Interview avec Yoan Fanise, Directeur créatif sur 11/11 : Memories Retold

Roi d'Albanie
Thématique
Première Guerre mondiale
6 juin
2018

Après avoir travaillé sur le bijou du jeu vidéo dédié à la Première Guerre mondiale qu’est « Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre », Yoan Fanise s’engage dans un nouveau projet consacré à cette même période. Intitulé : « 11/11 : Memories Retold », il nous promet lui aussi une vision très artistique et sensorielle du premier conflit mondial.

Nous vous en avions brièvement parlé, mais pour l’heure, peu d’informations sont disponibles sur ce titre que l’on espère pour la fin de cette année 2018. Yoan Fanise a donc eu la gentillesse de nous accorder une interview pour nous expliquer plus en détails sa démarche et les objectifs qu’il s’est fixé à travers ce jeu.

Bonjour Yoan et merci de nous accorder cette interview. La première question n’est pas la plus complexe : peux-tu te présenter, dire qui tu es, sur quoi tu as travaillé jusqu’alors dans le jeu vidéo, et en quoi consister le projet 11/11 : Memories Retold ?

Interview avec Yoan Fanise, Directeur créatif sur 11/11 : Memories Retold

Je suis Yoan Fanise, le directeur créatif de 11/11 : Memories Retold. J’ai travaillé auparavant une quinzaine d’années chez Ubisoft. Initialement je faisais du son, puis je suis allé à la direction créative du jeu parce que c’est quelque chose qui me plaisait beaucoup.

Après avoir travaillé sur Assassins Creed III et la guerre d’indépendance américaine, je suis revenu vers la France et j’ai lancé le projet « Soldats Inconnus » centré sur la Première Guerre mondiale avec une approche très différente de ce qui se faisait jusqu’alors dans le jeu vidéo.

On a sorti le jeu en 2014, on l’a fait avec notre équipe à Montpellier, au studio Ubisoft. Il a eu un gros succès vis-à-vis de la critique en raison de sa différence avec d’autres jeux. Ça m’a alors donné envie de faire plus de jeux de ce type, dans cet esprit-là, avec du fond, avec quelque chose à raconter. Que ce soit la guerre ou autre chose d’ailleurs.

J’ai donc fondé un studio indépendant (NDLR : DigixArt) pour pouvoir continuer à faire ce genre de jeux avec une liberté éditoriale totale. On a fait un premier jeu sur mobile parce que lorsqu’on créé un studio faut mieux commencer par quelque chose de petit. Donc on a fait ce petit jeu mobile, mais qui a très bien marché avec une histoire concernant un autre sujet de société.

Après ça, on a eu envie de revenir vers la console (NDLR : le jeu 11/11 : Memories Retold sortira également sur PC) parce que c’est quand même un média supérieur qui offre davantage de possibilités et une immersion ainsi qu’une expérience différente. On a alors décidé de retourner vers la console. On a fait un partenariat avec Aardman (NDLR : Aardman est un studio d’animation 3D responsable notamment des films Wallace & Gromit ou de Chicken Run…) et avec Bandai. On a fait ce partenariat pour créer ce jeu de toute pièces.

Le sujet est venu lors de nos premières discussions avec Aardman. On a parlé de la Première Guerre vu qu’ils savaient que j’avais fait Soldats Inconnus et ils m’ont dit qu’en Angleterre, c’était un sujet très fort. Pour eux, honorer la mémoire de la Grande Guerre c’est quelque chose de super important. On le voit bien avec le coquelicot tous les ans le 11 novembre.

En en discutant avec eux de ça, je me suis dit que y’a un truc assez fou. Je me suis rendu compte pendant mes recherches et mes rencontres quand je bossais sur Soldat Inconnus que c’était plus commémoré en Angleterre qu’en France alors que concrètement ça s’est quand même énormément passé sur le sol français, chez nous. Et en vrai, les anglo-saxons, Commonwealth inclus d’ailleurs, ils célèbrent et commémorent beaucoup plus cette mémoire que nous. Ça m’a interpellé, et donc avec les Anglais d’Aardman on s’est dit qu’on aimerait bien faire un jeu entier là-dessus en 3D. Un jeu d’aventure. Donc ça s’est fait petit à petit, comme ça.

Ensuite on a trouvé Bandai qui a bien voulu financer le jeu, ce qui est clairement une aubaine parce que ce genre de jeu est ultra spécifique et un jeu de niche. C’était donc génial de trouver un éditeur acceptant de financer le jeu.

Interview avec Yoan Fanise, Directeur créatif sur 11/11 : Memories Retold

On va bientôt commémorer en novembre le centenaire de la fin des hostilités. Tu parles de l’Angleterre et de cette tradition des « poppies » que l’on voit un peu partout, dans les villes, dans les parcs, tout au long de l’année. En France, peu de gens arborent le bleuet. Comment tu expliques cela ?

C’est une super question. Parce que enfant, j’ai grandi dans mon village et y’avait le monument aux morts pour 14-18. Et on voyait bien tous les ans des gens s’y réunir pour commémorer, mais on voyait aussi que ça vieillissait. Y’avait un côté un peu ringard à se dire que les gens se retrouvaient avec un drapeau autour du monument. Et je n’avais pas nécessairement l’impression que ça se renouvelait et que les jeunes s’y intéressaient.

Plus tard, j’ai réalisé que tous les noms de nos ancêtres sont écrits là-dessus et ça m’a attristé. Par respect pour eux, on ne peut pas oublier, et puis même, c’est super intéressant. Sur le sens des choses, sur le rapport à la patrie. Aux valeurs de la société. Je me suis dit qu’il fallait rajeunir un peu tout ça. Et en lançant mes recherches sur des sites anglais pour le centenaire, je me suis rendu compte que les sites anglais, belges, américains, australiens, indiens… c’est très très fort et il y a énormément de choses. Alors nous en France, la Mission du Centenaire a fait aussi un gros travail hein. C’est intéressant. Mais on part de plus loin. Et c’est valorisant de ce dire que de nos jours, le média « jeu vidéo » a le pouvoir assez incroyable de pouvoir raviver tout cela chez des jeunes gens. Par rapport à du documentaire qui passe à une certaine heure à la télévision, sur une chaîne précisé…et puis les jeunes regardent moins la télévision… Le jeu vidéo arrive sans le dire à transmettre des choses.

Et c’est pour ça que jamais je dirais que mon jeu vidéo est pédagogique. Non. C’est un jeu vidéo, fait pour s’amuser, mais par-dessous, on peut amener quelque chose de profond qui débouchera sur des questionnements. Et il n’y a aucun jugement ou parti-pris. On n’est pas moralisateur, ni pacifiste ou militariste…

Et ça c’est intéressant parce que quand on est allé à la Mission du Centenaire, on sentait bien qu’il y avait un angle choisi pour présenter les faits…parce qu’elle reste dépendante du Ministère des Armées après tout. Et on sentait bien aussi les différents courants d’historiens qui n’étaient pas forcément d’accord sur la façon d’analyser les faits. D’ailleurs, c’est assez violent parfois entre historiens comment ça peut être intense sur des désaccords !


En parlant d’historiens, vous vous êtes appuyés sur eux pour développer 11/11 : Memories Retold ?

Alors on travaille avec deux historiens. Un Anglais, Peter Doyle. Et un Allemand, Robin Schaefer. Donc on travaille en permanence avec eux sur un outil de communication intégré qui s’appelle « Slack ». Et c’est vraiment génial parce que nous depuis Montpellier, et eux depuis Bristol, en Angleterre, on peut en permanence via un canal, à tout moment leur poser une question historique.

Par exemple, là on a un artiste qui veut représenter une gourde américaine modèle 1917. L’artiste va pouvoir directement demander aux historiens à travers cet outil si les trucs qu’il a trouvés sur internet correspondent vraiment au bon design. Et à ce moment-là, comme c’est du chat, c’est réactif. Ils vont recevoir une notification et dans la foulée, s’ils sont disponibles, ils vont pouvoir répondre et même poster des photos. Les deux ayant une énorme collection de photos et d’objets, ils peuvent poster une photo sous tous les angles de l’objet qu’on recherche et ça, pour les artistes 3D qui bossent sur le jeu, c’est génial et c’est parfait ! Parce que l’artiste peut vraiment voire si telle sangle de cuir passe à tel endroit.

Au niveau des sources, il y a également les lettres de mon arrière-grand-père (NDLR : Félix Chazal, soldat du 149ème régiment d’infanterie), et aussi beaucoup de visite de musées. Il n’y a pas de partenariat officiel avec l’Imperial War Museum. Mais on y est allé plusieurs fois, et on aimerait y faire la première du jeu.

Interview avec Yoan Fanise, Directeur créatif sur 11/11 : Memories Retold

Depuis quand le projet est-il en genèse. Quand est ce que le développement a commencé ?

Alors c’est un peu flou parce qu’au début c’était plutôt informel avec des discussions et des Skype, donc ça c’était il y a un peu plus de deux ans. La première fois que nous nous sommes rencontrés avec Aardman, c’était au festival « Games for Change » de Paris. C’était l’édition 2015 ou 2016. Pour ce qui est de la prise de contact avec Bandai, c’est le réseau du jeu vidéo, on les a rencontrés dans un autre évènement. Il y avait déjà eu des échanges de mails mais je ne les connaissais pas personnellement.

Lorsqu’on s’est rencontré, le jeu n’était encore qu’un projet papier. Je leur ai expliqué ma vision de ce projet, avec telle histoire, tel personnage, et je pense qu’ils ont accroché sur le sujet. Ils ont vu qu’il y avait beaucoup de passion dans ce projet. Il a une petite dimension personnelle aussi. J’ai toutes les lettres de mon arrière-grand-père. Ça rajoute un petit côté personnel, avec l’héritage de nos ancêtres. Donc ça s’est fait naturellement avec Bandai qui a aimé l’idée de ce jeu, même si, faut le dire, c’est un peu un OVNI.


Il est vrai que ce projet change un peu des canons du jeu vidéo sur les guerres mondiales avec une prédominance du FPS et de l’action au combat. Nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec Paul Tumelaire, d’Ubisoft Montpellier qui avait travaillé sur Soldats Inconnus avec toi. Il avait insisté sur l’idée de parler de la Première Guerre mondiale autrement, en misant davantage sur le ressenti des personnages que sur la violence et les combats. En se focalisant sur l’histoire et la trajectoire personnelle des acteurs et des individus ayant vécu cette guerre. Est-ce-que 11/11 : Memories Retold se situe dans cet optique ?

C’est un jeu d’aventure classique à la troisième personne. On va retrouver la même émotion et une touche artistique comme dans Soldats Inconnus. Parce que ça correspond à mon style et à ce que j’aime bien.

En fait, pour Soldats Inconnus, ça tombait bien parce que Paul dessinait et on s’est bien trouvés en se disant qu’on avait envie de faire un jeu sur la Première Guerre mondiale qui racontait vraiment quelque chose. Quand on lit les lettres des combattants, on se rend compte que ça n’a rien à voir avec la guerre telle que nous on se l’imagine. Donc c’est très touchant. Et on se dit qu’il faut parler de cette vraie expérience de la guerre. Savoir ce que les gens ressentent et ce que les familles ressentent. Ce jeu va se concentrer sur le lien entre le front et l’arrière. D’une façon bien plus forte que ce qui était montré dans Soldats Inconnus. Parce que ce sont deux choses très différentes le front et l’arrière.

Et il y a des situations assez bizarres, où les gens reviennent du front pour une permission à Paris et ils ne comprennent pas. Ils découvrent un autre monde. Ils sont ébahis, ils ne comprennent pas. Ils se disent « mais qu’est ce qui se passe ce n’est pas le même pays. Ici les gens rigolent et s’amusent ». Alors qu’on s’entre-tue à quelques centaines de kilomètres à peine.

Donc ce côté « off/in », ça m’a beaucoup intéressé. Et en plus, les gens qui vont à la guerre ressentent un traumatisme. Ils en sortent changés psychologiquement et ils ramènent ce traumatisme à l’arrière. Donc on va suivre ça dans le jeu, et c’est quelque chose de très intéressant je trouve.

Interview avec Yoan Fanise, Directeur créatif sur 11/11 : Memories Retold

D’accord. Et donc concrètement, on va suivre quel genre d’action ? Quel genre de protagoniste ? Des soldats qui rentrent du front après la guerre ? Qui obtiennent une permission ? Qui sont démobilisés ?

Alors je ne suis pas trop autorisé à dévoiler là-dessus pour le moment mais…il y aura des flashbacks oui.


Toujours vis-à-vis de ce lien avec Soldats Inconnus, le titre avait une vision quand même plutôt pédagogique. Un partenariat avait été fait avec la Mission du Centenaire…

Oui oui tout à fait, la Mission du Centenaire. En fait j’allais souvent à Paris au Ministère de la Guerre, ancien ministère de la Défense. Je travaillais avec Monsieur Lafon, l’historien de cette mission. Je me plongeais dans cette démarche de recherches historiques parce que ça me passionne. Et au bout d’un moment j’avais tellement d’anecdotes et d’histoires absolument folles à raconter à l’équipe de développement que les développeurs se sont dits « tiens, pourquoi on ne mettrait pas ça dans le jeu en fait, directement ? » Et on s’est dit…pourquoi pas ! C’est arrivé en court de route. Ce n’était pas prémédité au départ.


Et est-ce-que cette ambition et cette pédagogique, avec l’encyclopédie que l’on pouvait retrouver dans Soldats Inconnus ou avec par exemple les objets à ramasser, sera également présent dans 11/11 : Memories Retold ?

Oui, clairement. Ce truc-là, c’était la chose qui m’a le plus attaché à la fin du développement de Soldats Inconnus. On y a passé un temps fou. Déjà, parce que j’avais envie que les textes soient bien écrits. Et ces textes devaient correspondre à des choses réelles et intéressantes. Là où pour moi le mot « pédagogie » est à nuancer, c’est qu’on n’a pas envie que ça ait l’air lourd pour le joueur. On n’a pas envie qu’ils aient l’impression qu’on leur a fait un serious game qui veut leur enseigner quelque chose.

À ce moment-là, on se demandait comment rendre ça accessible. Et c’est pour ça que délibérément j’ai demandé à ce qu’il y ait peu de texte, parce que je me suis dit que s’il y en avait trop, les gens n’allaient pas lire. Et donc j’avais dit à Monsieur Lafon et aux autres historiens qu’il y avait un maximum de tant de mots à ne pas dépasser. Et il ne faut pas dépasser ce mot parce que c’est un écran fixe sans que l’on puisse scroller pour le faire descendre.

Et au-dessus de ces mots-là, je voulais une image qui soit grosse. Parce que ce qui va interpeller le joueur et qui va faire qu’il ne va pas fermer directement cet écran historique, c’est le fait qu’il y a une grosse photo. On attire un peu avec de belles photos colorisées issues des documentaires « Apocalypse ». On voulait des photos couleur.

On aurait très bien pu faire une barre de défilement pour le texte. Mais volontairement, je ne voulais pas que les gens se disent : « tiens, je vois une barre de défilement, ça signifie qu’il y a potentiellement beaucoup de texte ». Parce que certains ne vont même pas commencer à lire le texte s’ils voient qu’il y a un scroller. Alors que si c’est un simple paragraphe, ils vont plus être enclins à le lire, parce que c’est court.

Interview avec Yoan Fanise, Directeur créatif sur 11/11 : Memories Retold

Donc, comme Soldats Inconnus, 11/11 : Memories Retold est envisagé comme étant une sorte de première étape, de porte d’entrée attirant le joueur et lui donnant envie d’en découvrir davantage de lui-même par la suite en se documentant avec d’autres sources ?

Exactement ! C’est totalement ça ! L’idée c’est d’attirer et « d’attraper » des gens qui ne se sont pas spécialement intéressés par l’Histoire à la base. C’est un peu le parcours que j’ai eu moi-même. À la base, étant jeune, je n’étais pas intéressé par ça. C’est venu après, sur le tard, avec des trucs familiaux. Mais une fois qu’on s’y intéresse, ça devient génial !

Donc ce parcours là que j’ai vécu, je me dis que d’autres gens peuvent le vivre. Et si en plus ils peuvent le vivre plus tôt, eh bah tant mieux. Je ne sais pas l’âge auquel ils joueront à ce jeu, mais ils vont peut-être pouvoir se dire « ah tiens c’est marrant parce que le passé de mon pays je ne le connais pas forcément. »

Je reçois souvent des tweets et des messages me disant que le fait de jouer au jeu leur avait donné envie de demander à leurs grands-parents comment ça s’était passé à l’époque, d’en savoir plus sur la famille, sur le pays. Et donc, ça y est, c’est le côté déclencheur de curiosité qui a fonctionné.


L’objectif de la démarche, c’est de rendre l’Histoire accessible sans la simplifier ? Car c’est là l’un des risques de la vulgarisation à outrance.

Ce que j’aimerais avec ce jeu, c’est faire un objet artistique très fort. Très visuel. C’est une peinture vivante. En 3D. Y’a un aspect artistique très fort. Donc je n’ai pas envie de bombarder avec des éléments historiques. On est plus dans l’émotion et dans l’histoire singulière de personnages qui se déroule durant la guerre. Je ne sais pas si le parallèle est très bon, mais ce sera un peu comme « Au revoir là-haut ».


Quand j’évoque la pédagogie, tu émets certaines réserves comme si c’était de la pédagogie au sens « aride » et péjoratif du terme. Au sens large, à savoir « faire apprendre des choses aux gens », est ce que ce jeu a une visée venant soutenir le devoir de mémoire ?

Oui. Exactement. En fait pour moi c’est plus le devoir de mémoire et le fait de raviver ce moment d’Histoire pour que les gens retrouvent de la curiosité par rapport à ça. Afin de comprendre pourquoi et comment c’est arrivé. Et afin de ne pas le répéter. Alors ça parait super ambitieux dit comme ça. Mais si par ce jeu, je peux un tout petit peu mettre dans la tête des joueurs que la réalité de la guerre humaine telle que l’ont vécu nos ancêtres, c’est quelque chose de sérieux qui n’a rien à voir avec les jeux de tirs… Après je joue moi-même à Call of, à Battlefield et c’est fun, mais c’est différent de la réalité.

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Est-ce-que 11/11 : Memories Retold est un jeu qui pourrait être diffusé dans les écoles, les collèges, les lycées en complément à un cours d’Histoire sur la Première Guerre mondiale ?

Oui. Clairement. Franchement ce serait génial. Après Soldats Inconnus, j’ai reçu beaucoup de mails de professeurs, de responsables de CDI qui me demandaient s’ils pouvaient l’utiliser en classe. Bon, je renvoyais à Ubisoft parce que ce n’était pas à moi d’en décider. Mais j’espère que pour ce jeu, les gens le feront. Dans les écoles, les bibliothèques et les médiathèques… Moi je l’espère parce que je pense qu’il y a vraiment sa place.

Pour ça, on a dû faire un travail compliqué qui consista à chasser la violence visuelle et physique la plus dérangeante. On veut rester 16+. C’est la limite qu’on s’est fixé. Ça veut dire qu’on doit faire des compromis et se passer de beaucoup de choses visuelles, par exemple le sang rouge. Donc ce n’est pas évident de jongler.

Après, moi ce que j’aime, c’est quand on lit des lettres d’époque, on ressent la violence psychologique surtout. Y’a aucune description de gore. C’est plutôt la réaction psychologique qui se fait ressentir. Par exemple euh… *rires* bon je ne peux pas raconter cette scène du jeu, là maintenant ! Mais souvent la réaction des gens, c’est qu’ils subissent un choc tellement fort qu’il y a des vomissements. C’est un choc total, bien plus puissant que ce qu’on voit dans certains films.


Revenons un peu au contenu du jeu : en lisant à travers les lignes, on en déduit que le jeu se concentre essentiellement sur du front de l’ouest et sur de l’anglo-saxon ?

Oui. *rires* Je ne peux pas trop en dire davantage. De l’anglo-saxon et du germanique, bien évidemment.


Les Français seront-ils présents et jouables ?

Alors, pour anticiper un éventuel effet « Battlefield » *rires*, il faut savoir que les Français seront peu présents car le jeu ne se concentre pas sur eux. Il y a des Français dans le jeu, mais ils n’occupent pas l’histoire comme ils pouvaient l’occuper dans Soldats Inconnus. Y’aura pas Emile ! *rires*


Et les Britanniques ?

Il y aura du Commonwealth, ça je peux le dire ! Et d’ailleurs, une anecdote assez incroyable, c’est mon père qui est parti en voyage en Inde et qui m’a raconté qu’il est passé dans un village qui commémorait d’une façon absolument incroyable la Première Guerre mondiale parce que à l’époque tous les hommes du village étaient parti en France.

Interview avec Yoan Fanise, Directeur créatif sur 11/11 : Memories Retold  Interview avec Yoan Fanise, Directeur créatif sur 11/11 : Memories Retold

Aura-t-on des passages de gameplay avec des dilemmes et des choix moraux ?

*long silence* Oui. *rires*


Y’a-t-il un ordre d’idée du moment où tu aimerais que le jeu sorte ?

Pour le dire sans le dire, disons que beaucoup de choses sont dans le titre… Mais si on y arrive, rien n’est garanti ! Les challenges auquel on fait face dans le développement sont assez énormes.


Au niveau du gameplay, on se dirige vers quoi ? Une sorte de puzzle game ?

Alors c’est un jeu d’aventure, narratif. Un peu plus proche de ce qu’on appelle maintenant les « walking simulator ». Y’a un petit peu de Teltate Game dans ce qu’on fait, un petit peu de Firewatch. Moi ce que j’adore, sans citer de jeu en particulier, c’est que ces dernières années, dans le jeu narratif, on a eu une sorte de nouvelle vague. Moi, j’ai envie de raconter une histoire forte dans mon jeu, mais pour autant on ne fait pas un film. Comment être interactif et rester dans le jeu vidéo sans se forcer à mettre des activités de gameplay qui ne collent pas forcément avec l’histoire ? On a énormément galéré avec ça. C’est dur de trouver un raccord entre ces activités et l’histoire.

Et récemment, y’a des jeux qui ont réussi à assumer le fait d’avoir moins d’activités de gameplay pour préférer raconter une belle histoire. Ces jeux ils disent : « on va vous raconter une super histoire de l’intérieur, on va vous y emmener, mais on ne vous promet pas d’activités de fou, de skills à la manette… » Et l’avantage de ces jeux qui ont eu du succès, c’est que désormais on a un argument et on peut dire « oui, c’est un jeu et oui on va vous raconter une histoire, même si l’activité ne sera pas nécessairement au centre de l’histoire ».

Et on a un super directeur artistique, Bram, qui est un Anglais, et qui a une approche très anglo-saxonne. Niveau peintures, ce qu’il est en train de nous faire, c’est juste incroyable.

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Merci beaucoup pour cette interview et ces nombreuses informations passionnantes sur les coulisses du développement et sur votre ambition à travers ce projet !

De rien ! Et si tu veux une phrase résumant notre démarche, c’est une phrase qu’a trouvé un game designer. Il a dit qu’il voulait que le jeu soit « as simple as turning a book page ». Aussi simple que de tourner la page d’un livre. Si tu arrives à une séquence de jeu que tu n’arrives pas à passer en fait, et sur laquelle tu butes, c’est comme si tu voulais tourner la page de ton livre mais qu’elle était colée. C’est idiot, parce qu’avant tout, on raconte une histoire. Donc il faut de la fluidité.