Fiche de

SGS Afrika Korps : Tunisia

GenreWargame au tour par tour ÉditeurAvalon Digital DéveloppeurThe Strategy Game Studio Date de sortieSeptembre 2021

Ce jeu est un jeu autonome complet qui couvre la célèbre campagne de Tunisie de novembre 1942 à juin 1943. Il s'agit d'une suite de SGS Afrika Korps, avec un calendrier et une durée de tour plus courts (tours hebdomadaires). En tant que commandant de l'Axe, vous devez tenir la Tunisie jusqu'à ce que les forces de Rommel évacuent la Libye en toute sécurité, puis tenir en Afrique du Nord aussi longtemps que possible. En tant que commandant des Alliés, vous devez utiliser au mieux les forces américaines, britanniques et françaises pour expulser votre ennemi de sa tête de pont africaine et être prêt à envahir la Sicile et l'Italie au début de l'été 1943.

Afrika Korps: Tunisia contient de nombreux scénarios, couvrant différentes périodes de la campagne en Tunisie, de mi-novembre 1942 à juin 1943. Les petits scénarios portent sur les célèbres batailles du col de Kasserine (la première défaite américaine de la guerre), la bataille pour la ligne Mareth, ou la poussée finale vers Tunis (opération Vulcan). Les campagnes de taille moyenne couvrent la prise initiale de la Tunisie (novembre 42 à février 43), ou l'arrivée de Rommel et de son Afrika Korps, au printemps et jusqu'à la fin (mars à juin 1943). Enfin, le scénario de la Grande Campagne vous permettra de diriger les forces de l'Axe et des Alliés depuis les lendemains du débarquement de l’opération Torch de 1942 jusqu'à la chute de Tunis au début de l'été 1943.

Les scénarios durent de 2 tours (pour les plus petits) à plus de 30 tours, chacun représentant une période d'une semaine entre mi-novembre 1942 et fin juin 1943. Un joueur représente les unités allemandes et italiennes (terrestres et aériennes) de l'Axe en Tunisie, tandis que l'autre commande un ensemble de troupes américaines, britanniques et françaises combattant pour les Alliés.

L'Axe dispose de troupes de bonne qualité et d'une supériorité aérienne au début du jeu, mais le mauvais temps et le peu de renforts empêcheront une action écrasante jusqu'à ce que l'Afrika Korps en retraite apparaisse à la frontière libyenne. Pendant une courte période, la supériorité numérique, tactique et qualitative sera présente pour créer la base d'un bastion sûr, jusqu'à ce que la supériorité écrasante des Alliés dans les airs ou sur terre prenne le dessus.

Les troupes alliées doivent tenir et saisir les points d'étranglement clés dès le début, et être en mesure de menacer Tunis, tout en anticipant l'arrivée de Rommel. Avec un peu de chance, la 8e armée apparaîtra au printemps dans le sud-est et pourra s'avérer décisive pour porter le coup de grâce.

Faites attention à la faiblesse potentielle de certaines unités, notamment les unités terrestres américaines, qui souffrent d'un manque d'expérience du combat que l'ennemi peut utiliser. Surveillez vos lignes de ravitaillement, mais surtout, prenez le contrôle des carrefours et des goulots d'étranglement clés (comme le fameux col de Kasserine, ou la ligne Mareth). Essayez de couper l'ennemi en différents secteurs sur lesquels vous pourrez concentrer une force écrasante.

N'oubliez pas non plus que l'hiver tunisien est rude, avec beaucoup de pluie et de très faibles capacités de mouvement : ce n'est pas la guerre fringante du désert libyen ici, et elle peut parfois ressembler davantage à la guerre de position de la grande guerre dans les collines et montagnes accidentées de la Tunisie et de l'est de l'Algérie.

Les cartes événements du jeu permettent de rejouer pleinement grâce aux nombreuses situations variées qu'elles créent sur les plans diplomatique, militaire, politique ou économique.

Durée de jeu estimée : de 1h00 à plusieurs heures...
Camp favori : aucun.
Camp le plus difficile à jouer : Alliés.