrez agir sur l'ensemble des forces présentes. Par contre, si vous êtes un général de brigade, vous ne pourrez agir que sur quelques régiments, le reste des troupes alliées sera dirigé par l'ordinateur (qui s'en sort relativement bien).

Chaque unité (commandant ou régiment) dispose de caractéristiques influençant leur comportement sur le terrain. Un commandant ayant des caractéristiques élevées aura un plus grand rayon de commandement, diminuera le risque de déroute, donnera un bonus plus élevé au moral de ses troupes. De même, un régiment avec de bonnes caractéristiques répondra mieux aux ordres, provoquera plus de pertes au corps-à-corps ou à distance, encaissera plus de pertes avant de voir son moral baisser sévèrement,.... Il est donc important, avant d'envoyer les hommes au casse-pipe, d'examiner ses troupes, et de les organiser correctement, de ne retenir que les meilleurs pour les manœuvres risquées.

Les ordres sont relativement simples : se déplacer (en utilisant la route ou non), pivoter, le type de formation choisi (ligne, colonne), la cible à attaquer. Il y a bien quelques subtilités, que je laisse au joueur le plaisir de découvrir (qui a dit sadique ??).

Il y a cependant un aspect déroutant quant à la façon de donner des ordres à l'ensemble de vos unités. En effet, ici, si vous voulez déplacer, par exemple, une brigade entière, il faudra sélectionner le général, double-cliquer sur l'endroit où vous voulez que la brigade se rende, et ensuite, choisir une formation à adopter pendant le déplacement. Et à ce moment, toute la brigade se mettra en mouvement. Si vous ne choisissez pas de formation, seul le général s déplacera ! Je peux vous assurer que c'est assez surprenant au début. Il aurait été plus simple de permettre de sélectionner l'ensemble d'une brigade en double-cliquant sur le général, ou en traçant un cadre avec la souris, comme cela se fait dans de nombreux jeux...Mais bon, une fois qu'on a assimilé ce principe, on s'y fait vite.

Il est également possible de détacher une unité de sa formation, et de la faire agir en tant qu'unité indépendante (par exemple, laisser un régiment protéger une batterie d'artillerie pendant que le reste de la brigade se déplace vers un objectif.

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Vis ma vie de général

J'ai écrit plus haut que nous étions placés à la tête d'unités en tant que général. J'aurais même pu ajouter dans la peau d'un général. Car si le niveau de difficulté le plus bas permet de diriger la caméra dans toutes les directions et jusqu'à une distance relativement élevée, le fait d'augmenter le niveau de difficulté restreint le champ de déplacement de la caméra.

Au niveau de difficulté le plus élevé, la caméra ne pourra se déplacer que de quelques mètres en avant du général, et simplement pivoter à droite ou à gauche. Autrement dit, vous voyez ce que voit le commandant....Il faudra donc faire avancer ses troupes prudemment, en espérant, par exemple, qu'une unité ennemie ne soit pas cachée dans le champ qui borde la route sur laquelle vous avancez... Il est cependant possible, par le biais des options, de modifier cela et de permettre les mouvements de caméra, mais le jeu perd alors un peu de son sel.

Le niveau de difficulté n'influence pas seulement la vision que vous pouvez avoir du champ de bataille (et outre le fait que l'IA est de plus en plus coriace et retors), mais également la façon de donner les ordres. Si le traditionnel double-clic est appliqué aux niveaux les plus bas, les deux derniers niveaux, eux, vous imposent la rédaction d'un courrier, qui sera alors adressé à l'unité ou au commandant subordonné.

Bon, il ne s'agit pas non plus de rédiger, du moins dans le mode solo, littéralement les instructions à suivre, mais grâce à l'usage d'onglets et de listes déroulantes, vous pourrez demander à un régiment d'avancer de 300 mètres, ou bien signaler à votre général de division que vous avez rencontré une unité ennemie droit devant, ou carrément demander des renforts. Une fois l'ordre rédigé, vous pourrez l'envoyer. Un cavalier quittera le général et se rendra vers le destinataire du courrier.

Les esprits chagrins diront que c'est bien joli de voir un facteur a cheval porter des ordres, que ça fait joli, voire que c'est amusant. Mais il ne s'agit pas que d'un aspect graphique du jeu. Si le général se trouve relativement près du destinataire, l'ordre a de grandes chances d'arriver à bon port. Mais si le destinataire se trouve de l'autre côté du champ de bataille, ou qu'un élément de terrain fait écran entre l'expéditeur et le destinataire, qui dit qu'il n'y a pas une unité ennemie planquée là, ou une unité de cavalerie en mission de reconnaissance, qui va capturer ou tuer l'estafette ?? Encore une fois, il est possible de permettre l'usage de la souris pour donner ses ordres, en modifiant les options.

Il est donc ainsi possible d'obtenir un degré de réalisme très élevé, comprenant son lot d'incertitude, que ce soit au niveau de ce que l'on voit du champ de bataille, ou au niveau de la réception et l'exécution des ordres.

Beau....de loin

Si il n'y a rien à reprocher du point de vue du son (musique, coups de feu,...), l'aspect graphique n'est pas exempt de reproches. Lorsque la caméra est à une certaine hauteur, le jeu est magnifique à regarder. Les éléments de décors sont très bien modélisés, les nuages de fumées s'épaississent au fur et à mesure que dure l'échange de tir. Mais une fois que l'on veut se placer au plus près de l'unité, c'est une autre histoire. Les soldats sont dans une espèce de 2D à laquelle on aurait voulu donner du relief, mais ça aurait foiré...Dommage, car les uniformes sont assez bien fait (ainsi, par exemple, les uniformes d'un régiment sudiste, bien qu'à dominante grise, seront variés), mais l'animation des troupes fait penser à un jeu moyen du début des années 2000 (et encore, en étant gentil).

Le placement des unités sur le terrain n'est pas des plus aisés. Ainsi, si vous voulez que votre régiment se mette derrière une barrière, il faudra que le soldat qui porte le drapeau se trouve derrière cette barrière, et toute l'unité bénéficiera de la protection accordée, même si graphiquement, les deux tiers de l'unité se trouvent en terrain découvert...

Certes, ce choix des développeurs ne nécessitent pas un ordinateur de la NASA pour faire tourner le jeu, mais quand on voit ce que certains arrivent à faire, on reste un peu sur sa faim.

Chaque scénario est introduit par un petit texte présentant le contexte particulier de l'affrontement, les principaux protagonistes. Le jeu, du moins en utilisant la difficulté la plus élevée, veut représenter la façon dont se déroulait une bataille à l'époque (contraintes dans la transmission des ordres, leur interprétation et leur exécution…ou non, utilisation du terrain en attaque comme en défense, nécessité d'avoir une chaîne de commandement bien établie et pas trop éloignée, qualités des différents généraux). Le terrain est sensé être reproduit fidèlement par rapport au champ de bataille réel. Enfin, le jeu permet également de mesurer la portée de l'exploit réalisé par les sudistes, dont l'effectif atteignait à peine la moitié de l'effectif nordiste, mais qui en fin de compte, ont remporté la bataille, sous les ordres du général Lee, car les premiers scénarios où le joueur contrôle les Confédérés sont loin d'être des promenades de santé...

Notre Verdict 7.0 / 10

Scourge of war : Chancellorsville est un excellent jeu tactique, doté d'une grande durée de vie malgré la limitation du contexte. Les différents niveaux de difficultés offrent chacun un challenge intéressant, avec leur part de surprises et d'incertitudes. La difficulté la plus élevée offrira au joueur la possibilité d'être vraiment à la place d'un commandant sur le champ de bataille, donnant ses ordres avec les moyens de l'époque, sans savoir si l'ordre sera exécuté, ou si il le sera à temps. Les gros défauts du jeu se situant au niveau des graphismes, qui ne sont pas des plus beaux, du moins si l'on se place trop près des unités, et au niveau du système choisi pour faire agir un ensemble d'unités (sélection du général, clic sur la destination, choix d'une formation pour les unités), original, certes, mais pas très intuitif et assez déroutant au début. Pour cela, je lui attribue la note de 7/10. De meilleurs graphismes et un peu moins « d’originalité » auraient augmenté la note d’un point ou deux...

Intérêt historique selon Zglub :
    Les Plus :
  • Excellente durée de vie
  • Difficulté paramétrable à souhait
  • Graphismes : très beau vus de haut
  • Possibilité d'obtenir un réalisme très élevé
  • Système d'ordres par courrier et « affectation » du joueur : on ne dirige que les troupes sous notre commandement direct
    Les Moins :
  • Graphismes lorsque l'on s'approche des unités
  • Méthode utilisée pour déplacer un groupe d'unité
  • Prise en main délicate pour les débutants : obligation de lire le manuel et de faire les tutoriels
  • Impossibilité de faire la bataille complète dans un camp
  • Zglub Le Wargamer belge, Testeur de wargame

  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau
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