Info sur le jeu
PlateformePC Windows
Éditeur
  • Matrix Games
  • Slitherine Software
Développeur2by3 Games
Date de sortieDécembre 2014

War in the West

Zglub
16 janvier
2015

Quatre ans après le front de l'Est, Gary Grigsby nous présente maintenant son jeu sur l'autre côté de l'Europe. Il s'agit d'une simulation stratégique des opérations s'étant déroulées entre juillet 1943 (invasion de la Sicile lors de l'opération Husky) et août 1945 (chute de Berlin).

S'inspirant largement des mécanismes issus de War in the East, War in the West n'est cependant pas qu'un simple copier-coller de son prédécesseur. En effet, ce nouveau produit apporte son lot d'amélioration, répondant ainsi aux remarques et suggestions émises lors de la sortie de War in the East. Voyons maintenant, de façon très large, ce que contient ce nouveau bébé par rapport à son prédécesseur. Pour le surplus, je renvoie le lecteur au test de War in the East (voir le test).

Video-tuto

Un des principaux reproches que l'on pouvait adresser à War in the East était l'absence de tutoriel, ce qui pouvait être pénalisant pour un jeu de cette ampleur. Il semble que les joueurs ont été entendu, car le jeu est fourni avec quelques « tutoriels », se présentant sous la forme de courtes vidéos portant sur des phases précises du jeu (phase aérienne, logistique).

Bon, ce n'est pas encore à proprement parler un scénario d'apprentissage, où le joueur est pris en main du début à la fin et où lui sont expliqués les mécanismes du jeu de façon concrète, mais c'est un bon début. Il faudra néanmoins se plonger dans le manuel pour approfondir ses connaissances. Un pas encourageant dans la bonne direction.

Deux phases par tour pour le prix d'une : prise en compte du rôle joué par l'aviation

Venons-en maintenant au système de jeu proprement dit. L'une des principales nouveautés est l'apparition, pour chaque camp, d'une phase d'opérations aériennes. Concrètement, le joueur va pouvoir définir, pour le tour à venir (pour rappel, un tour représente une semaine en temps réel), les actions menées par l'aviation. Ces actions se déclinent en deux grandes catégories : stratégiques et tactiques. Les actions stratégiques sont elles-mêmes divisées en opérations de jours et opérations nocturnes. Les tactiques sont réparties d'un point de vue géographique entre le nord de l'Europe et la Méditerranée (du moins en cas de grande campagne). A l'aide d'un tableau, le joueur pourra attribuer des priorités pour les différentes actions. Par exemple, il pourra demander des actions stratégiques intenses de nuit sur les industries ou les ports ennemis, et demander des opérations stratégiques de faible intensité sur les infrastructures ferroviaire de jour.

Mais il ne s'agit que de directives générales à observer, l'ordinateur se chargeant alors de déterminer les cibles potentielles en fonction de l'évolution du front, et d'affecter les unités aériennes adéquates. Un tableau présentera alors les missions attribuées à chaque QG aérien et les effectifs assignés à ces missions. Cependant, le joueur aura également la possibilité d'organiser lui-même les opérations aériennes, si par exemple il veut procéder à la reconnaissance d'un hexagone précis, ou s'assurer d'un appui aérien pour un QG. Si cela peut paraître compliqué d'un premier abord, on s'y fait assez vite, et l'IA assurant son rôle de façon plus qu'honorable, le joueur pourra se contenter de déléguer cette phase, à moins qu'il ne tienne absolument à ce que l'aviation opère à un endroit particulier. Signalons également qu'un scénario d'introduction est entièrement dédié à cette phase.

Ce qui peut sembler déroutant dans un premier temps, c'est le fait qu'après cette phase aérienne, intervient la phase des opérations terrestres, qui couvre la même période (une semaine). Et bien... c'est très simple. Pour les opérations susceptibles d'avoir un impact sur les unités (par exemple, un appui aérien accordé lors d'une attaque), cet appui n'interviendra que si le QG qui bénéficie de cet appui passe à l'offensive dans le tour (ou subi lui-même une attaque). Quand aux directives affectant les infrastructures, étant donné que la phase logistique intervient au tour suivant, cela importe peu qu'une usine aie été bombardée le premier jour de la semaine ou le dernier, puisque concrètement, les effets se feront ressentir au tour suivant... Bon, c'est très confus dit comme cela, et le manuel n'est pas très développé sur le sujet, mais en application, cela passe très bien.

Phase terrestre : importance des opérations amphibies et des parachutages

Une fois la phase aérienne effectuée, vient la phase d'opérations terrestres. Outre le traditionnel déplacement simple, le déplacement ferroviaire, par bateau (nécessitant de débarquer dans un port) et le transport aérien (débarquement sur une base aérienne), l'accent est mis sur deux types d'opérations particulières : l'invasion amphibie et le parachutage.

D'une certaine façon, cela se comprend d'un point de vue historique. Les alliés ne sont pas arrivés dans un port sicilien, débarquer tout le matériel nécessaire, et puis lancer l'offensive pour conquérir l'île... Aussi, la meilleure façon de commencer la conquête d'un pays sera la voie amphibie, accompagnée ou non de parachutages à quelques hexagones de distance pour appuyer ce débarquement. Que les deux types d'opérations soient synchronisées est un plus...

Concrètement, le joueur allié dispose de QG « Amphibie », permettant de débarquer dans un hexagone côtier ennemi, dans le but d'y installer un port temporaire, par lequel pourront débarquer d'autres unités combattantes, afin d'établir une tête de pont, et de mener des offensives visant, dans un premier temps, à s'emparer d'un ou deux ports ennemis. Ces ports nouvellement conquis permettront ensuite l'arrivée, par transport maritime classique, d'unités plus importantes, telles que les blindés.

Au début du scénario, ces QG amphibies se voient attribuer un hexagone-cible pour débarquer, ainsi qu'un taux de préparation du débarquement. Il est tout à fait possible pour le joueur de changer cette cible, et de faire débarquer ce QG dans un autre hexagone. Toutefois, le taux de préparation pour cette nouvelle cible tombera à zéro et il faudra attendre quelques tours avant de pouvoir atteindre un taux de préparation suffisant (généralement un peu plus de 50%) pour pouvoir lancer l'invasion.

Qui dit assaut amphibie dit passage par la voie maritime, avec pour conséquence la possibilité d'être attaqué en mer (essentiellement par des sous-marins). Le joueur devra donc veiller à prévoir des patrouilles navales et anti-sous-marines dans ses directives aériennes, sous peine de prendre le risque de voir ses forces destinées à l'invasion être fortement retardées : on va moins vite à la nage qu'en bateau....

Pour les opérations aéroportées, le principe est similaire. Les troupes aéroportées ont un hexagone-cible désigné au début du scénario, mais rien n'empêche le joueur d'en choisir un autre, avec toutefois les mêmes conséquences en termes de taux de préparation. Ici aussi, l'appui aérien devra être pris en compte dans les directives aériennes, et il conviendra de s'assurer de la supériorité aérienne dans la zone prévue pour le parachutage, éventuellement précédée de bombardements destinés à affaiblir les défenses ennemies à proximité de la zone de largage.

Une logistique pointue

Bien entendu, les troupes les plus aguerries ne sont rien si elles n'ont pas les moyens de combattre. Il faudra donc s'assurer que les unités disposent en permanence de suffisamment de ravitaillement (que ce soit des munitions, de la nourriture ou du carburant) sous peine de se trouver rapidement en difficulté, même face à des troupes inférieures en nombre.

Le système de ravitaillement est particulièrement complexe et nécessiterait un article à part entière. Sachez seulement que l'unité doit être capable de se ravitailler auprès d'un dépôt. Pour se ravitailler, l'unité devra disposer de suffisamment de véhicules pour aller chercher le ravitaillement au dépôt, et l'acheminer jusqu'à l'unité. En cas d'insuffisance de véhicules, un QG pourra fournir quelques véhicules en renfort, mais si le nombre d'unités ayant besoin de camions est important, le QG ne pourra fournir suffisamment de véhicules, et les unités ne seront pas ravitaillés à pleine puissance. Le joueur devra donc s'assurer que l'unité dispose d'assez de véhicules pour se ravitailler, et au besoin laisser l'unité au repos ou en réserve, afin de limiter sa consommation.

Bien entendu, il sera possible d'acheminer du ravitaillement par voie aérienne, que ce soit en le déposant sur une base aérienne ou en le larguant directement sur les troupes qui en ont besoin. Attention toutefois à disposer de la supériorité aérienne pour que ce transport se fasse sans trop de problèmes...

La production de nouvelles unités dépendra du nombre d'industrie qui seront alimentées en matières premières (affectées également par les directives aériennes du joueur allié, qui pourront cibler les sites de production ou les sites de matières premières, voire les deux). Comme on peut le voir, l'aviation joue un rôle dans chaque phase du jeu.

Info-météo (sans Evelyne Dhéliat toutefois)

L'écran relatif à la météo a été retravaillé, et présente maintenant les conditions météorologiques au sol, mais également les conditions en altitudes (et donc visent les opérations aériennes). Ainsi, il est possible d'avoir un temps sec (donc pas d'effets sur les troupes au sol) mais avec une couverture nuageuse importante (au risque d'empêcher tout soutien aérien). Si le joueur souhaite procéder à une attaque coordonnée, il lui faudra jeter un œil sur cet écran météo, et au besoin, reporter son offensive d'un tour ou deux. En effet, le jeu propose également un tableau météo indiquant les conditions météo probables en fonction de la période.

Cet écran météo contient également une carte indiquant l'état des routes (je ne parle pas ici des conditions de circulation), mais de la qualité des routes. Bien entendu, des routes de bonnes qualités n'entraînent pas de pénalités au mouvement, tandis qu'un réseau routier composé de chemin de terres ou de route en très mauvais état (qui a parlé des autoroutes en Wallonie ??) ralentissent considérablement l'avance des troupes au sol.

Voici donc présentées de façon succincte les principales améliorations/innovations apportées par War in the West par rapport à War in the East. On peut se réjouir du fait que l'auteur a tenu compte des opinions exprimées suite à la sortie du premier jeu. Certes, les conditions du front de l'Est n'étaient pas celles de l'Ouest, où l'aviation a pu jouer un rôle stratégique plus important, et où l'aspect naval des opérations devait être intégré dans les plans de grande envergure.

Signalons également que le joueur allemand devra tenir compte du front de l'Est, par le biais de transfert de troupes, qui seront retirées du front de l'Ouest pour aller de l'autre côté de l'Europe. Le joueur allemand pourra laisser l'IA gérer ce transfert, ou s'en occuper lui-même. Par ailleurs, l'avancée des troupes russes en Allemagne est également prise en compte dans le jeu (perte de contrôle d'hexagones allemands au fur et à mesure que le temps passe).

Quant aux nations présentes, il sera possible de voir apparaître sous ses ordres les troupes françaises, italiennes, belges, néerlandaises, grecques. Des unités de partisan sont également susceptibles d'apparaître et de perturber fortement le joueur allemand.

On peut dire que l'attente fut longue mais qu'elle est justifiée quand on voit la richesse et la profondeur du jeu. Un joueur pointilleux risque de passer facilement une heure rien que pour un tour de jeu. Chaque aspect du jeu mériterait un article à lui tout seul (avec des images du jeu !). Qui sait, peut-être dans un futur relativement proche...

Quant aux scénarios disponibles, il y a deux scénarios d'apprentissage (un consacré à la phase aérienne, un sur l'opération Husky), des scénarios un peu plus longs consacrés à l'Opération Market Garden, à la Bataille des Ardennes et un scenario prenant place quelques semaines après le Jour-J. Enfin, trois grandes campagnes sont présentes : une débutant en juillet 43, une en mai 44 et une en juin 44.

9.5
War in the West

Sans conteste, War in the West est une des meilleures, si pas la meilleure simulation du front de l'ouest à l'échelle stratégique, de par les possibilités d'actions offertes et par la richesse des informations contenues. La majorité des éléments ayant joué un rôle prépondérant sur ce théâtre d'opération se retrouve à la disposition du joueur. Le prix à payer est cependant une complexité assez élevée à laquelle il faut ajouter l'absence d'une localisation française. À noter également qu'un War in the East version 2.0 serait en préparation, avec une interaction entre les deux fronts encore plus poussée (voire la possibilité d'utiliser les deux jeux simultanément....).
Intérêt historique :War in the West, de par la complétude des ordres de bataille, l'étendue des informations relatives aux unités ainsi que par les possibilités laissées au joueur, est le jeu que se doit de posséder tout joueur intéressé par la Seconde Guerre mondiale en général et le front de l'ouest en particulier.
  • +IA très compétente, notamment quand il s'agit d'établir les directives aériennes
  • +Très complet au niveau des informations fournies sur les unités
  • +Possibilité d'activer de nombreux filtres permettant en un coup d'œil de savoir comment sont ravitaillées les unités, de quel QG elles dépendent, la situation des dépôts de ravitaillement...
  • +Possibilité de paramétrer les informations données lors de la résolution des batailles (moyennant un allongement de la durée du tour de jeu, et dépendant de la configuration de l'ordinateur du joueur...)
  • -Nécessité de passer par le manuel (en anglais, comme le jeu, d'ailleurs) pour comprendre bon nombre de mécanismes
  • -Pas de localisation française

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau