Crusader Kings III - Dev Diary #27 - Cultures et innovations culturelles

Thématique
22 mai
2020

Cette semaine les développeurs nous proposent de nous présenter le système de culture qui semble fort proche de celui de Crusader Kings II et du nouveau système d'arbre technologique qui pour le coup semble bien plus novateur.

Cultures et groupes culturels

La structure de base du système culturel nous est annoncée comme très semblable à ce qui se fait dans CK II. Chaque comté et personnage sur la carte a une culture, représentant (généralement) la population démographique majoritaire pour ce comté ou les coutumes préférées de ce personnage. Ces cultures peuvent se baser sur la langue, les traditions, la région...

Chaque culture, à son tour, appartient à un groupe culturel. Il s'agit de rassemblements de plusieurs cultures qui, bien que distinctes les unes des autres, sont néanmoins étroitement liées. Plus les cultures de deux personnages sont différentes plus les pénalités de relations sont importantes.

Ces pénalités seront également de mise entre les paysans d'un compté et son propriétaire en cas de différences culturelles entre eux.

Pour limiter ces pénalités l'intendant de notre Conseil pourra être chargé de convertir un comté à la culture de notre personnage. Les changements de cultures étant rarement volontaire ceux-ci pourront être long.

La culture a désormais une importance capitale pour le tout nouveau système de technologie que proposera CK III et elles feront partie intégrante de ce système.

Crusader Kings III

Les innovations

Celles-ci sont au cœur du système de CK III. Elles nous sont annoncées bien plus nombreuses que dans CK II. Chacune d'elle nécessitera un temps d'adaptation pour être complétement intégrée et adoptée par la population.

Les avantages pour chaque innovation varient considérablement entre eux. Certains débloquent de nouvelles et meilleures formes de droit successoral, certains accordent des bonus à la croissance ou au revenu, certains autorisent l'accès à des hommes d'armes spécifiques, etc.

Les innovations entrent globalement dans l'une des trois catégories, militaire, civique et spéciale :

  • Les innovations civiques et militaires parles d'elles-mêmes. Toutes les cultures peuvent, à terme, acquérir toutes les innovations militaires et civiques.
  • Les innovations « spéciales » sont débloquées par des décisions spéciales qui dépendront de la culture de votre personnage et de votre région d'implantation.

Pour débloquer ces innovations régionales il faudra posséder un certain nombre de comté dans ladite région et que la culture de notre personnage y soit dominante. Ces innovations représentent des concepts et des technologies qui étaient historiquement spécifiques à certaines régions, plutôt que de se propager à travers de grandes régions du globe.

Toutes les innovations pourront être modifiées via des mods pour les joueurs les plus motivés.

Pour débloquer ces innovations, il faudra faire preuve de patience. C'est notamment le niveau de développement du pays de notre culture qui déterminera le temps nécessaire au déblocage d'une innovation. Si une culture se développe trop vite de manière désordonnée alors le temps de déblocage des innovations sera ralenti.

Le niveau de développement des comtés frontaliers ayant une culture différente et son propre niveau de développement joueront aussi sur la vitesse de déblocage des innovations. Affecter des membres du Conseil au déblocage de ces innovations, comme dans CK II modifiera aussi leur vitesse de déblocage.

De plus, chaque culture disposera d'un chef culturel. Il s'agira du personnage ayant le plus de comté de sa propre culture. Plus la culture est importante plus il sera difficile d'en devenir le chef. Si le chef de la culture est un érudit alors la vitesse de déblocage des innovations en sera fortement impactée de manière positive.

Crusader Kings III

Les époques

Afin d'éviter le développement de technologies de manière complétement anachronique, les développeurs ont intégré à CK III le concept d'époques.

Dans CK III, toutes les innovations sont organisées en quatre époques, avant d'être classées en militaire, civique ou spéciale. Pour commencer à déverrouiller les innovations d'une époque, il faudra d'abord avoir réellement atteint cette époque.

Selon le choix de départ nous démarrerons avec une culture de niveau tribal ou féodal en 1066. Celles du niveau féodal auront déjà les innovations du niveau tribal alors que les autres devront les débloquer.

Ensuite, pour les autres époques, deux critères entreront en jeu. La date doit être au moins une année minimale appropriée (par exemple, la haute période médiévale ne peut pas commencer avant 1050) et il faudra avoir débloqué au moins 50% des innovations de l'ère précédente.

Ce système d'époques permettra de débloquer les technologies par étapes et d'éviter trop d'anachronismes.

C'est tout pour cette semaine.