Interview avec les créateurs du jeu de plateau « Company of Heroes »
Adapter une licence phare du jeu vidéo en jeu de plateau est loin d'être chose aisée. Beaucoup s'y sont essayés et tous n'ont pas rencontré la même réussite. Alors que Company of Heroes 2 fête ses 6 ans et que nous sommes toujours dans l'attente d'un troisième opus, une bande de passionnés se sont lancé le défi d'adapter la licence aujourd'hui détenue par SEGA en un jeu de plateau. Un pari audacieux, mais ô combien alléchant !
À travers cette interview qu'ils ont eu la gentillesse de bien vouloir nous accorder, les créateurs du projet nous en disent davantage sur leurs ambitions. Disponible en langues françaises et anglaises.
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1. Bonjour. Tout d'abord, laissez-moi vous remercier pour l'opportunité de réaliser cette interview. Comment vous est venu l'idée d'adapter un jeu comme Company of Heroes en un jeu de plateau ? Quelles sont vos ambitions avec ce projet ?
Nous avons commencé à réfléchir à l'idée il y a de cela quatre ans. À l'époque, notre designer avait déjà pensé et inventé plusieurs systèmes de règles pour s'adapter aux mécaniques de la stratégie en temps réel. Company of Heroes est le RTS auquel nous jouons le plus dans notre groupe (nous y jouons encore toutes les semaines). Donc, l'idée nous est immédiatement venue et nous avons commencé à rêver de ce que cela pourrait donner en jeu de plateau.
2. Allez-vous couvrir toutes les factions représentées dans les deux jeux « Company of Heroes » ? Par ailleurs, allez-vous vous concentrer sur les unités terrestres ou bien également incorporer du soutien aérien et naval dans les mécaniques de jeu ?
Nous allons représenter les Etats-Unis, les Britanniques, les Soviétiques et les Allemands comme factions jouables. Nous avons également en projet une faction Oberkommando, donc c'est une possibilité. Nous avons incorporé certains éléments de la faction « Panzer Elite » de Company of Heroes, premier du nom, via un système de commandants et de doctrines via les cartes. Ce système permettra aux joueurs d'aller plus loin dans la spécialisation de leur faction.
3. Comment avez-vous pris contact avec SEGA ? Etaient-ils enthousiastes à l'idée de soutenir votre projet ? Racontez-nous-en la genèse. Quelles ont été vos priorités et quelles étapes avez-vous successivement suivies dans le développement du projet ?
Nous avions pris contact dans un premier temps avec Relic Entertainment, le développeur de Company of Heroes. Après avoir discuté avec eux de nos plans pour ce projet, ils nous ont fourni du feedback et on a effectué quelques ajustements. Ils nous ont alors redirigé vers SEGA. Nous avons rencontré SEGA plusieurs fois sur plusieurs années et nous avons pu leur faire jouer à une version prototype de notre jeu lors d'une rencontre avec leur équipe à Vancouver, dans les locaux de Relic. SEGA et Relic ont alors continué à nous fournir du feedback et à nous faire des suggestions pour tester et ajuster au mieux les règles, les scénarios et les mécaniques de jeu. Cela s'est poursuivi jusqu'à ce que nous obtenions un jeu équilibré. À ce moment-là, nous savions que nous étions prêts pour lancer notre projet sur Kickstarter.
4. Company of Heroes est bien connu pour être l'un des meilleurs STR du monde. Comment vous êtes-vous arrangés pour adapter, en termes de gameplay, des mécaniques en temps réel à un système de jeu de plateau basé sur du tour par tour ?
Nous avons toujours eu la certitude que les mécaniques du jeu en temps réel étaient essentielles pour capturer l'essence même de ce qu'est Company of Heroes. C'est d'ailleurs l'une des raisons qui a dirigé notre choix sur Company of Heroes lorsque nous avons lancé le projet ! Afin de sauvegarder cet esprit du jeu en temps réel, cela a eu un impact majeur dans chaque décision liée à la conception du jeu.
Pour être honnête, c'est un heureux hasard que le jeu tourne aussi bien dans sa forme au tour par tour ! Un jeu de plateau se doit d'être extrêmement bien pensé et fluide pour permettre l'usage de ces mécaniques en temps réel. De ce fait, cela nous a vraiment obligés à peaufiner au maximum notre jeu. Nous avons tout fait pour le rendre aussi élégant que possible.
Si nous avions décidé de concevoir un pur jeu au tour par tour, je pense qu'il n'aurait pas aussi bien fonctionné. L'adaptation de la mécanique de la stratégie en temps réel a un jeu de plateau fut un véritable défi qui testait la conception de notre jeu à chaque étape de son développement.
Nous avons aussi appris pendant le développement de notre projet que Company of Heroes représente bien plus que des mécaniques de stratégie en temps réel. Il dispose d'un gameplay vraiment unique qui consiste à capturer et à s'emparer d'objectifs et de positions stratégiques pour augmenter vos ressources et vos lignes de ravitaillement.
C'est aussi un jeu qui consiste en des choix cruciaux sur comment vous allez dépenser vos ressources : quelles unités acheter et lesquelles améliorer au bon moment. C'est enfin un jeu de manœuvre et vous devez faire évoluer vos unités de façon optimale sur les différentes positions clés du champ de bataille. Tous ces éléments font au final que Company of Heroes s'adapte véritablement très bien en jeu de plateau.
5. Justement, où avez-vous choisi de suivre les mécaniques de gameplay présentes dans le jeu vidéo et où avez-vous pris davantage de libertés pour inventer quelque chose de neuf ?
Il semblerait que nous ayons suivi quasiment la totalité des aspects présents dans les deux jeu vidéo, même si nous avons dû bien évidemment synthétiser certains éléments et faire abstraction d'autres. Lorsqu'il y avait un choix relatif au design du jeu, nous nous référions en général aux jeux vidéo pour prendre notre décision. Nous avons pris inspiration des deux Company of Heroes. Par exemple, notre système de commandants provient directement de Company of Heroes 2, car nous estimons que c'est celui qui offre le plus d'options amusantes au joueur.
Nous avons prévu trois modes de jeu différent dans notre jeu de plateau : facile, standard et puriste. Le mode standard est celui de base que nous recommandons pour jouer le jeu de façon classique. Pour ce mode, nous avons utilisé certain des bâtiments et des unités des jeux. Nous avons aussi supprimé une grande partie des doublons dans les rôles des unités, si bien que nous arrivons à un système où chaque unité rempli un rôle et un objectif précis et spécifique à elle seule. Nous voulions que chaque unité serve un but précis dans la partie. Une partie de Company of Heroes en mode standard durera entre 60 et 90 minutes de jeu.
Le mode « puriste » se rapproche davantage des jeux vidéo et propose davantage de mécaniques relatives à la production de davantage d'unités. Nous espérons grandement franchir le pallier débloquant les composants du mode « puriste » lors de la campagne Kickstarter !
6. À compter de maintenant, quelles sont les prochaines étapes que vous aurez à affronter dans le développement du projet ?
Nous nous sentons prêts à passer à la fabrication du jeu, mais nous allons peaufiner le tout durant 60 jours de test supplémentaire après la campagne Kickstarter. Cela nous permettra de peaufiner certaines unités supplémentaires et de voir quels commandants ont été déverrouillés pendant la campagne Kickstarter. Nous nous assurerons ainsi que le jeu est correctement équilibré. Nous devrons également continuer à développer les modes solo et coopératif qui sont des ajouts très récents au projet. Nous avions commencé à les développer en réponse aux attentes de notre communauté au début de l'année.
Heureusement pour nous, le jeu de base sert de très bon socle de départ pour l'ajout des modes solo et coopératif. Cela pourra se faire facilement avec l'ajout de quelques composants supplémentaires tels des cartes d'évènements et la mise en place d'une mécanique de brouillard de guerre pour faire face à l'IA. Les modes solo et coopératif comporteront par ailleurs un ensemble de scénarios que nous aimerions développer et relier en une véritable campagne continue.
Après l'achèvement de la campagne Kickstarter, nous nous concentrons sur la préparation et sur la fabrication de notre produit et nous souhaitons vraiment mettre l'accent sur sa qualité. Nous serons sur place et sur les lieux de productions pendant la fabrication du jeu en usine, ce qui nous aidera grandement à tendre vers cet objectif de grande qualité que nous recherchons.
7. Quelles sont pour l'heure les difficultés les plus importantes que vous avez eu à affronter durant le développement ?
Eh bien, je vous mentirai si je vous disais que les jeux de plateau sont simples ! Le plus gros challenge, c'est de concentrer et d'apporter tous ces éléments dans un tout et de le maintenir cohérent. L'aspect visuel du jeu, ses composants, ses mécaniques de gameplay…Tous ces éléments sont en interaction constante dans un jeu comme celui-ci. Il faut donc les développer, les tester, et les équilibrer en les faisant grandir ensemble.
Nous avons dû pour ce faire inventer de nouveaux styles de composants miniatures afin de facilité la mise en place du gameplay que nous envisagions pour notre jeu. Tout doit pouvoir se faire rapidement et s'enchainer très vite et facilement. C'est la raison pour laquelle nous utilisons le dé 55 comme marqueur et que nous avons mis en place des plateaux d'unités permettant de tout suivre en un simple coup d'œil.
Ensuite, lancer la campagne Kickstarter est un autre défi. Vous savez que votre jeu est bon, mais vous devez trouver comment le dire à tout le monde, et surtout comment le leur montrer. Heureusement pour nous, le fait de puiser directement l'inspiration dans des jeux vidéo qui ont fait leurs preuves nous a grandement facilité la tâche. Toutes les grandes mécaniques étaient déjà là et nous n'avions plus qu'à les adapter. Relic nous a également fourni de précieuses informations sur ce qui rend Company of Heroes si unique.
Par exemple, c'est Relic qui nous a dit que l'un des secrets qui fait le succès de Company of Heroes, c'est que les joueurs se soucient du sort de leurs unités. Les unités se développent, elles grandissent et deviennent de plus en plus expérimentés. Le jeu met en place une mécanique de retraite pour vous aider à les préserver et à les maintenir en vie le plus longtemps possible. Ainsi, Company of Heroes vous permet de ressentir ce que vivent vos troupes, ce qui n'est pas toujours le cas dans les autres STR. Relic nous a aidé à intégrer cet aspect à notre jeu de plateau.
8. Donnez-nous les principales qualités de votre jeu et ses points forts qui le rendent unique.
Notre jeu de plateau est tout d'abord amusant. Nous pensons que son meilleur atout, c'est son équilibre subtil entre accessibilité et stratégie. Il se prend en main facilement et rapidement comme un jeu pour joueurs occasionnels, mais il offre une vraie profondeur stratégique et des choix tactiques que l'on retrouve en général dans des jeux bien plus complexes et réclamant davantage de temps. Les joueurs seront en permanence confrontés à des choix stimulant : où faire manœuvrer et se déplacer mes troupes ? Quelles capacités activer et à quel moment ? Quelles unités acheter et améliorer ?
D'autres pourront penser que son principal point fort, c'est simplement qu'il retranscrit toutes les mécaniques qui ont fait que nous aimons tant ce jeu vidéo.
9. Vous nous avez donné la durée moyenne d'une partie standard. Mais quelle est la durée d'une partie en mode puriste et quel est le nombre de joueurs minimum et maximum dans une partie ?
Oui, comptez entre 60 et 90 minutes pour une partie standard qui peut rassembler des équipes de 2 à 4 joueurs. Le mode puriste offrira en revanche des parties plus longues qui dureront jusqu'à 3 heures. Nous prévoyons un mode solo et coopératif pour un à deux joueurs qui offrira une expérience différente basée sur des scénarios qui pourront durer une trentaine de minutes.
Sinon, le jeu peut facilement être joué de 5 à 8 joueurs si vous disposez d'un jeu de base supplémentaire et d'une extension du tableau d'unités qui sera disponible en complément. Néanmoins, pour autant de joueurs, nous recommandons une version du jeu basé sur un mode au seul tour par tour.
10. Vous avez déjà un peu répondu à cette question, mais en terme d'accessibilité, entre un jeu arcade et un jeu hardcore, où se situe Company of Heroes : The Board Game ? A quel public est-il destiné en priorité ?
Ce jeu est à mi-chemin entre des jeux plus légers et plus simples à prendre en main comme Memoir'44 et des jeux plus lourds et difficiles comme Tides of Iron, Advanced Squad Leader et Heroes of Normandie. Il a été conçu et pensé pour s'adresser à des joueurs occasionnels qui ont un niveau moyen et ne sont pas nécessairement des joueurs hardocre, mais il peut également s'adresser à ces derniers, tout en étant dans le même temps accessible pour les grands débutants avec son mode « facile ».
Notre jeu de plateau est un pur jeu de plateau et non pas un jeu de figurine sur table ou un wargame. Il offre à la fois une partie de manœuvre et de tactique, ainsi qu'une partie économique liée à l'achat des unités. Cela en fait un jeu unique qui offre des sensations différentes.
11. Avez-vous pour projet de réaliser une version multilingue du livret de règles, notamment pour les joueurs français qui seraient le plus en délicatesse avec la langue anglaise ?
Oui. C'est quelque chose que nous ferons. Au minimum, il y aura à coup sûr une version online du livret de règles et des traductions pour les différentes cartes de commandants qui seront disponibles en français. Le reste du jeu n'est pas inaccessible, même pour quelqu'un qui a un faible niveau d'anglais. Si nous avons suffisamment de backers français durant la campagne Kickstarter, nous débloquerons en contrepartie un livret de règles imprimé en langue française, et si nous dépassons les 1000 backers français, nous aurons alors une version française du jeu à part entière ! Avec le soutien que nous avons dans la communauté française et les retours enthousiastes qu'elle nous a manifestés jusqu'à maintenant, je suis très confiant quant au fait que nous imprimerons au moins le livret de règles en français !
12. Quand le jeu sera t'il expédié aux backers de Kickstarter qui ont soutenu le projet ? Prévoyez-vous également une version qui sera par la suite disponible dans le commerce ?
Nous nous fixons un objectif d'envoi des commandes Kickstarter pour mai 2020, afin d'avoir de la marge pour bien faire les choses. La version expédiée aux backers de Kickstarter sera plus complexe et nous créerons sans doute une version simplifiée du jeu qui sera distribuée en magasin dès septembre 2020.
13. Merci pour ces précisions. Justement, si vous avez quelque chose à ajouter pour la communauté française, c'est maintenant le moment !
Tout d'abord, sachez que nous apprécions le soutien de la communauté française qui a été d'un très grand soutien jusqu'à maintenant ! Vous serez sans doute ravis d'apprendre que le jeu sera distribué et livrés via Amazon.fr et par conséquent qu'il sera disponible dans la majeure partie de l'Europe. Nous sommes vraiment impatients que vous puissiez essayer notre jeu et espérons que vous nous aiderez à en débloquer une version française à part entière via la campagne Kickstarter !
1. First of all, we want to thank you a lot for giving us the opportunity to realise this interview. How did the idea to adapt a game like Company of Heroes to a board game version come to your mind? What are your ambitions with this game?
We started thinking about a Company of Heroes board game 4 years ago when our designer invented several systems for real time mechanics. Because Company of Heroes was the most played RTS game by the group (we're still playing it weekly) we immediately started dreaming of what it would be like as a board game.
2. Are you covering all the factions that are presented in the both Company of Heroes videogames? Moreover, are you only focusing on ground units or also incorporating naval and air support?
We are covering USA, British, Soviet and German factions for the core game at this time. We do have plans for Oberkommando West possibly as well. We incorporate to some degree the Panzer Elite faction from CoH 1 via our doctrinal commander cards that players use to further specialize their faction.
3. How did you take contact with SEGA? Were they enthusiastic about your project? Tell us the genesis of your project. What were your priorities and the order of the steps you followed (creation of the rules, elaboration of a prototype version of the game…)?
We originally made contact with Relic Entertainment the developer of Company of Heroes. After discussing with them our plans for the project, getting feedback and making adjustments, they referred us on to SEGA. We met with SEGA several times over the years and eventually worked up a full prototype and took it to Relic in Vancouver to play it with their team. Both SEGA and Relic continued to make suggestions and provide feedback as we continued to test and tweak rules, components, scale, scenarios and unit balance until we got the game so dialed in we knew we were ready for Kickstarter.
4. Company of Heroes is well known as one of the best RTS licence for videogames. How do you manage to adapt, in terms of gameplay, something in real-time to a board game with a turn-based logic?
We originally believed that real time mechanics were essential to capture the feeling of Company of Heroes. It is one of the reasons we chose CoH in the first place! Being able to play real-time informed every major design decision while making the game. It turned out to be a happy accident that the game plays so well, if not better, in turn-based. Because a board game must be extremely stream-lined and smooth to play in order to allow for real time mechanics it forced us to polish the game to its utmost. It forced us to make it as elegant as possible. If we had set out to design a turn-based game, I suspect it would never have turned out as smooth as it did. Adapting real time mechanics to a board game was a crucible that tested the game design at every stage.
We also learned that Company of Heroes is much more than its real time mechanics. Company of Heroes is the unique gameplay of capturing objectives to increase your incomes and supply lines. It's about making important choices of how to spend resources; what units and upgrades to purchase, and when. Company of heroes is also maneuvering your units to optimal locations to control the battlefield. All of these elements translated to the board game very well.
5. Where did you choose to follow mechanics that are in the video game and where did you chose to create your own mechanics? (i.e. the “commanders” systems, the ressources…)
It feels like we followed the video games in almost every aspect, although of course we had to abstract some elements. Whenever there was a design choice, we usually made the decision by consulting the video games. We did however borrow from both Company of Heroes 1 and 2. Our Commanders system, for example, came straight from CoH2, because they have so many more fun options there.
We have three different modes planned for the board game, easy, standard and purist. The standard mode is the base board game experience we recommend. For standard mode, we consolidated some of the buildings into one, as well as some of the units. We removed a lot of the overlap in roles that some units have in the video games, in order to make each unit serve a specific role or purpose. We wanted each unit to serve a purpose even at the end of a match. The standard mode takes 60-90 minutes to play.
The purist mode is the closest to the video games and uses a more complex set of production tiles that incorporate almost all of the units. (We hope to unlock Purist mode components via the kickstarter.)
6. What are the next steps you have to face regarding the development of the project?
We feel pretty prepared to manufacture the CoH board game, but we will spend an additional 60 days after the kickstarter testing and tweaking some of the extra units and commanders unlocked during the KickStarter to make sure everything is balanced. We also will need to continue to develop the solo and cooperative modes as those are relatively recent additions to the project. (We started developing these in response to community feedback at the beginning of the year.) Fortunately the core game serves very well as a base for solo and cooperative modes with the addition of just a few more components, like event cards and AI unit tiles that help preserve fog of war. The Solo and Cooperative modes will feature a set of scenarios and we would like to develop those into an ongoing campaign.
Prepping for manufacturing and ensuring high quality assurance will be our focus after the post kickstarter development phase. Having our personnel on site at the factories for the duration of the process will help tremendously.
7. What are, for now, the most important issue and difficulty you had to face?
Well, board games are tough! The biggest challenge is bringing so many different elements into a cohesive whole. The graphics, the components and the gameplay all interact heavily with each other in a game like this. They have to be developed and sampled and tested all at the same time as they grow together. We had to invent new styles of miniatures components in order to facilitate our envisioned gameplay. Everything has to be able to move fast and track easily. This is the reason we are using the 55 dice as markers and have unit trays to track everything about a unit at a glance. Then of course getting the marketing and kickstarter campaign pieces polished can be difficult. You know you have a great game but then you have to tell everyone and show them.
Fortunately what made this much easier was drawing directly from the time-tested video games. All the great mechanics were there already, we just had to adapt them. Also Relic provided valuable insight into what makes CoH stand out. For example, they were the ones who told us one of the secrets about CoH is that players care about their units. Their units are developed, they grow, become more experienced more equipped and the game has a retreat mechanic to help you preserve them and keep them alive for a long time. CoH makes you feel for your troops, something that doesn't always happen in other RTS games. They helped us incorporate this into the board game.
8. Name us what are, according to you, the main and top qualities of your game.
Company of Heroes board game is just fun. We think its best attribute is the delightful balance between accessibility and strategy. It flows and plays like a casual game but has the strategic depth and tactical choices of a much more complex and time consuming game. The players are constantly facing pleasant and fun choices: where to maneuver, what ability to activate, what units to buy, and who to upgrade. Others might think its best attribute is just that it captures all of the mechanics we love so much about the video games.
9. What is the average duration of a game of Company of Heroes: The Board game in the purist version of the game? What is the minimum and the maximum number of players that can play it?
60-90 minutes for standard mode with 2-4 players on teams. Purist mode can take the game up to 3 hours however. We will have a 1-2 player cooperative experience add on as well and those scenarios can be as short as 30 minutes.
The game can easily be played with 5-8 players if you have an additional core set and a board extension which will be available as an add on. Although we recommend just turn-based mode for that many players.
10. In terms of accessibility, between arcade and hard-core scales, to what kind of player do you estimate that your game is addressed?
This game is a happy medium between lighter games like memoir 44' on one side and more hard core games like Tides of Iron, Advanced Squad Leader or Heroes of Normandie on the other. It is designed for medium level gamers but should appeal to hard core gamers, and with easy mode, be accessible to more casual gamers.
The Company of Heroes board game is very much a board game, not a tabletop miniatures game or historical war game. It shares some of the tactical maneuvering of those heavy games but the economy and purchasing aspects makes it feel much different.
11. Did you plan to realize a Multilanguage version of the rulebook, i.e. for French players that could be not really comfortable with the English language?
Yes we will definitely have. at minimum. an online rulebook and translations for the commander cards in french. The rest of the game is not very language dependent. As we gain French backers we will unlock a printed French rulebook and at a 1000 backer a full French Version of the game. With the amount of support France has been showing us so far I am pretty sure we will be printing at least the rulebook in French!
12. When the game will be available for backers? Do you also plan a retail version?
We are putting the shipping date as May 2020. (to give us a buffer for delays). The KickStarter version will be mostly for backers. We will create a simpler retail version to hit game stores September 2020
13. If you have something you want to add for our fellow French community, now is the time!
We appreciate all the French community members that have been so supportive so far! You may be happy to hear we will be distributing from Amazon.fr for most of Europe. We're excited for you to try out the game and to help us unlock a French version.