Total War : PHARAOH nous en dit plus l'amélioration des batailles

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Âge du Bronze
20 juin
2024

Creative Assembly a mis en ligne le troisième devdiary consacré à la prochaine mise à jour de Total War : PHARAOH et qui se concentre cette semaine sur les nouvelles fonctionnalités et améliorations des batailles. L'équipe a notamment cherché à l'équipe à améliorer le niveau d'immersion, de réalisme et de plaisir global.

Léthalité

Avec la mise à jour Dynasties, les développeurs vont offrir une façon complètement nouvelle et facultative de jouer les batailles. Celle-ci met l'accent sur la nécessité d'adopter une plus grande flexibilité tactique, nous encourage à valoriser la main-d'œuvre à notre disposition, et fait en sorte que les armées ressemblent vraiment à la force de combat létale pour laquelle elles ont été entraînées. Ils souhaitent nous immergés dans la réalité du conflit, où les unités à distance font pleuvoir la mort de loin, tandis que les chars maraudeurs percent les flancs ennemis avec un effet dévastateur.

C'est pourquoi ils vont introduire une nouvelle fonctionnalité appelée "Lethality" dans les batailles. Cette nouvelle statistique donne à une entité une chance en pourcentage de tuer une entité ennemie en un seul coup réussi. Elle fonctionne à la fois pour les armes de mêlée et à distance, et sera prise en compte pour tous les coups réussis. Cependant, la chance de coup létal sera réduite contre des valeurs d'armure plus élevées, celles-ci offrant naturellement un degré de protection beaucoup plus élevé que leurs homologues moins blindés.

L'implémentation de la mécanique de coup létal offre également une opportunité supplémentaire de différencier davantage les forces et les faiblesses des armes et des unités. Par exemple, les massues en général ont désormais une forte chance de toucher et des dégâts élevés mais une faible létalité, tandis que les haches peuvent avoir des dégâts et une létalité élevés mais une faible chance de toucher. De plus, cela aide les développeurs à équilibrer les unités avec un faible nombre d'entités, comme les chars archers qui bénéficient maintenant d'une plus grande létalité lorsqu'ils tirent à distance malgré le faible nombre de projectiles qu'ils lancent.

Les développeurs croient vraiment que la létalité impactera notre expérience de bataille et ils sont impatients de recevoir nos commentaires. Pour ceux qui préfèrent une expérience plus traditionnelle, cette option peut être activée ou désactivée via les options de personnalisation.

Trajectoire des missiles plus réaliste

La trajectoire des missiles est un composant essentiel pour porter un coup fatal à l'ennemi, c'est pourquoi ils ont effectué un travail approfondi pour la rendre plus réaliste. La nouvelle mise à jour va ainsi ajouter une nouvelle fonctionnalité qui permet aux unités à distance de passer dynamiquement entre des tirs plus en arc, qui peuvent parcourir une plus grande distance mais infligeant moins de dégâts, et des tirs plus directs, qui réduisent la portée mais infligeant beaucoup plus de dégâts et donc plus létaux. Cela devrait mieux refléter l'utilisation historique de chaque arme à distance, et, avec le nouveau système de Lethality, nous offrir de nouvelles options tactiques lors des batailles.

Par exemple, placer des archers derrière la ligne d'infanterie les amènera à utiliser les trajectoires en arc moins puissantes mais toujours mortelles, car même si l'infanterie les protège, elle bloque également leur ligne de mire pour les tirs directs plus létaux. Mais si le joueur place ses archers sur un terrain plus élevé, cela leur permettra de tirer directement et beaucoup plus efficacement sur les ennemis tout en étant protégés par la ligne de front de l'infanterie.

De plus, il sera possible de verrouiller les unités à distance dans un type de trajectoire spécifique ou de revenir à une utilisation dynamique d'origine à tout moment.

Visibilité améliorée

Les développeurs ont apporté des améliorations à la façon dont la visibilité fonctionne, de sorte qu'elle joue un rôle plus important dans le flux tactique des batailles. Cela signifie qu'analyser la topographie et les caractéristiques physiques de la carte sera crucial pour chaque mouvement de nos unités afin de tirer parti de toute situation donnée.

En général, la portée de visibilité globale des unités a été réduite, mais les moyens par lesquels nous pouvons obtenir un avantage tactique sur notre ennemi ont augmenté, ce qui devrait conduire à un plus grand degré d'interaction stratégique.

Voici quelques exemples :

  • Les forêts, les bâtiments, les murs et les collines bloquent désormais une plus grande partie de la vision pour toutes les armées, ce qui signifie que les unités perdent plus rapidement de vue leurs ennemis si l'un de ces éléments de la carte est entre nous et eux. Cela signifie qu'il y a une plus grande opportunité de tendre des embuscades, comme dans les rues étroites des établissements.
  • L'élévation offre désormais une meilleure visibilité aux unités sur le terrain élevé, leur permettant de voir par-dessus les obstacles et d'intercepter les ennemis arrivant sur le terrain inférieur plus tôt. En revanche, les unités attaquant un établissement depuis le terrain bas peuvent voir les unités sur le mur, mais ne pourront pas distinguer les unités de l'autre côté des créneaux et vice versa.
  • Les forêts ont maintenant une couche de profondeur supplémentaire. Les unités à l'intérieur du périmètre d'une forêt pourront voir les ennemis à l'extérieur tout en restant invisibles, tandis que les unités plus éloignées du périmètre auront une visibilité réduite, ce qui signifie qu'elles perdent partiellement ou entièrement de vue les ennemis à l'extérieur.

En outre, les types d'unités jouent également un rôle accru dans la manière dont la visibilité a été mise en œuvre. Par exemple, les unités légères avec l'attribut éclaireur peuvent détecter les ennemis de plus loin tandis que les unités plus lourdes n'ont pas autant de conscience spatiale.

Total War : PHARAOH

Aperçu des cartes de bataille

Pour refléter les nouveaux territoires et zones climatiques, les développeurs ont apporté des changements et des mises à jour générales aux cartes de bataille, ainsi qu'introduit des nouvelles complètement inédites.

En Mésopotamie, plus de 60 nouvelles cartes de bataille ont été ajoutées. En réponse aux retours des joueurs demandant des espaces de bataille plus grands, les zones de capture des nouvelles cartes de bataille terrestres ont été étendues à 6x6 tuiles (auparavant 4x4), chaque tuile mesurant 256 x 256 mètres, ce qui donne une taille totale de carte de 1536 x 1536 mètres pour chaque nouvelle carte de bataille terrestre.

Ils ont aussi ajouté la ville de Babylone en tant que grande cité unique, qu'ils ont essayé de rendre aussi authentique historiquement que possible.

Total War : PHARAOH

Pour la région égéenne, ils réintroduisent de nombreuses cartes de bataille de TROY, mais la majorité a été retravaillée pour s'adapter à l'histoire de PHARAOH. Toutes les cités majeures et mineures présentent désormais le nouveau système de victoire à points multiples.

Ils ont également élargi les murailles pour permettre un engagement des troupes plus fluide et permis la sape conformément aux mécaniques de PHARAOH. De plus, les murailles ont été adaptées pour fonctionner avec le système d'échelles de PHARAOH.

Les cartes de bataille pour les villes de Troie, Mycènes, Thèbes et Athènes ont été ajoutées.

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Mise à jour de l'icône de la faction

Les développeurs ont changé l'emblème de la faction de Hanigalbat (Assyrie). Bien que le choix précédent des développeurs, représentant les mains de Shalmaneser I, roi d'Assyrie, répandant les cendres de la forteresse de montagne d'Arina - révoltée contre le dieu Ashur - aux portes d'Ashur, était bien fondé, ils croient que le nouvel emblème représente mieux les ambitions et les rêves de domination de la faction. Ce nouvel emblème met en avant Sargon le Grand, premier souverain de l'Empire akkadien, capturant l'ambition intrinsèque de la faction pour la conquête et le pouvoir. De plus, comme le montrent les visuels ci-dessous, ce nouvel emblème s'harmonise mieux avec celui de la faction de Babylone, laissant entrevoir le conflit à venir.

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