Test de Civil War II : The Bloody Road South

Par Zglub

  • PC Windows

jaquette

Titre original : Civil War II : The Bloody Road South
Groupe : American civil war
Genre : Stratégie
Sous-genre : Wargame au tour par tour
Éditeur :
Développeur : AGEOD
Sortie : 6 février 2014
Support : Windows XP | Vista | Seven | 8
Langues : Français | Anglais

The Bloody Road South (la route sanglante du Sud) est le premier add-on pour le jeu Civil War 2, d'AGEOD. Pour rappel, Civil War 2 est un jeu de simulation militaire au tour par tour ayant pour contexte la guerre de Sécession. La durée d'un tour de jeu équivaut à 15 jours en temps réel.

Petit rappel des grands principes du jeu.

Civil War 2 est donc une simulation à l'échelle stratégique de la Guerre de Sécession. La carte du jeu représente les Etats-Unis, divisés en régions, regroupées au sein des différents états soit de l'Union (le Nord), soit de la Confédération (le Sud). Le joueur pourra déplacer ses troupes au sein de ces régions (et bien entendu combattre si une unité ennemie est présente), mais pourra également prendre des décisions touchant aux aspects politiques, économiques, diplomatiques et militaire de son camp. Le joueur pourra enfin appliquer des décisions « régionales », et qui donc viseront une région précise. Ces décisions se présentant sous la forme de « cartes à jouer », disponibles en nombre limités, et qui devront, en conséquence, être utilisées judicieusement.

Le point le plus important sur lequel le joueur doit avoir l'attention attirée est l'organisation de ses troupes. En effet, comme dans tous les jeux du même genre d'AGEOD, les troupes agissent en utilisant des points de commandement, normalement fournis par le général commandant l'unité (ou groupe d'unité), mais une unité (ou un groupe d'unité) qui n'est pas accompagnée d'un général dispose malgré tout de points de commandement (l'unité est quand même dirigée par un officier), mais elle est alors soumise à diverses pénalités (retard dans l'exécution des ordres, impossibilité d'adopter une attitude offensive, pénalité au combat...).

Idéalement, l'échelon le plus haut de l'organisation sera le QG d'armée. Il s'agit d'un général, commandant en chef de l'armée, accompagné éventuellement d'autres généraux qui composeront l'état-major (et fourniront des points de commandement supplémentaires), d'unités combattantes constituant une réserve, et enfin d'autres unités, telle des unités sanitaires, des ballons, des unités de transmissions,..., accordant également divers bonus. Le rôle principal des QG d'armée est d'apporter un soutien aux unités qui lui sont subordonnées, essentiellement les corps d'armées.

Les corps d'armées sont le deuxième échelon de l'organisation. Ils comprennent un général commandant le corps, des divisions ou brigades d'infanterie ou de cavalerie, des batteries d'artillerie, et des unités de soutien (sanitaires, transmission,...). Un corps rattaché à une armée bénéficie, outre des points de commandement du corps en lui-même, d'importants bonus liés au QG d'armée. Un corps pourra toujours agir indépendamment d'un QG d'armée, mais il sera moins efficace.

Enfin, il existe des unités, principalement des divisions, plus rarement des brigades, en dehors de toute chaine de commandement, qui peuvent agir de manière indépendante. Il est cependant toujours possible de les rattacher à un corps d'armée, voire éventuellement à un QG d'armée. Un des grands points forts du jeu est la facilité avec laquelle le joueur peut réorganiser ses troupes. Il est enfin possible de démettre un général de ses fonctions, mais au prix de points de victoire ou de points de moral national (et quand le moral national descend au dessous d'un certain seuil, c'est la défaite automatique). Evidemment, si un général est démis de ses fonctions, un autre doit lui succéder, et les généraux sont classés par ordre de préséance. Nommer un général à un poste pour lequel un autre était mieux classé peut également couter cher...

Les unités peuvent posséder, outre les traditionnelles valeurs d'attaque, défense,..., des aptitudes spéciales, qui leur confèrent des bonus dans certaines circonstances (facteur d'attaque plus élevé lorsqu'elles combattent en forêt, possibilité de tendre une embuscade...).

Outre le côté militaire, le joueur devra également s'occuper de plusieurs aspects de son camp. Ainsi, il pourra tout d'abord appliquer des décisions d'ordre financier : lever des taxes supplémentaires, émettre de la monnaie, émettre des bons d'états (emprunt réalisé par l'Etat auprès de ses concitoyens, mais à l'échéance, l'état devra rembourser l'emprunt et les intérêts.. ). Les options sont aussi économiques : construire de nouvelles industries, développer un secteur industriel particulier. La politique n'est pas oubliée. Ainsi, il est possible de mener des actions diplomatiques envers la France et l'Angleterre, dans le but de soit solliciter leur intervention dans le conflit, soit s'assurer de leur neutralité. Il est également possible de déplacer sa capitale (mais cela à un prix, évidemment). Enfin, diverses options relatives à l'aspect militaire peuvent être appliquées (lois de conscription, primes à l'engagement,...).

Quoi de neuf, doc ?

Tout d'abord, au niveau du gameplay, hormis le fait que Bloody Road South intègre le dernier patch (1.03) pour Civil War 2, il n'apporte rien de neuf. Ce dernier patch apporte quelques unités historiques, une meilleure utilisation, par l'ordinateur, du ravitaillement, et une meilleure utilisation de l'artillerie, par l'IA également. Donc, pour ceux qui jouent déjà à Civil War 2, rien ne change quant à la manière de jouer.

Bloody Road South ajoute, simplement, deux batailles, deux campagnes annuelles et trois grandes campagnes. Les deux batailles, à mon humble avis et tout comme la bataille de Shiloh de Civil war 2, devraient être utilisées comme prolongement des tutoriels, afin de familiariser le joueur débutant avec les mécanismes du jeu. En effet, étant donné l'échelle du jeu (un tour = 15 jours), il est difficile de simuler simplement une seule bataille bien précise dans ce genre de jeu.

Batailles :

  • Tonnerre au Carrefour : Gettysburg (1863) : scénario de 5 tours. Comment ne pas faire un jeu sur la Guerre de Sécession sans évoquer cette bataille. Les forces en présences sont limitées (pour un jeu de cette ampleur). Les joueurs devront simplement se contenter de réorganiser leurs forces, pour qu'elles puissent profiter au maximum de tous les bonus possibles, et de choisir le bon moment pour attaquer (la météo a un rôle important dans le jeu, et une attaque massive dans des conditions météorologiques défavorables peut s'avérer fatal....
  • La Géorgie se déchire : Atlanta (1864). Scénario de 11 tours. Ici aussi, ce scénario permettra au joueur d'appréhender les bases du jeu, en ayant peut-être plus l'opportunité d'utiliser les différentes options économiques, financières, politiques et militaires, et en utilisant également les options régionales. Le nombre d'unités est ici un peu plus élevé. Le Nordiste aura tout intérêt à s'emparer d'Atlanta le plus rapidement (ou du moins essayer), tandis que le sudiste devra infliger de sévères défaites à son rival, et pourquoi pas le repousser vers Washington...

Petites campagnes :

  • Front de l'Ouest (1862). Débute en février 1862, et se joue sur un peu plus de 20 tours. Le théâtre d'opération s'étend de la Californie au Kentucky (soit environ ¾ des Etats-Unis, grosso modo). Outre les deux camps en présence, des unités indiennes peuvent venir titiller les belligérants. Il faudra également tenir compte de l'aspect naval de la campagne. Le Nord devra maintenir ses lignes commerciales avec l'Europe (et les protéger), tout en exerçant un blocus sur les principaux ports sudistes. Le Sud, lui, devra trouver un équilibre entre de petits navires rapides qui passeront outre le blocus et iront fournir l'Europe en coton, et les navires de guerres traditionnels, destinés à envoyer par le fonds les Yankees bloquant les ports, ou à intercepter les navires de commerces de l'Union. Sur le plan terrestre, les Unionistes devront prendre les principales villes sudistes (Atlanta, Chattanooga, Louisville...) afin d'engranger les points de victoire et de moral national. Le sud devra l'en empêcher et remporter de brillantes victoires pour engranger les points.
  • Front de l'Est (1862). Ici, le scénario débute également en février 1862, mais s'étend sur plus d'une centaine de tours (117 exactement). Seul l'est des Etats-Unis est jouable ici (donc une carte assez limitée), avec notamment les capitales des deux camps (Washington pour le Nord, Richmond pour le Sud) comme objectif prioritaire. Compte tenu de la durée du scénario, les joueurs ne devront pas perdre de vue les options à leur disposition, ainsi que les actions régionales (faire apparaître des unités de partisans dans une région où l'adversaire est affaibli, par exemple). Evidemment, le commerce avec l'Europe est une source de revenus qu'il faudra maintenir et sécuriser, tout en réduisant la puissance navale de l'adversaire....

Grandes campagnes :

  • Combat pour le cœur de l'Amérique (1862-1865) : la plus longue et la plus complète des campagnes de l'add-on, puisque l'ensemble de la carte est disponible (ce qui peut permettre de rencontrer des Indiens ou des Mexicains, et éventuellement des Français et des Anglais, en cas d'intervention de ces deux pays. Les forces sont assez équilibrées, bien que le Sud dispose d'un bon nombre de généraux très compétents, et par conséquent dispose d'un léger avantage, tandis que le Nord pourra bénéficier d'une plus importante capacité industrielle et d'une plus grande réserve de recrutement.
  • Triomphe et défaite (1863-1865) : 1863 est l'année charnière du conflit, avec notamment la bataille de Gettysburg, et le rapport de force tend à s'équilibrer voire à s'inverser en faveur du Nord.
  • Les routes sanglantes du Sud (1864-1865) : cette campagne est le baroud d'honneur du Sud, qui devra infliger le plus de défaites possibles à l'Union, et peut-être ainsi empêcher la réélection de Lincoln.

Notre Verdict 8.0 / 10

Même s'il se contente de scénarios supplémentaires sans modifier fondamentalement le jeu de base, Bloody Road South apporte son lot de challenge et offre des campagnes (petites ou grandes) qui occuperont le joueur de longues heures durant. Il est évident que les réfractaires au système d'AGEOD passeront leur chemin, tandis que les amateurs du système (ou de la Guerre de Sécession) pourront prolonger leur plaisir, le tout pour un prix raisonnable, ce qui ne gâche rien.

Intérêt historique selon Zglub : Rien à redire. Ordre de bataille très complet, les différentes options mises à disposition du joueur reflètent bien le contexte de l’époque.
    Les Plus :
  • Allonge la durée du jeu de quelques heures (comme si la campagne complète du jeu de base n'était pas assez longue comme ça…)
  • Toujours aussi agréable graphiquement (les uniformes des unités sont très variés, et les généraux sont représentés par leur portait).
  • Les musiques du jeu
  • Prise en main assez facile.
    Les Moins :
  • La résolution des combats, obscure malgré le planificateur de bataille. On a toujours l'impression que l'on a aucune prise sur la bataille.
  • L'impression de ne pas savoir les conséquences qu'ont certaines informations sur le déroulement du jeu (certains événements se déclenchent sans connaître les conséquences et les possibilités qui en découlent).

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