Test / Lock 'n Load : Heroes of Stalingrad

Test de Lock 'n Load : Heroes of Stalingrad

Par Zglub

  • PC Windows

jaquette

Titre original : Mark H. Walker's Lock 'n Load : Heroes of Stalingrad
Genre : Stratégie
Sous-genre : Tactique au tour par tour
Éditeur : Matrix Games
Développeur : Lock 'n Load Publishing, LLC
Sortie : 12 février 2014
Support : Windows XP | Vista | Seven
Langues : Anglais

La bataille de Stalingrad, que l'on peut considérer comme le tournant de la Seconde Guerre mondiale sur le front de l'est, sert de cadre à ce jeu tactique pur et dur (avec une bonne dose de hasard, quand même). Un jeu qui ravira les « pousseurs de pions », adeptes des premières heures du wargame, comme les débutants, plus habitués au jeu en temps réel qu'au tour par tour.

Le principe en quelques mots...

Lock 'n Load : Heroes of Stalingrad se déroule sur une carte représentant Stalingrad ou ses environs, et recouverte d'hexagones. Les pions représentent un groupe de combat (soit une dizaine d'hommes quand l'unité est à effectif complet, la moitié si elle a subi des pertes). Certains pions représentent un personnage particulier (leader, commissaire politique, héros, médecin, infirmière,...). D'autres pions représentent enfin une arme de soutien (canon, mortier, mitrailleuse lourde) ou un véhicule (char, camion, halftrack). Chaque hexagone représente environ 50 mètres, et un jour de jeu représente 2 à 4 minutes de temps réel.

Le jeu se déroule au tour par tour, chaque tour ayant une durée variable : soit toutes les unités ont été activées (sachant qu'une unité ne peut être activée qu'une fois par tour), soit les joueurs n'ont rien fait durant trois impulsions lors de la phase d'opération (en clair, le joueur 1 passe, le joueur 2 passe, et si le joueur 1 passe de nouveau, cela signifie la fin du tour). Chaque scénario a un nombre de tours maximum, et le joueur doit remplir une série d'objectifs à la fin du scénario pour l'emporter. Attention, à quelques exceptions près, dans une campagne, tous les objectifs du scénario doivent être atteints pour pouvoir passer au scénario suivant. Sans compter qu'un des objectifs consiste à maintenir en vie un leader, il convient de le protéger à tout prix, et d'éviter de l'exposer inutilement, ce qui peut s'avérer périlleux car un leader procure bien des avantages, notamment celui de pouvoir rallier des troupes démoralisées et sous le feu de l'ennemi....

Un tour de jeu se déroule toujours suivant le même schéma : d'abord, un jet de dés détermine quel camp joue en premier. En cas d'égalité aux dés, le camp qui avait l'initiative au tour précédent la conserve. Ensuite, vient la phase de ralliement. Les joueurs tentent, toujours à coup de dés, de rallier leurs unités démoralisées. Les unités (groupes de combat ou leaders) pourront s'emparer des armes de soutien abandonnées dans l'hex où ces unités se trouvent, ou bien transférer ces armes de soutien à d'autres unités présentes dans le même hexagone. Les médecins et infirmières pourront également tenter de soigner les blessés.

Vient ensuite la phase d'opération, le cœur même du jeu. Cette phase se divise en « impulsions », au cours de laquelle le joueur peut activer les unités présentes dans un seul hexagone. Il pourra alors, au choix, déplacer ou faire tirer ces unités, ensemble ou par petit groupe (par exemple, déplacer une unité dans le but de débusquer une unité ennemie, et faire tirer les autres unités de l'hexagone sur l'ennemi ainsi dévoilé). Lorsque le joueur en a terminé avec les unités présentes dans l'hexagone activé,  l'impulsion se termine, et l'adversaire démarre une autre impulsion. En d'autres termes, à chaque impulsion, le joueur choisit un hexagone qu'il va activer, et agit sur les unités présentes dans cet hexagone. La seule exception est lorsqu'un Leader est activé dans un hexagone, il peut également activer les unités situées dans les hexagones adjacents. Cela peut permettre donc d'activer un hexagone dans lequel un autre leader est présent, et donc d'activer toutes ses unités, par le biais de cette réaction en chaîne, à condition toutefois qu'elles soient suffisamment proches.

Les actions que peuvent entreprendre les unités sont assez variées : se déplacer à vitesse normale, sprinter, ramper, repérer un ennemi, tirer, placer des fumigènes, faire pivoter sa tourelle pour un char,... . Il est également possible d'envoyer une unité ou un groupe d'unités dans un hexagone contenant des unités ennemies, et ainsi déclencher une mêlée. Attention toutefois car la mêlée est meurtrière pour les deux camps (attaquant et défenseur). De plus, un hexagone dans lequel une mêlée a lieu ne peut être pris pour cible. Enfin, les unités démoralisées qui voient un ennemi débarquer dans leur hexagone sont automatiquement éliminées. Clairement, si le scénario impose la prise d'hexagone, la meilleure tactique pour l'attaquant sera d'arroser l'hex cible avec un maximum d'unités, et une fois l'ennemi démoralisé, envoyer une unité finir le boulot au corps-à-corps, à condition toutefois de pouvoir encore déplacer une unité...

Lorsque la phase d'opération est terminée, vient la phase administrative, ou différents marqueurs sont retirés du jeu, et un nouveau tour commence.

La tactique seule ne suffira pas toujours...

Dire que la victoire se joue sur un coup de dés prend ici tout son sens. En effet, comme pour le jeu de plateau, les actions sont résolues par des jets de dés, auxquels s'appliquent divers modificateurs (liés au terrain, à la présence d'un leader,...). Chaque action (à l'exception du déplacement des unités) est soumise à la réussite d'un test, qui consiste à comparer le résultat d'un jet de dés modifiés au moral de l'unité. Évidemment, les résultats des combats (tir et mêlée) sont issus d'un jet de dés sur la table des résultats des combats (comme dans tout wargame classique). Ainsi, en cas de tir, un jet de dé détermine d'abord si la cible est touchée. Dans l'affirmative, un autre jet détermine si des dégâts peuvent être causés. Enfin, un dernier jet détermine ces dégâts éventuels.

Les résultats de jets de dés restent affichés à l'écran aussi longtemps que le joueur le désire, et les scénarios d'apprentissage sont suffisamment clairs pour permettre au joueur d'assimiler les mécanismes de base.

Signalons encore que lors d'un jet de dés, il est possible que le résultat débouche sur la création d'un Héros, qui sera représenté par un pion spécifique, et qui pourra également obtenir une carte de capacités (skill card), pouvant octroyer différents bonus selon la situation (points de mouvements supplémentaires, infliger plus de dommages à certains types d'unités, plusieurs tirs d'opportunité sur des cibles ennemies en mouvement). Un héros peut également tenter de rallier les unités secouées présentes dans le même hexagone.

petite présentation de la campagne du côté allemand

La première mission consiste à s'emparer de 5 hexagones précis, situés de part et d'autres d'une rivière traversant la carte d'est en ouest, et comme si cela ne suffisait pas, un leader (le lieutenant Wurtz, pour ne pas le nommer), doit rester en vie. Vos unités se situent au sud-est de la carte. Très vite, vos unités sont accrochées par un groupe de combat russe, rapidement éliminé (soit par des tirs, soit suite à une mêlée). Alors que vous approchez du seul pont de la carte permettant de franchir la rivière, ce brave lieutenant aperçoit au loin une jeune fille à proximité des unités russes retranchées à gauche du pont. Vient dès lors s'ajouter un nouvel objectif : le lieutenant doit escorter la jeune fille (en clair, rester empilée avec elle) et l'éloigner de tout danger. Inutile de préciser que la perte du lieutenant ou de la jeune fille signifie l'échec du scénario, et donc l'obligation de recommencer pour espérer passer au suivant. Et comme si cela ne suffisait pas, il vous faudra, pour atteindre les derniers hexagones à prendre, traverser ce maudit pont, solidement gardé sur l'autre rive par des Russes soutenus par une mitrailleuse et un canon. Réussir cette mission du premier coup nécessite beaucoup de chance (je conseille aux plus superstitieux de faire un stock de pattes de lapin, trèfles à quatre feuilles et autres fer à cheval, tout en évitant les chats noirs et les échelles...).

La deuxième mission consiste à s'emparer d'un village et d'un carrefour, toujours avec notre brave lieutenant (sans la jeune fille toutefois) et sa compagnie, soutenue par deux blindés et une mitrailleuse lourde. Ne criez pas trop vite victoire, car les blindés sont fragiles en milieu urbain. Une unité russe cachée dans un bâtiment aura vite fait de transformer votre beau char flambant neuf en un char flambant tout court (avec son équipage dans le pire des cas...). En cas de réussite de la mission, vous pourrez améliorer certaines de vos unités grâce à des points de victoire obtenus en éliminant des unités ennemies. Les améliorations peuvent consister en l'augmentation du moral, de la portée de tir, de la résistance.

Ces améliorations ne seront pas du luxe au vu de la troisième mission, dont le but est de retarder la contre-attaque des Russes pour ensuite se replier sur des hexagones qu'il faudra tenir jusqu'à la fin du scénario. Il faudra pratiquer le repli par échelon, quitte à sacrifier une unité ou deux qui devront fixer le Russe par des tirs aussi meurtriers que possible.

Vous l'aurez aisément compris. Chaque scénario nécessite une approche différente, selon qu'il s'agisse de conquérir le terrain ou de le tenir. Sans compter l'obligation de préserver certains personnages...

Bref, Lock'n Load est un très bon jeu tactique, demandant au joueur d'utiliser sa matière grise pour atteindre les objectifs fixés au départ, tout comme ceux qui peuvent survenir au cours du déroulement du scénario (la jeune fille à protéger, éliminer un blindé qui surgit sur le champ de bataille...).

Notre Verdict 8.5 / 10

Malgré le placement invariable des unités ennemies à chaque scénario, et l'omniprésence des jets de dés, Lock'n Load se révèle un wargame tactique agréable à jouer, plaisant à regarder, avec des mécanismes simples mais efficaces, et disposant d'un tutoriel bien ficelé, et qui fera plaisir aux joueurs préférant la réflexion à l'action pure (ce n'est pas Red Orchestra 2 !).

Intérêt historique selon Zglub :
Même si tous les événements décrits dans le jeu n’ont pas eu lieu, il permet de s’imaginer ce qu’ont vécu les combattants des deux camps, et plus généralement, de se représenter la complexité du combat en milieu urbain, lorsque chaque camp s’accroche bec et ongles à chaque bâtiment, voire chaque mètre carré de terrain, face parfois à un adversaire bien supérieur en nombre.
    Les Plus :
  • Situations variées dans les deux camps
  • Petit aspect « jeu de rôle » : on s'attache à ses unités, que l'on façonne grâce aux quelques améliorations, l'obligation de conserver un leader en vie, qui devient en quelque sorte le personnage principal de la campagne.
  • La présentation du scénario, à l'aide d'une bande dessinée, qui apporte un côté un peu plus humain à chaque mission.
    Les Moins :
  • Les unités ennemies sont toujours positionnées au même endroit, à chaque fois que l'on rejoue une mission (même si les jets de dés permettent de ne jamais revivre la même situation deux fois de suite).
  • La contrainte de remplir tous les objectifs imposés pour progresser dans la campagne.
  • Zglub Le Wargamer belge, Testeur de wargame

  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau
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