Field of Glory : Empires – L'ultime jeu de grande stratégie à l'antique

Marin S.
9 août
2019
Info sur le jeu
PlateformePC Windows
ÉditeurSlitherine Software
DéveloppeurAGEOD
Date de sortieJuillet 2019

Field of Glory : Empires est un jeu de grande stratégie développé par Ageod depuis quatre ans sur un moteur nouvelle génération et contenant un module de tactique si vous possédez l'excellent Field of Glory II développé par Byzantine Games / Slitherine.

On connaît les jeux d'Ageod pour leur aspect organique : sur des cartes étendues, vous décidez au tour par tour de l'organisation de vos armées, avec le détail de chacune de vos composantes, leur déploiement dans l'espace et le temps selon un système wego où tous les joueurs jouent leur tour en même temps, occasionnant de belles performances en multijoueur. Les batailles y sont abstraites, et les décisions politiques et économiques un peu moins présentes que pour d'autres softs de grande stratégie.

Le nouveau moteur Age avait été utilisé pour Alea Jacta Est (2012) pour les guerres de César, Civil War II (2013) pour la guerre de Sécession, puis pour leurs jeux suivants.

Dans cette nouvelle version de leur moteur, une plus grande profondeur stratégique et accessibilité par le biais d'infobulles sont de mise, permettant de donner de véritables perspectives pour les prochains jeux du studio.

Byzantine Games et Slitherine, eux, sont connus pour leur excellent jeu de tactique à l'époque antique, Field of Glory II, riche de possibilités sur le champ de bataille : unités, caractéristiques, déploiement, choc, feu, manœuvres, avec moult unités et listes d'armées.

L'idée a donc été de développer un jeu de grande stratégie en donnant la possibilité au joueur de contourner le principal écueil de ce genre de jeux, à savoir l'abstraction des batailles tactiques, en utilisant un soft qui s'est révélé redoutable pour la critique.

Si le mélange final peut apparaître un peu lourd au profane, il attirera l'œil du passionné de wargame et d'Antiquité, d'autant que des efforts ont été fait pour l'accessibilité du titre, et que le concurrent de Paradox Interactive, Imperator : Rome, a plutôt divisé les fans.

Avant de commencer, peut-être pourrions-nous définir la grande stratégie (voir mon article). Définie par Henri Basil Liddell-Hart au début du XXe siècle, elle caractérise l'extension du domaine de la stratégie (conduite des armées) vers le politique (conduite générale des guerres), en développant la question de la mobilisation des ressources économiques et démographiques pour soutenir les forces armées, pouvant être ensuite étendu aux stratégies non militaires : économique, culturel, diplomatique.

Les Suédois de Paradox Interactive sont les tenants du genre, avec la série Europa Universalis ou Hearts of Iron, mais on trouve aussi les Japonais de Koei avec leur série sur le Sengoku Jidai (Résumé de la période sur HistoriaGames ou chez Le Monde du Captain Sparke) Nobunaga's Ambition.

Test de Field of Glory : Empires
Test de Field of Glory : Empires  Test de Field of Glory : Empires

Image 1 : la grande campagne permet de jouer autant les Daces et les Illyriens que Rome, Carthage et les royaumes des diadoques, avec des organisations politiques différentes et traits culturels et militaires qui permettent un renouvellement constant.

Image 2 : La Macédoine ! Vous voyez ici une vue « régionale ». Lorsque vous possédez 51% des provinces d'une même région, vous pouvez la regrouper en un ensemble régional qui permet de baisser la décadence, de favoriser le recrutement et le transfert de ressources. Un des premiers objectifs lors des conquêtes. Elles peuvent aussi être automatisées.

Image 3 : Une image importante : à gauche, le ratio culture / décadence, au milieu votre rang et si vous allez recevoir des jetons de progrès ou de déclin. Ici, après mes conquêtes au nord contre les Dardaniens, ma décadence augmente et je risque d'avoir des jetons de déclin. Pour contrer cet effet, je fonde une région avec mes nouvelles provinces, j'améliore la culture, je construit des monuments et je me stabilise. Quelques tours plus tard, c'est réglé.

Bienvenue dans l'Antiquité

À la tête d'une des 77 factions jouables peu après la mort d'Alexandre III dit le Grand survenue en -323, où Rome est en train de s'étendre en botte italique et où les diadoques s'écharpent sur les restes de l'Empire macédonien pour en contrôler l'espace, vous dirigez votre État d'une main de fer, à l'aide de votre leader ou de votre parti (si vous êtes une république), octroyant bonus ou malus. Les civilisations jouables sont nombreuses, et commenceront avec des traits culturels ou militaires particuliers, avec un régime stabilisé ou non, et des objectifs différents.

Il est intéressant de voir dans le manuel que l'inspiration a pu provenir de la série des jeux Dominions (voir mon article) avec leur variété de nations, d'unités et de traits inégalés dans un jeu de stratégie-tactique fantasy.

Ici, l'équilibrage est dépassé par l'histoire, et ce n'est pas plus mal. Les Macédoniens auront par exemple des problèmes de décadence accrus en cas de défaite militaire, mais n'auront pas de problème à conquérir, illustrant le rôle du roi qui conquiert à la pointe de lance (expression grecque) à cette époque. Les Lagides devront avoir une flotte deux fois supérieure à leur rival pour éviter des problèmes d'instabilité. Les Carthaginois bénéficieront d'un commerce plus important. Les Spartiates utiliseront leurs esclaves d'une autre façon.

La variété des nations, des traits, des régimes, allant des tribus celtes aux Sarmates en passant par le nord de l'Afrique et le Proche-Orient, est suivie par une variété de décisions que vous devrez prendre à intervalles réguliers (commerce, statut des esclaves) et des unités.

Pour des raisons de jouabilité, celles-ci ne seront pas aussi variées que celles du module tactique, mais resteront suffisantes : unités génériques, unités d'élites (compagnons), unités qui s'améliorent au fur et à mesure (légions mariennes). Vous aurez accès aux tirailleurs, à l'infanterie légère, à l'infanterie lourde, à la cavalerie, aux bateaux de guerre, sachant que chaque armée peut prendre l'eau dans des navires de transport automatiquement.

La diplomatie, enfin, vous permettra d'avoir un impact régional. Il faut déclarer la guerre, mais vous pouvez aussi faire des cadeaux, pratiquer la coopération, des alliances et autres subtilités diplomatiques permettant de gérer vos relations avec vos voisins. Tout est clairement détaillé, mais la diplomatie apparaît malgré tout assez simple dans son fonctionnement. Ce sera surtout l'occasion de décider dans quelle direction pousser.

Test de Field of Glory : Empires
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Image 4 : Une vue du commerce. On voit les ressources produites localement, celles importées, et celles qui manquent pour profiter de bonus. Au centre la vue d'une province où on répartit la population entre nourriture, infrastructure, monnaie et culture, et les bâtiments construits, ainsi que quelques chiffres sur le niveau de fortification, de décadence ou encore de loyauté.

Image 5 : Des objectifs sont régulièrement ajoutés (quatre à la fois) pour améliorer votre legacy ou score final.

Image 6 : le score culture / décadence et legacy. Vous voyez le nombre de jetons de progrès pour les premières places et la variété des régimes politiques.

Comment meurent les Empires

Toute la mécanique de votre partie reposera sur le subtil équilibre entre conquêtes, ordre interne et décadence, matérialisés dans le ratio culture / décadence (HCR), et la legacy.

Pendant que vous développerez votre culture à l'aide de monuments, d'utilisation de vos citoyens, de certains bâtiments, la décadence marchera dans le sens inverse : plus vous avez de provinces, de population, de défaites militaires, d'instabilité politique, que votre gouvernement est vieux, que vos provinces sont moins loyales, plus cette décadence augmentera.

En fonction des autres factions, vous aurez ainsi ou bien un ratio positif, ou bien un ration négatif. Si positif, vous avez une chance d’obtenir des jetons de progrès pour débloquer des versions plus stables de vos régimes, divisées en trois tiers, et permettant de passer par exemple d’un royaume à un empire, ainsi que d’avoir un qualificatif supplémentaire positif (glorieux). Dans le cas inverse, vous aurez la malchance d’obtenir des jetons de décadence, qui s’ils arrivent à cinq pourront faire régresser votre gouvernement et apporter dévastation et malheur.

En bref, ce ratio et votre place dans le monde détermineront si vous progressez ou régressez, et qualifiera votre âge et votre règne. Il est plus facile et même vital lorsqu'on est une petite nation d'augmenter ce ratio et de faire progresser le gouvernement : un état tribal sera à chaque mort de leader prompt à imploser si vous ne faites pas évoluer le gouvernement. En période de décadence, les révoltes et les dissensions seront au plus fort, et pourront vous coûter votre partie.

Néanmoins, c'est là que la mécanique de la legacy intervient. En effet, elle mesure votre score : conquêtes, culture, monument, objectifs de faction, elle caractérise votre marque dans le monde, et peut vous faire gagner. Même si votre empire est en pleine décadence et gangrenée par la corruption administrative, vos brillantes conquêtes ne seront pas oubliées et vous pouvez très bien gagner la partie tout en sachant que votre Empire ne vous survivrait pas.

Ce système est complexe à appréhender mais historiquement pertinent. L'époque du jeu est une époque d'instabilité politique profonde, notamment à l'est chez les Diadoques, et le déclin ou le fait de se tailler un nouvel empire sont des thématiques très contemporaines de l'époque.

Par ailleurs, cette mécanique permet d'équilibrer les parties et d'éviter de jouer à un jeu où il s'agit de repeindre la carte avec sa couleur. Elle impose des choix constants sur la guerre, sur la répartition des citoyens, sur la prévention du déclin et donc sur les choix diplomatiques.

Test de Field of Glory : Empires

Image 7 : La représentation de l'armée dans la campagne est plus sommaire que dans Field of Glory, listant bonus, malus, force, et fatigue. Vous pouvez assigner des commandants.

Des provinces aux régions

Pour gérer tout ce beau monde, la carte se divise en provinces, et chacune d'elle peut être gérée indépendamment. Vous devez répartir votre population, divisée en classes (esclaves, hommes libres, etc., impactant leur productivité ou leur usage) entre la nourriture pour augmenter votre population et votre ravitaillement, l'infrastructure pour construire une nuée de bâtiments, le commerce ou la culture pour générer de l'argent ou contrer les effets de la décadence.

Les bâtiments, eux, sont proposés aléatoirement en fonction des possibilités (ressources locales) et des bâtiments déjà construits (plus vous en avez d'une certaine catégorie, plus les possibilités d'en avoir de plus évolués augmente), et se divisent entre agriculture (bétail, blé), santé (maladies, gestion de la nourriture), infrastructure, militaire, artisanat et culture.

Une limite fixée par province en fonction de l'infrastructure et de la population présente vous poussera à sélectionner au mieux vos bâtiments.

La croissance de votre province vous permettra d'avoir de nouveaux citoyens, mais les guerres aussi participeront au circuit économique : les esclaves arriveront en effet dans les provinces où se trouvent vos marchés aux esclaves, et seront ensuite répartis dans toutes vos provinces, sachant que la gestion de leurs droits est proposée par le biais d'événements réguliers. Gare à la loyauté de vos provinces si celles-ci sont composées d'esclaves mécontents !

Pour terminer ce tour d'horizon, parlons du commerce. Celui-ci est généré automatiquement afin d'équilibrer vos productions et vos besoins issus de vos bâtiments, sélectionnant en fonction de votre portée commerciale les factions proches pour pratiquer l'import / export et vous ravitailler dans les nombreuses ressources disponibles servant aussi bien aux tavernes qu'aux casernes.

Vous pourrez les équilibrer vous-même en conquérant des régions, en entrant dans des alliances, en prenant des décisions, ou en construisant des bâtiments vous donnant des ressources particulières.

Vous aurez aussi à gérer l'état des fortifications de vos provinces, qui donneront une milice et permettront à vos troupes de tenir dans votre cité, la loyauté de votre province déterminée par vos politiques, la présence de militaires ou d'esclaves, et la possibilité de recruter des troupes en fonction de l'effectif, de l'argent et du métal disponible.

Lorsque vous avez suffisamment de provinces d'une même région géographique, vous pourrez les fusionner en une organisation provinciale, que vous pourrez automatiser et qui bénéficiera d'un pool de ressources et d'un recrutement simplifié. Certaines factions, comme les Séleucides, pourront établir des satrapies, coûteuses mais stables.

L'aspect grand stratégique est donc largement présent et efficace, d'autant que les variétés des situations et des traits culturels, diplomatique et militaires permettent de varier les parties comme les plaisirs.

Test de Field of Glory : Empires

Image 8 : Mon nouveau souverain, alors que la guerre contre Lysimaque à l'est vient de commencer, est piètre administrateur. Attention à la loyauté et à la décadence !

Si vis pacem...

Comme tout bon jeu Ageod, vous constituerez vos armées avec un commandant, et des unités diverses, que nous avons déjà décrites. Celles-ci ont des caractéristiques propres utilisables en campagne : difficulté sur certains terrains, pour vous éviter de combattre n'importe où, facilité à assiéger, etc. Le système est un peu moins élaboré que dans les précédents jeux Ageod, mais néanmoins efficace.

Vos armées ont besoin de ravitaillement, se déplacent au tour par tour, peuvent pratiquer le raid, très efficace économiquement et recommandé pour les nations de pirates comme les Illyriens, l'assaut de place ou la conquête de provinces. Elles peuvent aussi être garnisonnées, peuvent s'épuiser et ont besoin de repos et de renforts régulièrement sous peine de se débander.

Pareillement, l'aspect naval ne sera pas à oublier, puisque les navires pouvaient servir à l'époque de ravitaillement côtier et même ravitailler les villes côtières assiégées. Les bateaux de guerre pourront intercepter les bateaux de transport de troupe dans des batailles navales automatisées.

Pour le combat terrestre, vous aurez différents choix. Si vous ne possédez pas le jeu de base Field of Glory II, quoique celui-ci soit excellent, vous pourrez réaliser des versions automatiques du combat, qui prendra en compte les forces en présence, leur épuisement, le terrain où ils se battent, le commandement.

Mais là où FOGE fait fort si vous possédez le soft cité au-dessus, c'est que vos affrontements peuvent être importés dans le module de bataille tactique. Certaines caractéristiques seront alors adaptées pour vous placer sur un vrai champ de bataille.

Je ne peux que vous recommander cette option pour des batailles qui semblent de prime abord perdues ou équilibrées, car cela permet d'une part de changer la balance, que ce soit pour vous ou l'IA, d'autre part, de donner un impact crédible à la place de la bataille rangée, qui reste une des données majeures des affrontements de cet époque, et enfin de dépasser les simplifications du module automatisé.

Le test de Field of Glory II est disponible ici. Sans vous le résumer, vous jouerez au tour-par-tour sur des terrains variés face à une IA efficace et retorse, utilisant choc, feu et manœuvres avec toutes les caractéristiques de l'excellent soft de Byzantine Games.

En effet, les parties tactiques des jeux de grande stratégie sont souvent les moins bien exploitées, avec des représentations abstraites, comme peuvent en témoigner les jeux Paradox Interactive. Au contraire, ce soft donne la possibilité de donner un véritable sens à ces batailles.

Si les campagnes de Field of Glory II ont le mérite d'exister pour donner un peu d'arrière-plan aux enchaînements de bataille tactiques, ici c'est la bataille tactique qui devient l'arrière-plan de votre campagne. Cela donne à la fois bien plus de possibilités au joueur de vivre sa partie, au détriment évidemment du temps et du challenge que cela représente de mélanger deux aspects séparément très complets.

Test de Field of Glory : Empires  Test de Field of Glory : Empires

Image 9 et 10 : Un de mes premiers combats contre les Dardaniens, assimilés dans Fog2 à des Illyriens, permettant de jouer à la pointe de la lance. Le deuxième combat a opposé les Macédoniens à des tribus neutres pour conquérir leurs terres me permettant de fonder une région. Leur infanterie de choc a posé des problèmes à mes piquiers, mais l'enveloppement a permis de régler définitivement cette question.

9.5
Field of Glory : Empires

Field of Glory : Empires s'impose comme un jeu de grande stratégie brillant, bien construit, complet, accessible grâce à une interface qui, sans être un modèle du genre, est efficace et garnie d'info-bulles, et qui entend réconcilier l'aspect stratégique, diplomatique, culturel et militaire, avec un système de décadence et de prestige pertinent, des possibilités ni trop abstraites (gérer la population) ni trop concrètes (commerce), et l'irruption d'un module tactique si vous possédez l'autre jeu de référence de combat tactique dans l'Antiquité, Field of Glory II.

Difficile dès lors de ne pas vous recommander Field of Glory : Empires si vous êtes passionnés de wargames et d'Antiquité. Pour ceux qui auraient peur face à l'étendue des informations et des possibilités, un très bon manuel (en anglais) traîne sur le site du développeur, et de nombreuses vidéos, professionnelles ou amateurs, sur Youtube, sauront vous montrer si le soft est fait pour vous. Lorsqu'on sait où chercher les informations et qu'on commence à se lancer dans le jeu, sachez qu'il s'impose comme une des expériences les plus complètes de la grande stratégie à l'antique. On se demande ce qu'Ageod nous réserve pour la suite avec ce moteur de jeu : de nouveaux départs historiques, ou encore l'adaptation de nouvelles périodes sont à étudier de près.

Intérêt historique :77 factions représentées avec des caractéristiques historiques implantées en jeu, des unités spécifiques et des arrière-plan diplomatiques cohérents avec la période, le tout servi par une mécanique de décadence fort pertinente pour représenter la difficulté de se tailler un empire : l'intérêt historique est donc maximal pour le passionné de la période, d'autant plus si vous possédez Field of Glory II qui permet de rejouer des affrontements tactiques à l'époque antique avec brio et de compléter le soft.
  • +Les mécaniques de grande stratégie donnant au joueur un véritable impact sur les décisions en jeu
  • +Le système de décadence qui impose des choix stratégiques constants
  • +La variété des situations et des factions
  • +Le module tactique si vous possédez Field of Glory II
  • +Une interface et des informations facilement accessibles
  • -Beaucoup de choses à appréhender pour le néophyte
  • -Le temps que cela prend de jouer votre campagne et d'exporter les batailles dans le module tactique
8
Graphisme

Les graphismes sont relativement corrects pour un jeu de cette complexité et de cette nature. En un coup d'oeil, on voit à quoi on a affaire. Certains filtres de cartes sont néanmoins un peu plus ternes que d'autres.

9
Jouabilité

Le système de jeu est très complet et permet de gérer finement votre faction à tous les niveaux (militaire, culturel, économique, diplomatique). Une fois l'interface maitrisée, tout est accessible en quelques clics seulement, et permet de laisser place aux décisions stratégiques.

9
Ambiance

Si la musique est sympathique mais discrète, l'ambiance nait surtout de l'immersion dans un monde antique historique vivant : les raids réguliers des pirates, les défenses de vos provinces, la mort des souverains, l'extension ou la régression de vos concurrents, les efforts diplomatiques de vos voisins, les noms historiquement datés, toutes ces choses concourent à vous immerger dans ce jeu de grande stratégie à l'antique.

9
Technique

Aucun problème majeur détecté dans la technique.






10
Durée de vie

Pour faire le tour des possibilités, des factions, des mécaniques, et des batailles, il faudra un sacré investissement en temps.

/
Scénario

Le scénario historique est un prétexte pour vous laisser toute latitude dans la gestion de votre faction.


  • Marin S. Captain Sparke, Rédacteur en chef du Monde du Captain Sparke, Testeur, Chroniqueur
  • "La force de la cité ne réside ni dans ses remparts, ni dans ses vaisseaux, mais dans le caractère de ses citoyens." Thucydide, la Guerre du Péloponnèse.
  • Site : https://le-monde-du-captain-sparke.fr/