Info sur le jeu |
PlateformePC Windows |
Éditeur5PM Studio |
Développeur5PM Studio |
Date de sortieAoût 2024 (Early Access) |
MEMORIAPOLIS, Le city-builder à la française
Un nouveau city-builder. Encore un, qui surfe sur la vague lancée par Banished en 2015. Près de neuf années plus tard, le genre a vu passer des tombereaux de productions plus ou moins efficaces. Entre les city-builders bon marché qui ne révolutionnent pas grand-chose et les superproductions plus ou moins attendues, plusieurs studios ont dû jouer la carte de l'innovation pour sortir la tête de l'eau et enfin exister dans ce milieu. Les Français de 5PM Studios l'ont bien compris. Avec succès ?
Tabula Rasa
MEMORIAPOLIS n'est pas un city-builder à proprement parler. Enfin, si, dans les faits, le joueur doit choisir un emplacement sur une carte vierge où placer son centre-ville, puis la développer en récoltant des ressources. Jusque là, rien de bien exceptionnel à ce fonctionnement qui est identique à tous les jeux de ce genre depuis Banished. Mais là où se démarque MEMORIAPOLIS, c'est que l'action concrète du joueur s'arrête au centre-ville : exit la pose des champs, des enclos, des différentes maisons… Non, sur le cas du city-builder, MEMORIAPOLIS est presque minimaliste.
Le jeu du studio 5PM est découpé en âges, eux-mêmes divisés en phases franchies à chaque amélioration du centre-ville. Chaque nouvelle phase apporte de nouvelles ressources et de nouveaux bâtiments spécifiques, qui doivent être débloqués via des plans produits par un cabinet d'architectes. Côté ressources, rien d'exceptionnel si ce n'est que chaque nouveau palier dirige un peu plus le joueur vers des produits transformés. Ainsi, lors du premier âge, seuls le bois, la nourriture et la pierre seront utiles, avec ensuite le fer, l'or, les poutres, etc. Une accumulation de ressources qui devront être produites de deux manières (par l'extraction et par la production), mais qui se fait très doucement histoire de ne pas perdre le joueur. Toutes ces ressources serviront à améliorer des bâtiments (et notamment le centre-ville) afin de rester dans les temps.
La vie au quartier
Rester dans les temps, c'est exactement l'objectif de MEMORIAPOLIS : le joueur aura un certain nombre de cycles dédiés à chaque âge, dont le surplus est reporté pour le suivant. L'Antiquité se déroule parfaitement bien, et sur les 1200 cycles disponibles, seuls 800 ont été effectivement utilisés ? Les 400 surnuméraires seront ainsi versés dans la “banque” pour l'étape suivante, le Moyen-Âge. L'accès anticipé ne permet actuellement de jouer que jusqu'à la Renaissance, mais je ne me fourvoie pas trop en écrivant que les temps modernes et leur suite seront le déroulé logique.
Mais alors, si le joueur n'a pas à placer de bâtiments comme dans un autre city-builder, que fait-il ? MEMORIAPOLIS ne serait-il qu'un autre idle game où le joueur n'a qu'à regarder sa cité se développer ? Loin de là. Tout d'abord, le placement des sites d'extraction de ressources n'est pas à prendre à la légère, car chaque ville dispose d'une zone de construction que le joueur peut étendre. De même, les bâtiments de production baissent la désirabilité de la zone alentour… On l'aura compris : il faudra très vite garder en tête la nécessité de conserver une désirabilité importante tout en plaçant des bâtiments de production au sein de la zone de construction. Mention spéciale pour les fermes, qui doivent très vite grandir pour assurer la nourriture de la population mais qui génère un certain nombre de nuisances (non, nous ne sommes pas sur un compte de memes entre ruraux et urbains).
Jusqu'à présent, j'ai mentionné la désirabilité, le placement des bâtiments mais très peu celui des habitations. Et pour cause : le joueur ne le maîtrise pas - enfin, pas vraiment - et c'est ici que se trouve le coeur de MEMORIAPOLIS. Une fois le centre-ville placé, des quartiers vont apparaître autour de ce dernier, gagnant au fur et à mesure de la place en fonction du nombre d'habitants qui rejoignent votre cité. Sur mes parties, il m'a d'ailleurs été plutôt simple de gagner des nouveaux citoyens : ces derniers arrivent tant qu'il y a de la nourriture. Si la cité en manque, alors cette source s'épuise, pour reprendre petit-à-petit.
Le tetris continue
En plus d'accueillir la population qui va travailler dans les bâtiments, chaque quartier dispose de deux emplacements de factions, ce qui est véritablement le coeur de MEMORIAPOLIS et la belle innovation du studio 5PM. Le joueur va pouvoir placer plusieurs bâtiments spéciaux jouant sur plusieurs domaines d'activité (éducation, armée, commerce…) à côté des quartiers, amenant de ce fait des factions spécifiques à les occuper. À son arrivée, chaque faction (que le joueur est libre de refuser) propose des avantages spécifiques : des commerçants amélioreront le prix à l'export de certaines ressources, des citoyens axés militaires augmenteront la satisfaction aux alentours… Il est donc tout à fait possible de mélanger les factions en fonction des quartiers, mais il faudra aussi optimiser le placement des bâtiments spécifiques afin de ne pas laisser de quartier vide. Ces bâtiments sont débloqués par un simple achat via des plans d'architectes, produits par le bâtiment du même nom sans besoin de ressources particulières.
En plus d'apporter des avantages tangibles, chaque grande famille de factions va aussi disposer d'un poids en politique. Chaque ère apportant son bâtiment unique (par ex, le Sénat pour l'Antiquité), il sera possible d'y proposer des lois au vote afin d'obtenir des bonus temporaires et divers… Lois qui pourront tout à fait être retoquées, sauf si le joueur décide de corrompre une ou plusieurs factions, en échange de pièces d'or (obtenues notamment via le commerce). Un fonctionnement intéressant mais qui, pour l'instant, peine à être véritablement marquant dans une partie.
Sic transit gloria mundi
Si on ne peut qu'admirer la diversité des bâtiments spécifiques (à peu près une dizaine par branche par âge), ces derniers ne demeurent pas en l'état au passage d'un âge à l'autre. Lorsque le joueur aura décidé de passer de l'Antiquité au Moyen-Âge, tous les bâtiments culturels/politiques/commerciaux qu'il a placés subiront de l'usure et devront être réparés, n'apportant dans l'intervalle plus de bonus. De même, il pourra placer un nouveau centre-ville et ainsi augmenter sa zone de construction. Chaque âge amènera son lot de nouveaux bâtiments ; si mon atelier de céramiques fonctionne toujours, je peux installer à côté une corderie qui va donner des avantages totalement différents. Il faudra ensuite répliquer le développement de la ville afin d'atteindre le prochain âge, tout en gérant les différentes ressources : la hausse de la population s'accompagnera d'une nécessaire refonte des lieux de production, tout comme le besoin de débloquer de nouvelles chaînes d'artisanat.
Voilà actuellement l'expérience que nous offre l'accès anticipé de MEMORIAPOLIS. Le volet militaire est inexistant - parti pris des développeurs - et les seuls bâtiments liés à la faction “armée” amélioreront la sécurité des populations. Il y aura bien des guerres ailleurs dans le monde, mais le joueur n'y prendra part qu'à travers des événements à choix multiples ; lors de l'Antiquité, j'ai dû choisir un camp entre le roi de Macédoine et les cités grecques qui souhaitaient s'opposer à lui. Chaque réponse donne des ressources spécifiques ou une nouvelle route commerciale, mais le tout semble faible et n'a pas véritablement d'importance sur la vie de la cité. La politique demeure centrale, d'autant plus que plusieurs factions peuvent s'opposer et ainsi diminuer (voire supprimer) les avantages qu'elles confèrent.
Conclusion
MEMORIAPOLIS est donc au croisement du god game et du city-builder, un renouveau bienvenu pour un genre ayant tendance à s'essouffler depuis quelques années. Pas besoin de gérer les chaînes d'approvisionnement et le stockage des ressources (qui se fait tout seul), juste de placer certains bâtiments de production et de les améliorer. La politique est intéressante mais l'effet des votes est encore trop marginal à mon goût, n'amenant que des bénéfices mineurs. Finalement, l'absence du volet militaire à proprement parler n'est pas un problème, et on se prend très vite à devoir gérer les différentes ressources ainsi qu'à faire de la place pour des bâtiments spécifiques sans avoir besoin d'être distrait par une campagne militaire.
Graphiquement, le jeu du studio 5PM est agréable (même si on aimerait pouvoir zoomer un peu plus) et il faut noter l'effort important de modélisation des bâtiments, tout comme l'intrication des différentes zones de désirabilité. Sans véritable pression, MEMORIAPOLIS laisse le joueur mener sa barque dans un voyage qui, finalement, n'est pas sans remous… tout en cachant le sel du jeu : une planification nécessaire et importante à mettre en oeuvre pour éviter la déroute. Car tout peut dérailler, et très vite.
MEMORIAPOLIS
Un futur radieux
- +Une idée de fond innovante
- +Les factions dépoussièrent le genre
- +Belle profondeur économique
- -L’aspect militaire inexistant n’amène aucune pression
- -La politique est trop simple et pas assez impactante
- -Une interface qui doit encore être améliorée
- Witz Rédacteur, Testeur, Chroniqueur, Historien
- « L'important n'est pas ce que l'on supporte, mais la manière de le supporter » Sénèque