Info sur le jeu
PlateformePC Windows
ÉditeurMatrix Games, Slitherine
DéveloppeurWarfareSims
Date de sortieSeptembre 2013

Command : Modern Air/Naval Operations

Zglub
28 octobre
2013

Command : Modern Air/Naval Operations propose, comme son nom l'indique, de simuler des affrontements impliquant des unités aéro-navales à l'époque contemporaine. Par époque contemporaine, il faut comprendre de la Guerre de Corée à nos jours. Certains événements se sont réellement produits (Corée, Vietnam, Malouines-Falklands, c'est selon), tandis que d'autres sont purement hypothétiques (Chine contre l'Inde en 2019, USA contre Iran en 2017...).

Certes, le soft développé par Warfare Sims se situe dans un créneau où la concurrence n'est pas très étoffée (à part Harpoon...), mais cela suffit-il pour que ce jeu soit indispensable aux passionnés de combats navals modernes ? C'est à cette question que nous allons tenter de répondre.

Note : le test a été réalisé sur la version 1.01, disponible peu de temps après la sortie du jeu, et qui assure une plus grande stabilité du jeu, et une amélioration de l'IA.

Test de Command : Modern Air/Naval Operations

Plaisir des yeux

Tout d'abord, l'interface. Bon, soyons clair, vu l'échelle opérationnelle du jeu, il ne faut pas s'attendre à voir chaque navire ou chaque avion modélisé avec précision. Les unités sont représentées par toute une série de symboles, dont la couleur permet, au premier coup d'œil, d'identifier le camp auquel appartiennent ces unités (nos unités, unités alliées, neutres ou ennemies). Mais l'environnement dans lequel évolue les unités est représenté de la façon la plus réaliste qu'il soit : la terre, représentée, lorsque l'on zoome vers l'arrière, dans toute sa rondeur (encore qu'elle ne soit pas vraiment ronde, c'est pour l'illustration). En effet, on a un peu tendance à l'ignorer dans les simulations, mais la terre n'est pas plate, et les courbures de la planète bleues constituent un obstacle naturel au champ de vision, derrière lequel peut se cacher bien des surprises en mer...

Quand aux différents menus, ils sont simplement présentés sous la forme de barres de menus, comme on en trouve dans tous les programmes estampillés du logo aux fenêtres cher à Monsieur Bill Gates, et sont également accessibles à l'aide de raccourcis claviers. C'est simple et fonctionnel à la fois. Ils permettent, outre la sauvegarde de la partie, de donner des ordres aux unités, de consulter le briefing de la mission, de relire les informations importantes du scénario et de consulter la base de données. C'est également via la barre de menu que l'on peut accélérer ou ralentir l'écoulement du temps, voire de mettre le jeu en pause. Le zoom avant ou arrière s'effectue, lui, avec la molette de la souris.

Test de Command : Modern Air/Naval Operations

Pour un plaisir renouvelé, la taille compte...

Je parle bien sur de la base de données des unités présentes dans le jeu. Cette base de données regroupe tout ce qui peut intervenir dans le genre de conflits simulé, que ce soit d'un point de vue géographique (pratiquement toutes les nations, passées et actuelles sont disponibles, en plus d'unités civiles, rebelles, pirates, terroristes), ou d'un point de vue chronologique (une unité peut être déclinée en plusieurs variantes, selon l'époque du scénario. Par exemple, on trouvera les caractéristiques d'un F16 à la fin des années 70, et également sa déclinaison actuelle...).

Les éléments comprenant la base de données sont des plus nombreux. Outre les navires et avions, on retrouve également les différentes « facilités » nécessaires à tout affrontement : stations radars, bases aériennes, dépôts de munitions, batteries anti-aériennes, satellites,... Quelques unités terrestres sont également présentes, et peuvent intervenir pour des actions amphibies ou aéroportées.

Quant aux données propres à chaque unité, elles relèvent d'un souci du détail qui force l'admiration. Armement, moyens de communications, signatures radar ou sonar éventuelles, dimensions, fréquence des transmissions... Une véritable encyclopédie de la guerre moderne.

Petite précision toutefois : les scénarios fournis avec le jeu ne permettent que de commander les unités de quelques pays, à savoir : USA, URSS (et plus tard la Russie), Grande-Bretagne, Chine, Iran, Irak, Norvège, Pakistan, Inde, Corée). Pour profiter pleinement des forces mises à disposition, il faudra passer par l'éditeur de scénario et pouvoir faire évoluer, par exemple des unités turques et bulgares en Mer Noire). Mais la possibilité est là, offerte, et n'a comme limite que l'imagination des concepteurs de scénarios. Nul doute que les créations personnelles vont fleurir sur le net, pour le plus grand bonheur des amiraux en herbe...

Test de Command : Modern Air/Naval Operations

Les choses sérieuses commencent

Venons-en maintenant à l'essentiel : le jeu proprement dit. Dans un premier temps, il faudra choisir un scénario (pas de campagne, malheureusement). L'idéal est de passer par les trois tutoriaux, qui vous apprendront à diriger les différents types d'unités : avions, navires et enfin sous-marins. Il s'agira de suivre les instructions, de se rendre aux endroits voulus et d'attaquer les cibles désignées. Facile, me direz-vous ? Peut-être, mais pas si facile que ça. Certes, les instructions données sont précises, mais tout est en anglais, ce qui peut pénaliser les personnes qui ne maîtrisent pas la langue de Shakespeare. Quel que soit le scénario choisi (tutoriel ou autre), la partie droite de l'écran donne un aperçu de la situation dans laquelle va se dérouler le scénario (date, lieu, forces en présence...).

Une fois le scénario choisi, ainsi que le camp joué, les instructions sont données. Il peut s'agir d'une simple mission de patrouille, d'escorte, ou bien de couvrir une offensive. Les forces à votre dispositions vous seront aussi communiquées, ainsi que la possibilité ou non d'utiliser vos moyens de communication comme bon vous semble. En effet, communiquer (par radio, essentiellement) envoie des ondes électro-magnétiques, qui peuvent être interceptées par l'ennemi.... Le scénario précise enfin la doctrine utilisée et les règles d'engagements initiaux. Ces deux paramètres pouvant évoluer au fil du scénario, pour, par exemple, se voir autoriser à utiliser des armes nucléaires...

Une fois le scénario lancé, la carte apparaît, représentant le théâtre d'opération, ainsi que vos unités, et les unités détectées par celles-ci. On peut alors donner ses ordres aux unités, que ce soit tracer la route à suivre, organiser une attaque, réorganiser les unités au sein d'une formation. Les possibilités, quoique classiques, permettent néanmoins une grande variété d'action. Il est ainsi, par exemple, possible de définir l'utilisation active des senseurs, décider quelles unités vont attaquer, leur cible et l'armement utilisé, définir des zones d'exclusions aériennes ou navales, effectuer une patrouille anti-sous-marin...

Donner des ordres ne signifie pas que les unités vont les exécuter dans la seconde qui suit. Tout comme dans la réalité, un navire à l'arrêt mettra quelques minutes pour atteindre la vitesse souhaitée, une formation d'avions ne sera pas en vol directement. A ce propos, le souci du réalisme est poussé à l'extrême. En effet, si le joueur décide d'envoyer un groupe d'avions en mission, il pourra, en cliquant sur la base aérienne, suivre, en temps réel, la préparation du vol. Ainsi, il pourra voir le nombre d'avions en train de décoller, ceux qui attendent de rouler sur la piste, ceux en train de rejoindre le tarmac, et ceux attendant encore dans les hangars de pouvoir bouger. Cela permet également de comprendre la difficulté et l'organisation nécessaire à la préparation de missions aériennes d'envergure : les avions en l'air, qui attendent que le reste de la formation décolle, consomment du carburant, et donc réduisent leur rayon d'action au fil des minutes, ce qui peut devenir problématique pour les missions à longue portée.

Autre souci du réalisme : la détection. Repérer une unité, peut importe le procédé utilisé, ne signifie pas savoir directement ce que l'on a détecté. Même au radar, il faudra attendre de longues minutes avant de savoir si le contact est neutre ou hostile. Si la détection se fait par l'interception de signaux électro-magnétiques, il faudra que ces signaux soient éventuellement confirmés d'une autre manière pour avoir une idée plus précise du contact. Ainsi, si vous interceptez un signal provenant d'un radar embarqué sur un avion, le rapport de contact va indiquer le type de radar intercepté, et quels appareils sont équipés de ce radar. Si seuls des appareils militaires en sont équipés, vous pouvez déjà vous faire une idée du côté auquel appartiennent ces appareils. Mais si des avions civils en sont également équipés, et que l'appareil se rapproche dangereusement de votre flotte, que faire ?? Attendre un contact visuel éventuel, avec les risques que cela représente ? Engager directement l'intrus, au risque d'abattre un avion civil ?

Le même principe vaut en cas d'utilisation d'unités sous-marines. Une fois le contact établi au sonar, il faudra le suivre, et maintenir le contact afin de l'identifier plus précisément. Ou bien risquer une remontée pour utiliser un radar, au risque de se faire détecter à son tour... Signalons aussi, au niveau de la guerre sous-marine, que des informations sont données, lorsqu'on laisse le pointeur de la souris sur une zone maritime. Ces informations indiquent la profondeur à l'endroit où est le pointeur, la profondeur à laquelle on trouve la thermocline (zone où se rencontrent les eaux plus chaudes de la surfaces et les eaux plus froides des profondeurs. La thermocline créant une espèce de barrière, rendant la propagation des ondes sonores plus difficiles ou déformées), et la distance à laquelle on trouve des « zones de convergences » (il s'agit de cercles dont le centre se situe au point désigné par le pointeur, et situés à plusieurs kilomètres de ce centre. Grâce à la réflexion des ondes sonores sur les fonds marins, il est ainsi possible de repérer au sonar un bâtiment situé parfois à une vingtaine de kilomètres du sous-marin....). Bref, encore une fois, le souci du réalisme accru.

Enfin, une fois la cible repérée et identifiée, il faudra encore décider comment l'attaquer. Si il est possible de laisser l'IA (de très bon niveau d'ailleurs) choisir la meilleure arme, il est aussi possible d'assigner manuellement un certain type d'armement (missile, torpille), leur nombre, mais également l'attitude à adopter par l'unité (tirer et changer de cap, garder le cap vers la cible sans tenir compte des tentatives éventuelles d'interception...). Ici aussi, les possibilités offertes sont nombreuses et permettent de s'adapter au style de chaque joueur. La localisation des dégats est également très poussée (sauf pour les avions, car en règle générale, une fois touchés par un missile, l'avion est détruit directement). Il est ainsi possible de voir quelle partie précisé de l'unité à été touchée. Idem pour les infrastructures au sol...

Simuler des escarmouches lors de la Guerre de Corée ou des Malouines est une idée intéressante, et offre ainsi des théâtres d'opérations un peu moins connus de l'époque contemporaine. L'éditeur de scénarios permet aussi à chacun de revivre un affrontement d'une période qu'il affectionne plus particulièrement.

Test de Command : Modern Air/Naval Operations
Test de Command : Modern Air/Naval Operations  Test de Command : Modern Air/Naval Operations
8.5
Command : Modern Air/Naval Operations

Command : Modern Air/Naval Operations est un jeu de très bon niveau, bénéficiant d'un souci du détail et du réalisme poussé très haut. Cette précision peut toutefois se révéler pénalisante pour des joueurs n'ayant aucune notion des éléments de la guerre moderne sur mer, dans les airs et surtout sous la mer. Les termes utilisés, familiers aux utilisateurs chevronnés de ce genre de simulation (Hapoon notamment, ou dans un autre registre, plus axé sur de la simulation pure Dangerous Waters, Sub Command), que ce soit dans le jeu ou dans la base de données, rendent un peu hermétique aux néophytes un logiciel qui vaut le détour. Le mode d'emploi livré avec le jeu explique un peu certains concepts, mais cela reste en anglais… A moins qu'une localisation du jeu soit prévue, mais je ne suis pas dans le secret des dieux…
Intérêt historique :
  • +Agréable visuellement
  • +Base de données impressionnante
  • +Réalisme poussé à l'extrême
  • +Interface claire et intuitive
  • -Emploi de termes techniques sans les expliquer, ou de manière laconique 
  • -Malgré le patch récent, quelques ralentissements.

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau