Development Diary 28 pour Hearts of Iron IV
10 octobre 2015 par Zog | Hearts of Iron | Deuxième guerre mondiale | PC
Amis d'HistoriaGames bonjour et bienvenue pour un nouveau rendez-vous Hearts of Iron IV. Au programme du journal de développement de cette semaine : les conditions climatiques et le terrain.
Comme le rappelle très justement Paradox, un général doit tout contrôler, ou du moins tout ce qu'il peut contrôler. La météo et le terrain lui sont parfois imposés. N'étant pas satisfaits du système de conditions climatiques lié à Hearts of Iron III, les petits gars de chez Paradox ont décidé de quasiment tout changer. Les développeurs précisent que cette simulation complexe propre au précédent opus tentait de coller au mieux à la réalité mais qu'au final, le résultat escompté n'a jamais été réellement atteint. Les joueurs regrettant cela, Paradox en a pris note et a décidé de changer les choses :
« Les joueurs devaient utiliser une mapmode spécialement consacrée aux conditions climatiques pour se rendre compte du temps qu'il faisait dans Hearts of Iron III. Au final, quasiment personne ne le faisait. Pour le nouvel opus, nous avons décidé de changer totalement d'approche ».
La probabilité que chaque type de climat est maintenant scriptée pour chaque région stratégique de la carte à chaque changement de mois, ou pour une période définie. Il y aura dans le jeu six types basiques de climats qui affecteront directement les unités au sol, sur mer ou dans les airs avec divers modificateurs :
- Ciel dégagé
- Pluie légère
- Tempête
- Neige
- Blizzard
- Tempête de sable
Outre le climat, la température aura aussi son importance. Elle sera calquée sur chaque province et provoquera plus ou moins d'attrition à vos troupes. S'il fait trop froid ou trop chaud, attention à bien surveiller vos troupes. Un général doté de la compétence « Spécialiste de la guerre hivernale » pourrait bien vous sortir du pétrin.
De plus, la boue et la neige auront aussi un impact sur le déplacement des troupes. Une énorme quantité de neige ou de boue ralentira forcément vos troupes et pourra même créer de l'attrition dans vos rangs. Un joueur intelligent ne prendra pas le risque d'attaquer l'URSS juste après les grandes pluies par exemple, car ses divisions de chars ne manqueraient pas de se retrouvées coincées dans la boue.
Par ailleurs, puisque le climat aura un énorme impact, il faut être sûr qu'il soit rendu visible à tous les joueurs. Ainsi, la neige et la boue seront directement visibles sur la carte, tout comme les tempêtes et la pluie.
Outre les différents climats, il y aura aussi différents types de terrains qui changeront à l'échelle de chaque province. Comme dans les autres jeux basés sur le moteur Clausewitz, le terrain est scriptable. Au total, on retrouvera huit types de terrains, à savoir :
- Plaines
- Forêts
- Collines
- Montagnes
- Ville
- Jungle
- Désert
- Marais
Chaque terrain aura des modificateurs différents et entrainera plus ou moins de pénalités selon les bataillons que vous emploierez dessus. Par exemple, il y a fort à parier que les troupes alpines seront fortement compétentes en milieu montagneux. A l'inverse, faire attaquer des chars dans une montagne avec en fasse des unités défensives en position semble être une mauvaise idée.
Voilà, cest tout pour cette semaine, et franchement c'est déjà pas mal ! Paradox nous a gratifiés pour son 28ème numéro d'un bon gros journal de développement. La semaine prochaine, pour le 29ème, nous nous retrouverons pour parler des factions et des buts de guerre.