Info sur le jeu
PlateformePC Windows
Éditeur
  • Matrix Games
  • Slitherine Software
Développeur2by3 Games
Date de sortieDécembre 2010

War in the East

Zglub
27 avril
2013

Après Decisive campaigns : Case Blue (Voir le test), voici un nouveau test d'un jeu relatif au Front de l'Est durant la seconde guerre mondiale (celle de 39-45, pas celle de 78...). Mais ici, c'est l'intégralité du front qu'il est possible de simuler, de la Finlande jusqu'à l'Ukraine, et de l'Est de la Pologne jusqu'à l'Oural. War in the East (WITE) est un wargame à l'échelle opérationnelle, sur carte recouverte d'hexagones. Chaque hex représente environ 16kms, et un tour de jeu représente une semaine. Le joueur pourra contrôler soit les force de l'Axe (Allemagne, Hongrie, Bulgarie, Roumanie, Finlande), soit les forces soviétiques (Russes majoritairement, et polonaises vers la fin de la campagne).

Le but du jeu étant d'obtenir plus de points de victoire que l'adversaire. Ces points de victoire s'obtiennent en s'emparant d'hex précis (des villes en général). Les points s'accumulent alors à chaque tour où cet hex est contrôlé, et un nombre supplémentaire de points de victoire vient s'ajouter au camp qui contrôle l'hex en fin de partie. Les unités combattantes sont représentées par des pions à l'échelle de la division (avec possibilité cependant, de scinder une division en régiments). Des pions représentent également les QG et les bases aériennes.

Paramétrable à souhait

Outre le fait de présenter 5 niveaux de difficulté, le jeu offre la possibilité de paramétrer divers facteurs (sous de bonus ou de pénalités), tels que le moral, le ravitaillement, les fortifications, le transport aérien,... Il est également possible de jouer avec une météo aléatoire ou fidèle à la réalité historique. Sans oublier, bien sur, le traditionnel brouillard de guerre.

Il est également possible de paramétrer les éléments affichés lors de la résolution de combat. Il y a en tout 7 degrés d'informations données lors de la résolution. Évidemment, plus il y a d'infos données, plus de temps prend la résolution, le temps que le joueur puisse lire les informations affichées. Il y en a donc pour tous les goûts : le joueur « bourrin » se contentera du résultat simple (défaite, victoire, nombre de pertes dans les deux camps), tandis que le « gestionnaire compulsif » suivra avec attention les faits et gestes de chaque régiment...

La guerre, ce n'est pas qu'une question d'hommes...

Non, je précise de suite qu'il n'est pas question d'unités féminines dans le jeu. Ce que je veux dire, c'est que les unités combattantes, dans le jeu, ne comprennent pas que les soldats. En effet, lorsque l'on examine la composition des unités, un tableau indique le nombre de combattants (logique), exprimé sous la forme du nombre de Squads (groupe de combat, en français si je ne me trompe) compris dans l'unité, mais également le nombre de véhicules blindés léger, le nombre et le type d'armes de soutien (mitrailleuses, mortiers, artillerie,...). Ce qui donne un peu plus de réalisme, je trouve, c'est également le nombre d'unités de soutien logistique, ainsi que le nombre de véhicule compris dans l'unité.

En effet, dans le jeu, pour qu'une unité bénéficie de ravitaillement, elle doit se trouver au maximum à 5 hex. de son QG (classique) et à un certains nombre de points de mouvement dudit QG (deux conditions cumulatives), mais elle doit également disposer à suffisance de véhicule pour acheminer ce ravitaillement. Si l'unité ne dispose que de 80% du nombre de véhicules nécessaire pour lui assurer un ravitaillement pleinement opérationnel, cela n'impactera pas trop l'unité. Maintenant, si il ne lui reste plus que 30% de véhicules pour assurer le ravitaillement, la situation peut vite devenir critique, surtout si l'unité est proche de la ligne de front...

Les QG disposent également d'un parc de véhicules destiné à aller chercher le ravitaillement et à l'acheminer vers le QG. Le joueur devra constamment jeter un œil aux unités et à leur QG avant de le lancer dans une offensive qui risque de les conduire loin derrière les lignes ennemies.

Les combats, quant à eux, sont résolus de façon assez classique, même si la valeur de combat de chaque unité dépend d'une série de variables sur lesquelles le joueur n'a pas forcément prise (effectif réel de l'unité, terrain, météo, hasard...).

Il est impossible, dans le cadre de ce test, de détailler le mécanisme de ravitaillement et de combat, mais par rapport à ce qui existe dans la majorité des jeux du même genre, WITE apporte un niveau de réalisme rarement atteint. Cela, certes, au prix d'une complexité un cran au-dessus de la moyenne, malgré une palette de réglages impressionnante.

Un système complexe de production gère également les renforts qui seront attribués : nouvelles unités, véhicules et avions réparés, blessés qui reviennent au combat...).

La guerre, c'est aussi une question de soutien

Les QG comprennent des unités de soutien (artillerie, mortiers, génie, blindés légers), qui n'apparaissent pas sur la carte, mais qui pourront prêter main-forte aux unités subordonnées, en attaque ou en défense, à condition toutefois que l'unité se trouve dans un certain rayon, en hexes, de son QG.

Il est cependant tout à fait possible d'assigner manuellement, à chaque unité, une ou plusieurs unités de soutien, en fonction de ce dont à besoin le joueur, plutôt que le laisser l'ordinateur attribuer plus ou moins aléatoirement une unité de soutien. Ainsi, une division qui attaque une unité ennemie qui se trouve de l'autre côté d'un fleuve aura, en priorité, besoin d'une unité de soutien du génie (pour diminuer la pénalité liée au franchissement du fleuve, plutôt qu'un blindé léger en soutien...

Attention toutefois, car alors, l'unité de soutien utilisera le ravitaillement de l'unité à laquelle elle est attachée au lieu du ravitaillement du QG.

La guerre dans les airs

Le jeu simule également la composante aérienne. En effet, différents types de missions peuvent être effectuées par les unités aériennes : reconnaissance (indispensable si le brouillard de guerre est activé), bombardement des aérodromes, bombardement stratégique, attaque des unités au sol...

Il est possible de laisser l'ordinateur assigner directement les unités aériennes qui attaqueront l'hex désigné par le joueur, selon toute une série de critères, mais le joueur a également la possibilité de désigner manuellement les unités attaquantes.

Le soutien aérien d'une attaque au sol est quant à lui automatique, mais il se fera également en fonction des paramètres de la doctrine aérienne définie par le joueur.

L'aviation peut enfin être utilisée pour ravitailler des unités isolées ou pour larguer des parachutistes derrière les lignes ennemies.

Pas de tutoriel pour ce jeu. non mais allo, quoi. allo !

Si le jeu ravira les fanas de gestion pointue et de réflexion, ainsi que les passionnés de simulation poussée à l'extrême, il n'est pas exempt de défauts.

L'absence d'un tutoriel est pénalisante pour le joueur lambda. Un scénario d'apprentissage existe, mais il ne comporte aucune indication sur ce que peut faire le joueur, sur les conséquences de ces décisions. On se retrouve juste avec une poignée d'unités, sur une carte très petite, face à un nombre réduit d'ennemis. La moindre des choses, vu le caractère « monster-game » du jeu, aurait été de prendre le joueur en main, en lui indiquant comment sélectionner ses unités, comment les faire combattre, quels sont les éléments importants lors d'un combat...

Ici, rien. Il faut se farcir le manuel (377 pages, en anglais...). Bon, personnellement, la langue de Shakespeare n'est pas un problème, et en plus, une traduction française est disponible sur internet. Mais le joueur impatient d'en découdre risque d'être complètement perdu, voire décourager au bout d'un certain temps, et risque ainsi de passer à côté d'un très bon jeu, pour peu que l'on ait consacré un peu de temps à la lecture du manuel...

Autre point noir, ce sont les graphismes de la carte. Lorsque le jeu se déroule à la belle saison, la carte est très agréable à regarder et assez explicite. Mais en hiver, c'est tout autre chose. Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est moche, mais bon, on a déjà vu mieux.

Enfin, la sélection des unités n'est pas, et ces propos n'engagent que moi, des plus optimales. En effet, cliquer sur un hexagone revient à sélectionner automatiquement toutes les unités présentes (maximum 3 par hexagone). Si le joueur n'y prête pas attention, l'ordre qu'il donnera affectera donc toutes ces unités. Ainsi, il pourrait, sans faire attention, donner à ses blindés un ordre d'attaque, alors qu'il souhaite les réserver pour exploiter une brèche créée par l'unité d'infanterie située dans le même hex... Certes, avec l'habitude, on retire de la sélection les unités que l'on souhaite réserver, mais bon, il faut le temps d'acquérir cet automatisme.

Test de War in the East  Test de War in the East  Test de War in the East
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8.0
War in the East

War in the East est un très grand jeu, d'une très grande richesse et d'une profondeur rarement vue dans un wargame, sans toutefois tomber dans la micro-gestion d'unité. Son manque d'aide à la prise en main par le joueur tend, cependant, à le réserver à une communauté de joueurs ayant fait l'effort de parcourir le manuel (et je peux vous assurer qu'il est très long mais très complet), et qui n'auront pas peur de consacrer une heure, voire deux, uniquement pour jouer un tour. Mais une fois que l'on a franchi le pas, ce jeu est plus facile à maîtriser qu'il n'y paraît (je ne veux pas dire qu'il est facile, loin de là). Simuler le front de l'Est à cette échelle, avec encore plus de détails et de réalisme est, je pense, devenu mission impossible. L'avenir me dira si je me trompe...
Intérêt historique :
  • +Description détaillée des unités
  • +Gestion pointue du ravitaillement, sans basculer dans la micro-gestion
  • +Possibilité de paramétrer beaucoup d'aspects du jeu
  • +Retranscrit, autant que possible, les conditions du conflit
  • -Pas de tutoriel
  • -Graphismes pas très jolis à certains moments
  • -Système de sélection des unités un peu particulier

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau