Ultimate General : Gettysburg

Wargameur québécois
guerreenjeu.net
Thématique
21 novembre
2014
Info sur le jeu
Plateforme
  • PC Windows
  • Mac OS X
  • Linux
ÉditeurGame-Labs 
DéveloppeurGame-Labs 
Date de sortieOctobre 2014

Ultimate General : Gettysburg (UGG) a été conçu par un modeur talentueux (Nick « DarthMod » Thomadis) qui a fait ses preuves avec les séries Total War. Il désirait créer un jeu qui satisfasse ses ambitions en matière de réalisme, d'accessibilité et d'intelligence artificielle. Au-delà des hésitations ressenties à l'abord d'un gameplay simplifié et un poil nerveux, vous trouverez dans UGG le meilleur instructeur de terrain disponible sur le marché pour apprivoiser les règles d'engagement de la guerre de Sécession.

Le jeu est entièrement centré sur la bataille de Gettysburg (1-3 juillet 1863), où se sont affrontées l'armée de Virginie du Nord, dirigée par Lee, et l'armée du Potomac, que venait de prendre en main Meade. Les forces confédérées ont fait le plein de moral lors de leur victoire à Chancellorsville, deux mois plus tôt, et sont toujours mieux commandées que leurs vis-à-vis. Elles sont promptes à charger et s'avèrent plus résistantes en mêlée. Les forces de l'Union sont dans l'état exactement inverse, mais peuvent compter sur une meilleure discipline de tir. Elles ont aussi une artillerie plus efficiente bien que moins nombreuse que celle des sudistes.

Test de Ultimate General : Gettysburg  Test de Ultimate General : Gettysburg

À l’aide d’un ctrl-clic droit sur un point de la carte, on peut fixer précisément l’orientation de l’unité.

La campagne démarre sur un moment clé de la bataille : le matin du 1er juillet, les premières unités sudistes se heurtent aux tirailleurs détachés par Buford.

Personnalité graphique

Au lancement d'UGG, on est frappé par l'aspect champêtre de la carte, qui constitue l'une des réussites du jeu. Elle est généralement sombre, sauf dans les zones vues par les troupes amies. Le décor est précis, avec ruisseaux, chemins, murets, boisés et lopins cultivés nommés d'après leur propriétaire. Les bâtiments sont présents mais ne semblent pas briser les lignes de vue ni nuire aux déplacements. Les éléments du relief sont évidemment à l'honneur, mais pour bien les cerner il vaut mieux afficher les courbes topographiques (touche M). Il n'est malheureusement pas possible de pivoter la carte puisque, sous ses faux airs 3D, se cache un à-plat 2D sur lequel glissent les silhouettes (sprites) des unités.

L'interface est discrète. Un clic sur une unité fait apparaître ses principales caractéristiques dans l'angle supérieur gauche de l'écran : la qualité du commandant, le moral de l'unité, sa condition (fatigue et état des munitions), l'importance du couvert et le délai de chargement des fusils ou canons.

La plupart des fantassins sont regroupés au sein de brigades à l'effectif variable (de 1 000 à 1 800 hommes dans la plupart des cas), identifiées par leur chef. L'échelle ne permet donc pas de revivre les exploits de certains régiments célèbres, comme le 20th Maine commandé par J.L. Chamberlain qui a vaillamment défendu Little Round Top le 2 juillet 1863. Pour ne pas surcharger la carte, chaque silhouette animée représente un lot de 9 soldats.

Outre la cavalerie, peu présente autour de la ville, on trouve également des unités légères de tirailleurs (skirmishers) et de tireurs de précision (sharpshooters) ; ces derniers tirent deux fois plus loin que les fantassins moyens grâce à leurs fusils rayés. Notez que la cavalerie à l'époque de Gettysburg se déplace à cheval mais démonte pour faire feu, même si ce n'est pas ce que font les silhouettes à l'écran…

La sélection d'une unité fait apparaître, pendant quelques secondes, l'aire visible qui lui est propre. Elle donne aussi accès, en bas à droite, à des boutons d'ordres (tenir, retraiter, stopper, etc.), dont certains sont inactifs si les soldats ne sont pas en mesure de les exécuter. Par exemple, les brigades trop démoralisées ou fatiguées ne peuvent pas charger. J'avoue m'être très peu servi de ces boutons, sauf pour annuler l'ordre en cours, étant donné que les charges s'avèrent souvent suicidaires et que les unités guidées par l'IA amie se comportent généralement d'une manière correcte.

Test de Ultimate General : Gettysburg  Test de Ultimate General : Gettysburg

Lorsque les batteries d’artillerie peuvent croiser leurs feux, c’est le bonheur.

Le 2e corps de Gordon teste le flanc droit yankee. Ça va chauffer sur Culp’s Hill !

Moteur de jeu

Pendant que j'observe l'interface, l'ennemi a déjà pris position sur les hauteurs. C'est que la vitesse de jeu est élevée (9x). Comme elle ne peut pas être modifiée, il faut user de la pause (touche P) pour se ménager le temps nécessaire à l'analyse du terrain et à la revue des troupes. De même, pendant la bataille, il est bien difficile de se priver de ces interruptions vu que le seul moyen de connaître l'état des unités est de les sélectionner une à une. En mode multijoueurs, où la fonction de pause n'existe pas, vous peinerez à suivre le rythme de l'action ; le mieux est de s'aguerrir contre l'IA avant d'aller à la rencontre d'adversaires humains. Les développeurs arguent qu'ils ne peuvent pas modifier la vitesse du jeu sans bouleverser le comportement de l'IA, mais ils ne ferment pas la porte à ce type d'amélioration dans l'avenir.

Il faut dire que l'IA est un des aspects du jeu qui a été le plus bichonné. Sa première qualité — qui est aussi la source de défauts — est qu'elle n'est pas scriptée : elle réagit en temps réel à chaque action posée par les joueurs et tente d'appliquer au mieux la doctrine militaire de l'époque. Pas moins de neuf personnalités virtuelles sont offertes selon un dosage croisé de prise de risques (aggressiveness) et de profondeur de réflexion (difficulty). Je me suis contenté de l'IA moyenne (balanced) qui, ma foi, fait du bon boulot, si on excepte les confusions qui s'instaurent lorsque plusieurs unités se retrouvent au même endroit ou que les soldats s'approchent trop près des bords de la carte.

Test de Ultimate General : Gettysburg  Test de Ultimate General : Gettysburg

La division de Pickett (coin supérieur gauche) arrive sur la scène où se déroulera l’une des attaques les plus désastreuses de la guerre. La « charge » des Confédérés se soldera par la perte de quelque 5 000 hommes, dont plus de 1 100 morts, en une heure !

Les forces de l’Union doivent empêcher les sudistes de s’installer sur Benner’s Hill, sur leur aile droite.

Mouvement et combat

Les formations ont besoin de votre impulsion pour se mettre en marche. Il suffit de sélectionner la ou les unités et de glisser le curseur jusqu'à la destination voulue. Une large flèche (bleue pour l'Union et rouge pour les Confédérés) reste affichée tant que les soldats n'ont pas terminé leur parcours, la pointe de la flèche indiquant l'orientation finale qui sera prise. La carte est presque constamment striée par ces bandes colorées qui, par miracle, ne gênent pas la lecture des événements. Il est possible d'accélérer le pas (via l'ordre run), mais gare aux effets néfastes de l'essoufflement. À l'inverse, la cavalerie et les tirailleurs « courent » par défaut et il est parfois plus prudent de les ralentir (ordre walk).

Grâce à l'IA amie, vos unités réussissent à se battre presque sans intervention de votre part : elles sentent le danger, choisissent leur cible, corrigent leur orientation au besoin et reculent quand elles en ont assez. Leur ballet d'ensemble reflète assez bien les manœuvres en vigueur durant la guerre civile américaine, sauf quand les unités vont au contact, où elles tendent à s'emmêler. À la décharge d'UGG, cette promiscuité des mêlées est présente dans la plupart des jeux qui modélisent les lignes de fusiliers, y compris ceux de l'excellente série Scourge of War.

Il n'est pas toujours aisé de comprendre ce qui se passe au cours de la bataille. Pour savoir sur qui vous tirez, vous devez sélectionner chaque unité et regarder lequel des ennemis est entouré d'un halo orangé. Un changement de cible peut être ordonné à l'aide d'un clic sur un autre ennemi dont le drapeau clignote, mais cela ne fonctionne pas à tous les coups. En particulier, les artilleurs ont la fâcheuse tendance à s'accrocher à la cible qu'ils ont eux-mêmes choisie (ce défaut devrait être atténué par la mise à jour 1.01).

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À mon cinquième affrontement, on me propose trois placements possibles : attaquer à ma droite (vers Benner’s Hill), défendre de façon agressive sur ma gauche (vers Peach Orchard) ou prendre une posture purement défensive sur Seminary Ridge.

Le 3 juillet, les forces confédérées lancent un assaut généralisé sur les positions nordistes.

l'incontournable moral

Comme au temps de Napoléon, l'issue d'un échange de tirs et, par extension, de la confrontation de deux armées dépend de la vigueur morale des soldats. Dans UGG, le moral est intimement lié à la condition des unités, c'est-à-dire à leur degré de fatigue. Il vaut mieux éviter d'épuiser les hommes et de dégrader leur moral au-dessous de 20 %, car ils risquent alors la déroute, et une unité qui a déjà dérouté récupère plus lentement sa capacité guerrière. Un des bons moyens de prévenir la chute de moral est de conserver une seconde ligne derrière les points chauds afin de relever rapidement les unités éméchées.

La présence des chefs de corps, dont on voit le rayon de commandement, apporte un soutien non négligeable aux troupes. Comme ces chefs ne peuvent pas mourir, il est avantageux de les avancer jusque dans les zones de combat, même si cela ne correspond pas au style de leadership en vigueur à l'époque. Plusieurs autres facteurs sont pris en compte dans la gestion du moral : le choc des salves et des volées d'artillerie, le taux de pertes, la présence d'unités amies à proximité ainsi que les menaces provenant des flancs ou de l'arrière.

En un mot, une unité en bonne condition dont les flancs sont protégés et qui sent la présence d'un commandant produira un tir plus efficient et résistera mieux à la pression.

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Le joueur est invité à choisir parmi 9 personnalités virtuelles. L’opportunisme conviendrait bien à Meade ou à Longstreet, alors qu’on attribuerait plutôt un style défensif à Ewell.

Ces « vedettes » n’osent pas s’approcher davantage de l’artillerie adverse. Il est révolu le temps des charges furieuses sabre au clair.

Large rejouabilité

UGG aurait pu se consacrer aux manœuvres opérationnelles (mouvements de divisions sur des cartes de 30 à 40 km²), alors qu'en réalité il offre des défis purement tactiques. La raison est qu'il ne propose pas de large scénario couvrant toute la bataille de Gettysburg, dans un espace suffisamment vaste pour déployer une stratégie d'approche. Game-Labs a plutôt choisi une voie mitoyenne qui découpe les jours de la bataille en phases mettant en présence une partie des deux armées sur une portion de la carte.

Les batailles sont donc assez courtes : elles durent généralement moins d'une demi-heure, soit l'équivalent de trois à cinq heures de combat pour les soldats sur le terrain. Fait à remarquer, si les objectifs sont encore contestés à la fin du scénario, une rallonge de temps est accordée aux protagonistes pour leur permettre de régler le sort de la bataille. L'occupation des objectifs de même que les pertes infligées comptent pour la victoire selon des proportions non définies dans le manuel ; d'après le forum de Steam, la rapidité avec laquelle vous gagnez est aussi considérée.

Le plus intéressant est que les parcours proposés — un pour le camp unioniste et un pour le camp confédéré — ne sont pas linéaires : au moment d'accéder à une nouvelle phase, le joueur a très souvent la possibilité de choisir parmi deux ou trois placements tactiques, auxquels sont associés des objectifs légèrement différents.

Cette structure dynamique des campagnes garantit une forte rejouabilité, puisque chaque joueur, au terme d'une « campagne », n'aura livré qu'une dizaine de batailles sur les 84 que compte la banque de scénarios. Avec la mise à jour 1.01 (voir l'encadré), tous ces scénarios peuvent être joués de façon isolée (custom battles) à la tête de l'un ou l'autre camp, peu importe où vous êtes rendu dans l'arbre des scénarios.

Globalement, les parcours restent crédibles et chaque nouvelle bataille est en lien avec la précédente. Le joueur a ainsi le loisir de tenter des tactiques différentes de ce qui s'est fait en juillet 1863, sans trop s'éloigner du tronc central formé par les quatre scénarios historiques :

  • le combat de retardement de la cavalerie de Buford dès le matin du 1er juillet (scénario de départ) ;
  • la poussée confédérée vers Cemetery Ridge l'après-midi du 1er juillet ;
  • l'attaque du flanc gauche unioniste par Longstreet l'après-midi du 2 juillet ;
  • la malheureuse charge de Pickett l'après-midi du 3 juillet.

Vous pouvez également rebrasser les placements de départ des scénarios individuels en faisant usage de l'outil de création de parties aléatoires (randomize). Après avoir tiré toute la substance des campagnes, vous serez mûr pour une des cartes offertes en mode multijoueurs (supporté par Steam), dont le catalogue sera régulièrement enrichi.

Test de Ultimate General : Gettysburg  Test de Ultimate General : Gettysburg

Des tireurs de précision ont pour mission de maintenir l’ennemi à distance jusqu’à l’arrivée d’une brigade de fantassins.

Quand je vous disais que c’est parfois la pagaille…

Améliorations apportées par la mise à jour 1.01

Pour répondre aux demandes des joueurs, les développeurs ont rapidement préparé une mise à jour destinée à corriger certains aspects du jeu :

  • Déverrouillage de tous les scénarios individuels.
  • Meilleure performance offensive et défensive de l'IA ennemie.
  • Meilleure gestion des lignes de vue de l'artillerie ainsi que des mêlées.
  • Ajout de 7 scénarios multijoueurs, qui atteignent maintenant la douzaine.
  • Meilleure représentation graphique et effet accru du terrain (ralentit davantage les déplacements et protège mieux le défenseur).
  • Rééquilibrages divers (charges d'infanterie moins puissantes, cavalerie plus vulnérable aux tirs, artillerie davantage létale à courte portée, etc.).

La mise à jour n'était pas encore disponible au moment du test.

Imprécisions et vérité

Si on porte un regard sévère sur le jeu, on peut déclarer que rien ne fonctionne parfaitement dans UGG : les ordres sont reçus instantanément, l'IA fait parfois valser les lignes de fantassins, la cavalerie s'excite plus qu'elle ne devrait, les unités s'interpénètrent sans gêne, les lignes de vues (et de tir) sont parfois surprenantes.

Moi qui suit plutôt exigeant en la matière, j'ai accepté de vivre avec les limites d'UGG en me concentrant sur l'essentiel : ce jeu enseigne efficacement les méthodes de la guerre de Sécession. Grâce à son interface minimale, on peut s'y lancer sans préparation particulière et manipuler ses unités à loisir. Nos premiers gestes seront d'envoyer tout le monde au feu dans le plus grand désordre, puis on en viendra à s'appuyer sur les points hauts et les boisés, à positionner minutieusement le soutien d'artillerie, à placer les unités les plus solides aux endroits critiques, à patienter jusqu'à ce que l'ennemi tombe dans nos pièges et à recommencer les campagnes pour améliorer notre score. Si on garde à l'esprit que les soldats des années 1860 répugnaient à s'exposer inutilement, on veillera à respecter les distances d'engagement (indiquées par un arc tracé devant l'unité) et, ce faisant, on évitera la plus grande partie des errances de l'IA.

Les plus curieux se renseigneront sur l'histoire de la bataille (voir à cet égard les excellents vidéos produits par le parc national local : www.youtube.com/user/GettysburgNPS). Ils constateront qu'UGG, malgré ses scénarios hypothétiques, suit d'assez près le déroulement d'heure en heure de la bataille. Les emboîtements de scénarios permettent au joueur d'expérimenter ce qui aurait pu survenir si de faibles variations s'étaient produites durant ces jours dramatiques.

Conseils tactiques

  • Envoyez vos meilleures unités (chef à 2 ou 3 étoiles) tenir les points critiques. Une brigade de qualité 3 profitant d'un bon couvert est pratiquement indélogeable.
  • Utilisez les tirailleurs et la cavalerie pour empêcher l'ennemi de charger ou de récupérer son moral.
  • Maintenez les commandants de corps près de leurs unités subalternes, car ils ont davantage d'influence sur elles que sur le reste de l'armée.
  • N'acceptez les charges que si l'attaquant est à contre-pente.
  • N'hésitez pas à céder du terrain pour mettre l'ennemi à portée de votre artillerie ou l'amener à exposer ses flancs.
  • Conservez quelques réserves derrière vos lignes, prêtes à remplacer les unités usées.

Un jeu éminemment accessible

En raison de sa simplicité de mise en œuvre, le jeu donne l'impression qu'on peut y improviser la guerre. Il est vrai que, dans certains scénarios, un joueur peut gagner en ne faisant presque rien ou, à l'inverse, en poussant tout son monde à l'assaut. On ne peut empêcher quiconque de recourir à ces stratégies simplistes, mais aucune ne correspond aux approches suivies lors de la guerre de Sécession.

Si vous avez envie de revivre la bataille de Gettysburg en faisant aussi bien que les commandants engagés, UGG vous offre de bons moyens d'y parvenir. Après avoir gommé les défauts du jeu, les développeurs de Game-Labs envisagent d'implanter une campagne multijoueurs et un mode de jeu coopératif. Je souhaite que le succès les amène à traiter d'autres batailles de la guerre de Sécession, voire d'autres contextes où la ligne de bataille avait la vogue. Les joueurs qui abordent notre hobby ou qui se tournent pour la première fois vers la guerre de Sécession en seront les grands bénéficiaires.

8.5
Ultimate General : Gettysburg

La stratégie ultime
La grande qualité d'Ultimate General : Gettysburg est de placer le joueur au cœur de l'action en le délestant des nombreuses préoccupations qui accompagnent habituellement les jeux de guerre plus sérieux. D'un côté, l'authenticité des combats est suffisamment préservée pour soutenir l'intérêt des amateurs de réalisme ; de l'autre, le jeu peut être instantanément compris par des joueurs issus d'autres sphères ludiques. Il peut donc agir comme une excellente introduction à la guerre de Sécession et ouvrir la voie vers des jeux plus lourds, comme Scourge of War. Après un peu d'optimisation, il sera parfait dans ce rôle.
Intérêt historique :Grâce à sa précision et à sa lisibilité, la carte soutient efficacement la narration des événements. Tous les protagonistes historiques sont présents, au bon endroit et sous le bon chapeau. Mais plutôt qu'une modélisation fine, c'est davantage une reconstitution des principaux mécanismes de la guerre de Sécession que nous propose UGG. Au travers d'une schématisation bien pensée, il fournit un cadre pertinent d'apprentissage des méthodes de cette guerre réticente à plonger dans l'ère industrielle.
  • +Prise en main immédiate
  • +Richesse tactique et campagnes dynamiques
  • +Contenu historique
  • +IA globalement compétente
  • +Grande rejouabilité
  • +Suivi des développeurs
  • -Exécution automatique des ordres
  • -Lacunes de l'interface
  • -Optimisations nécessaires
  • -Fin abrupte des parties (pas de retour possible à la partie terminée)
  • -Bâtiments figuratifs
  • -Manuel incomplet

  • Moet le wargameur québécois, pisteur de jeux de stratégie historiques, testeur de wargames
  • "La route d'Auschwitz fut construite par la haine mais pavée d'indifférence." lan Kershaw
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