Grand Ages : Medieval

El Presidente
Thématique
25 septembre
2015
Info sur le jeu
Plateforme
  • PC Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • PlayStation 4
ÉditeurKalypso Media
DéveloppeurGaming Minds
Date de sortieSeptembre 2015

Premier jeu médiéval à sortir en 2015, Grand Ages : Medieval est un jeu de stratégie développé par Gaming Minds, un studio allemand formé en 2009 sous la tutelle de Kalypso par d'anciens développeurs de chez Ascaron (The Patrician, Port Royale...). Ils avaient récemment sorti les médiocres Rise of Venice et Port Royale 3, laissant penser que Grand Ages : Medieval allait suivre la même voie...

Ces derniers temps, il semble que la période médiévale soit quelque peu délaissée par les développeurs à la vue des dernières sorties vidéoludiques. Alors, quand un éditeur nous en prépare un, on est forcément enthousiaste à l'idée de se pencher dessus. Malheureusement, on ne peut pas dire que l'éditeur en question, auteur notamment de la série des Tropico, ait été très loquace à ce sujet. Mis à part quelques vidéos et images mettant surtout en valeur l'immensité de la carte, le jeu nous restait assez mystérieux. Un mal pour un bien, car au moins on n’en attendait pas des monts et merveilles.

Et c'est donc avec un peu de méfiance parsemée de curiosité que l'on a débuté le test de Grand Ages : Medieval. Zog vous a déjà proposé une vidéo découverte et un let's play peut être envisagé si vous en faites la demande. Quant à moi, je vous en propose le test écrit !

Test de Grand Ages : Medieval  Test de Grand Ages : Medieval  Test de Grand Ages : Medieval  Test de Grand Ages : Medieval

1 - L'écran titre. 2 - La campagne unique de Grand Ages : Medieval. 3 - Le château spécial obtenu avec un DLC. 4 - La campagne bien qu'au scénario gnangnan nous permet d'apprendre les mécanismes du jeu.

Tout d'abord, il faut savoir que le gameplay de Grand Ages : Medieval possède des faux airs de Civilization, le tour par tour en moins. Sans trop rentrer dans les détails car le jeu pourrait faire l'objet d'un guide si vous en faites la demande, Grand Ages : Medieval se joue en temps réel ou, devrais-je dire, en semi-temps réel car il est possible de mettre pause à tout moment, de ralentir le jeu ou de l'accélérer. Cela rend les parties plus dynamiques tout en offrant la possibilité de bien réfléchir à nos actions.

Le jeu se compose d'une campagne faisant office de tutorial. Celle-ci est très lente et pourra sembler assez éprouvante pour les impatients car on est mené à la baguette. De plus, le scénario ultra classique n'est pas des plus passionnants, c'est même assez gnangnan. Personnellement, il m'aura fallu près de 14 heures pour le terminer. Je suis persévérant contrairement à Zog ! Une fois la campagne terminée, la partie devient libre et les choses sérieuses commencent. Malheureusement, ou heureusement, il n'y a pas d'autres scénarios. Vous pouvez aussi très bien débuter une partie directement en mode libre en la paramétrant à votre convenance (taille de la carte, nombre de joueurs, difficulté...). Cela permet de varier les plaisirs, le problème étant qu'il n'y a pas de cartes générées aléatoirement. Le seul terrain de jeu proposé par Grand Ages : Medieval est l'Europe ou des parties de l'Europe. C'est un choix étonnant, car le jeu n'a pas forcément un contenu historique réaliste. Et c'est le principal reproche que l'on pourrait faire au jeu qui mise davantage sur une ambiance médiévale pas forcément des plus fidèlement retranscrite. Cela se déroulerait durant l'antiquité, ou dans un univers fictif comme Mount and Blade ou Settlers, on ne verrait pas la différence. Pourquoi alors avoir voulu absolument proposer comme terrain de jeu une carte reprenant les contours de l'Europe et du monde méditerranéen ? On espère tout de même que des mises à jour, et non des DLCs qui semblent prévus par le jeu, viendront ajouter en option la possibilité de jouer sur une carte générée aléatoirement. Cependant, l'intérêt de l'utilisation de la carte européenne se voit lorsque l'on place une nouvelle cité. Si vous connaissez bien votre géographie, si vous placez une ville du côté de Marseille en vrai, la ville prendra ce nom par défaut bien que vous pouvez aussi choisir de la nommer Paris.

Toujours en ce qui concerne la carte, celle-ci se révèle en effet assez immense, si on prend l'option Europe entière. Le problème est que le paysage ne change pas d'un iota que vous jouiez au Moyen-Orient, en Afrique du Nord, sur l'île des maudits Saxons ou dans les Balkans, c'est toujours la même chose. C'est un peu dommage. La carte change aussi et seulement d'aspect au passage de l'hiver mais cela ne dure pas bien longtemps.

Graphiquement, le jeu est assez moyen. On n’attendait pas forcément une claque graphique en même temps, mais ça sent un peu le vieux. C'est à l'image de l'Allemagne, c'est terne mais ça a au moins le mérite d'être efficace et propre, enfin ça c'était avant... Le jeu tourne parfaitement sans aucun ralentissement ni crash du début à la fin d'une partie, sans avoir besoin d'une machine de guerre. Que demander de plus ? Un jeu de stratégie avec le moteur dernier cri version 4.5 qui fait décoller au plafond à peine 5-10% des joueurs ou un jeu auquel 100% des joueurs peuvent jouer. Les Allemands ont fait leur choix et ils ont bien raison quand on voit le chiffre d'affaire des jeux PC dans le pays d'Angela.

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1 - Les découvertes de l'éclaireur peuvent parfois se révéler utiles. 2 - Dézoom maximum sur les Balkans. 3 - Mise en place d'un commerce triangulaire. 4 - Le jeu propose des catastrophes pouvant avoir une incidence pendant un moment sur une ville et ses commerces : volcan, tremblement, incendie...

Comme tout bon jeu de stratégie 4X qui se respecte, le gameplay de Grand Ages : Medieval est fondé sur l'eXploration, l'eXpansion, l'eXploitation et l'eXtermination. On explore les terres avec notre éclaireur, on cherche le meilleur terrain possible avec notre colon pour qu'il puisse y fonder une ville et y exploiter les précieuses ressources qui pourront être achetées par la population ou vendues à d'autres villes. Dans les grandes lignes, le principe semble simple et si vous avez déjà joué à un Civilization, vous ne serez pas dépaysés. Seulement voilà, tout n'est pas aussi simple que ça en a l'air. Alors que la campagne principale se déroulait comme sur des roulettes, la partie libre en fut tout autre ! C'est un peu normal en même temps, il n'était pas prévu que l'IA des adversaires nous fasse la guerre dans la campagne. Mais dans la partie libre, vous pourriez très bien subir une attaque zerg assez rapidement. Ce qui m'est arrivé en jouant la France. J'étais bien, tranquille en train de développer mes petites villes, Paris, Caen, Lyon, Neuchâtel (ce n'est pas en France, je sais, mais j'ai posé ma cité dans ce coin-là !), bref au calme. Mais voilà les maudits anglais qui me demandent une grande quantité de bois que je n'ai pas envie de leur fournir. Ils insistent de plus belle et, voyant que je refuse à chaque fois, me déclarent la guerre. Je me dis qu'ils ne tenteront jamais la traversée de la Manche pour débarquer sur mes plages nordistes. Et bien que nenni, ils m'ont envahi et anéanti en moins de temps qu'il ne m'en aura fallu pour écrire ce très long paragraphe qui n'est toujours pas fini... eXtermination des jeux 4X n'aura jamais aussi bien porté son nom. Je n'étais qu'en difficulté intermédiaire qui plus est. Je ne sais pas s'il y a un souci d'équilibrage ou bien si je suis tout simplement une quiche, mais les Anglais avaient une armée de 20 000 hommes et je n'avais que 500 péquenauds... en ajoutant les 200 autres péquenauds de mon allié. J'ai apprécié son aide. Généralement, dans d'autres jeux de stratégie, aucun allié ne vient mourir avec moi sur le champ de bataille.

Test de Grand Ages : Medieval

Attaque zerg d'une faction ennemie débarquant depuis l'Angleterre.

Parlons un peu du X d'eXploration. Cela rappelle encore une fois énormément Civilization. On débute la partie avec un éclaireur qui va être chargé de gommer les zones d'ombre autour de notre cité. Il peut découvrir tout un tas de choses sur la carte qui rappellent les ruines de Civilization 5. Ces choses peuvent être des piles de marchandises tombées des chariots, rien de mieux pour se faire de l'argent facile. Il y a aussi des cavernes avec des animaux hostiles qui n'hésiteront pas à vous attaquer ou bien encore des petits camps de bandits qui viendront piller vos caravanes si vous ne les défendez pas.

Pour ce qui concerne le X d'eXploitation, le gameplay se veut différent et particulièrement intéressant et riche en possibilités. C'est l'un des principaux attraits du jeu. Si on n’aime pas passer du temps à microgérer ces villes, on n'aimera pas le jeu en quelque sorte. Une ville a besoin de grandir et pour cela elle a besoin d'ouvriers. Ces ouvriers devront travailler car le chômage n'existait pas à l'époque. Il faudra leur en fournir en créant ce qu'ils appellent dans le jeu : les commerces. On peut construire seulement, et c'est déjà bien, cinq types de commerces par ville. Chaque commerce produit un certain type de produit (bois, brique, poisson, blé, bière, viande...), il y a en tout vingt produits différents. Ces produits sont exploités en fonction de la localisation de la cité. Le poisson se trouve en mer ou dans les fleuves par exemple. Il est plus facile de trouver du charbon ou des métaux dans les montagnes... Ces commerces peuvent être améliorés, apportant encore plus d'ouvriers, améliorant la production et augmentant en conséquence la quantité de produits. Bien entendu, améliorer les commerces a un coût en ressources et donc il ne faudra pas développer n'importe quoi, n'importe comment et n'importe quand sous peine de connaître un déficit. De plus, certains produits peuvent être manufacturés pour produire d'autres produits qui se vendront plus cher. La laine permettra de faire des vêtements par exemple. Si j'avais un regret par rapport à ce système que je trouve très intéressant, c'est le peu de variété de types de produits manufacturés. Quatre ou huit produits supplémentaires n'auraient pas été de trop à mon humble avis. Il aurait été, par exemple, sympathique de produire de la glaise pour faire des poteries plutôt que du charbon. Ou bien des olives, pour faire ensuite de l'huile d'olive dans des régions spécifiquement faites pour cela. Malheureusement, la carte du jeu n'apporte pas de produit spécifique à une région, ce qui aurait permis de rendre la ressource particulièrement rare et donc bien chère. Voir les factions en Grèce vendre les olives en Allemagne aurait pu permettre de réduire considérablement leur dette. Il y a un petit manquement de ce côté qui, j'espère, pourra être comblé par des patchs, et pas des DLCs !

En plus des commerces, il y a huit autres types de bâtiments à construire, chacun ayant une fonctionnalité qui lui est propre. L'église, ou la mosquée, pourra par exemple augmenter la limite maximale de la population d'une ville. Le monastère pourra réduire de manière significative la peste. L'atelier pourra rendre la construction des commerces plus rapide et ainsi de suite. Cela a bien entendu un coût en ressources et en précieuses monnaies.

Une fois les produits en notre possession, il faut bien en faire quelque chose, on ne va pas gaver de bières et de pain notre chère population. On va préférer les vendre à d'autres cités qui en ont besoin. Et c'est là qu'entre en scène le deuxième intérêt de Grand Ages : Medieval qui est également très bien fichu. Il faut déjà recruter un marchand, ce qui se fait à l'auberge, lui fournir quelques chariots pour pouvoir transporter plus de marchandises et lui assigner son périple commercial entre les villes reliées par une route. Ouvrir une voie commerciale entre deux cités proposant les mêmes produits n'aura bien entendu aucun intérêt, il faudra plutôt chercher les produits dont la cité a besoin pour prospérer et éviter la récession. Bien optimiser les voies commerciales est primordial pour la réussite de votre entreprise et on prend plaisir, si on aime ça, à tracer les chemins que devront prendre nos marchands. C'est simple à mettre en place mais pas simpliste car la loi de l'offre et de la demande entre en vigueur sur ce jeu. Un produit rare est un produit cher. Un produit en abondance ne vaut pas un kopeck. Vous pouvez laisser les marchands se charger automatiquement de l'achat et de la vente des marchandises ou bien paramétrer manuellement les achats et ventes.

Une petite chose à savoir au sujet des routes qui relient les villes, celles-ci sont construites par des ouvriers spécialisés, affectueusement appelés Portugais par Zog. Le tracé s'effectue automatiquement entre deux villes en fonction du chemin le plus rapide, cela marche généralement bien mais la possibilité de tracer nous-même le chemin n'aurait pas été de refus. Ces routes peuvent être améliorées pour rendre plus rapides les marchands. Enfin, les routes peuvent être défendues en postant à des points stratégiques, là où vos caravanes sont le plus souvent attaquées par des brigands, des tours habitées par des archers.

Passons maintenant à l'eXpansion. Et parlons tout d'abord de la diplomatie qui laisse un peu à désirer. Celle-ci n'est pas assez complète, elle l'est moins que Civilization 5 à sa sortie, c'est dire. Elle fonctionne uniquement sur la base de la corruption pour imager la chose. Il suffit de donner une certaine somme d'argent à notre adversaire pour ouvrir une voie commerciale, avoir un traité de paix ou une alliance militaire. On peut aussi lui fournir des ressources ou des soldats à la place si on est radin. En mode libre, ce seront souvent eux qui vous contacteront pour vous corrompre. On est content, on a de l'argent facile et un nouveau copain. Chouette, mais c'est trop simpliste comme système... Surtout quand on a plein d'argent à ne plus savoir quoi en faire. Augmenter la relation devient alors trop simple mais coûteux tout de même. Il y a aussi la réputation que l'on possède auprès de la ville de l'adversaire qui évolue en fonction des marchandises que l'on y vend. Si on y vend des marchandises qui n'étaient plus en abondance, les gens seront contents et nous aimeront davantage, facilitant ainsi la chose un peu cheatée du jeu : l'annexion diplomatique d'une cité ! Il vous suffit d'avoir de bonnes relations avec le responsable de la cité et une bonne réputation auprès des gens pour prendre la ville en douceur moyennant quelques piécettes.

S'étendre, c'est aussi s'améliorer par la technologie. Le jeu propose trois arbres différents : Ressources, Infrastructure et Militaire. Rien de marquant à ce sujet, c'est du classique. On gagne trois points de développement à chaque passage de niveau. On gagne de l'expérience en fonction de l'argent ramassé, du nombre de villes en notre possession, du nombre de soldats et de la population totale. Il y a en tout seize rangs, on commence comme simple bourgmestre pour finir empereur. En tout on gagne, il me semble, cinquante points de développement à dépenser dans les cinquante technologies mises à notre disposition. Cela réduit la spécialisation, vu qu'au final, on les acquerra toutes.

Si vous n'êtes pas diplomate, c'est que vous préférez la guerre ! Bon, cet aspect du jeu n'est pas mauvais, mais il n'est pas transcendant non plus. Vous constituez votre armée dans les casernes après avoir débloqué les différentes unités dans l'arbre de technologie militaire. Chaque unité dispose d'atouts permettant de combattre plus efficacement un certain type d'unité (les cavaliers seront plus forts contre les archers, les archers maîtriseront davantage les épéistes...). Ces unités ont besoin d'être ravitaillées en ressource sinon elles vont perdre du moral. À zéro, elles ne bougeront pas. En combattant, ces unités gagnent de l'expérience doublant à chaque fois les dégâts qu'elles commettent. Le déroulement des combats est simple, il suffit d'envoyer votre armée à un endroit où se trouve l'ennemi et elle se débrouillera toute seule, pas besoin de cliquer directement sur l'unité adverse car cela n'est pas possible, seule la zone est prise en compte. C'est un peu déroutant. Parfois, certaines de nos unités ne feront rien durant le combat, préférant regarder combattre leur copain plutôt que les aider. Pour assiéger, il suffit d'envoyer votre armée sur la ville ennemie. Après avoir combattu le restant des troupes, la ville est assiégée. Cela prend du temps en fonction de votre force de frappe et de la défense de la ville. Si l'armée n'est pas ravitaillée, elle sera en déroute. À signaler qu'il n'y a étrangement aucune arme de siège. Pour le coup, c'est vraiment dommage, on est quand même au Moyen-âge.

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1 - Bataille contre un camp de bandits. 2 - Les produits pouvant être négociés dans la ville. 3 - Grand-Seigneur Leon Vasselos, héros de la campagne, de rang 11. 4 - Winter is coming... mais ça ne dure pas bien longtemps.

À la lecture de ce test, vous pourriez penser que Grand Ages : Medieval est un jeu médiocre, mais ce n'est pas vraiment le cas. Il possède des atouts très intéressants qui permettent de trouver le jeu attachant. D'autres aspects méritent d'être améliorés cependant. Si les développeurs songent encore à améliorer le jeu par des patchs et des contenus gratuits, nul doute que cela rendra le jeu meilleur. Le problème actuel est qu'il est sans doute proposé à un prix un peu élevé pour le contenu qu'il propose, d'autant plus qu'il n'y a pas de génération de cartes aléatoires, que toute les factions se ressemblent (il n'y a pas de bonus ou de malus comme dans un Civilization) et que, quel que soit l'endroit où l'on commence, la partie sera la même.

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7.0
Grand Ages : Medieval

Grand Ages : Medieval est un bon petit jeu de stratégie, vendu à un prix un peu trop élevé pour ce qu'il propose. Si on adhère au concept, on risque d'y passer de nombreuses heures. Mais ceux qui ne jurent que par l'aspect militaire risqueront d'être déçus.
Intérêt historique :Mise à part l'ambiance médiévale, il est difficile de conseiller ce jeu aux gens souhaitant en savoir plus sur le Moyen-âge car il y a rien qui vous permette d'en apprendre davantage. On a vraiment du mal à être immergé dans la période. De plus, la campagne unique proposée par le jeu n'a rien d'historique.
  • +Concept simple à comprendre, difficile à maîtriser.
  • +Production et Commerce intéressants.
  • +Plutôt addictif si on adhère au concept.
  • +Possède le potentiel pour être un excellent jeu.
  • +Voix et textes en français.
  • -L'aspect militaire moyen.
  • -Où sont les armes de siège ?
  • -La diplomatie en deça.
  • -La campagne principale assez gnangnan.
  • -Précarité du contenu historique.
  • -Un éditeur de niveau et un outil de modage ne seraient pas de refus.

  • Aymdef El Présidente, Rédacteur en chef, Testeur, Chroniqueur, Historien Email | Twitter
  • "L'objet de la guerre n'est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d'en face meure pour le sien." George S. Patton