Interview avec les développeurs de Verdun

5 mai 2016 par Witz | Verdun | Première Guerre mondiale | PC

Trois années se sont écoulées depuis notre première interview avec les développeurs de Verdun. Trois années qui ont vu grandement s'améliorer le jeu. Trois années qui ont permis au jeu de connaître un succés mérité depuis son arrivée sur Steam.

Trois ans après, notre camarade Witz leur a posé quelques nouvelles questions afin d'en savoir plus sur la situation du FPS multijoueurs sur la Première Guerre mondiale.

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1 - Verdun est un des jeux les plus remarquables de l'année 2015-2016. Combien de gens jouent à Verdun de nos jours ?

Merci pour vos mots sympathiques ! Nous avons presque un demi-million de joueurs selon les statistiques Steam, et en moyenne 600 joueurs sur Verdun par jour.


2 - Vous attendiez-vous à un si vif succès ?

Nous n'attendions pas un tel succès, mais bien sûr nous sommes très heureux d'où le jeu nous a menés. C'est quelque chose dont vous rêvez quand vous débutez un projet. Bien que nous sommes heureux du succès, nous comprenons le gros potentiel de Verdun. Pour cette raison, nous continuerons de rendre Verdun amusant et sympathique pour la communauté.


3 - Êtes-vous heureux que la Première Guerre Mondiale soit aussi aimée que la Seconde Guerre Mondiale par les joueurs ?

Oui bien sûr, c'est ce que nous escomptions depuis que nous savions qu'il y avait un manque de jeux sur la Première Guerre Mondiale. Etant nous-même des joueurs, le thème de la Première Guerre Mondiale nous manquait, il y a beaucoup de bons jeux sur la Seconde Guerre Mondiale et nous souhaitions montrer que c'est aussi possible de développer un bon FPS sur la Première Guerre Mondiale. Il se trouve qu'il y a une demande de jeux sur la Première Guerre Mondiale, et il y a une grosse communauté online qui s'intéresse à cette guerre. Nous espérons que Verdun inspire les joueurs et que le jeu donne une petite impression de ce qu'était la guerre. Nous avons eu des retours des joueurs, de la presse et d'autres développeurs le confirmant, ce qui conforte notre opinion à ce sujet.


4 - Verdun a pris un tournant radical avec sa sortie sur Steam l'an dernier. Comment l'avez-vous jugée ?

Un tournant radical positif, je suppose. La sortie était bonne, nous avons eu beaucoup de succès et un bon retour de la communauté. Comme pour le développement, sortir Verdun était compliqué, comme on pense que le jeu n'est jamais fini. Après plusieurs années de développement, nous avons décidé ensemble les conditions de sortie du jeu avant de quitter l'Early Access de Steam. Nous n'avons aucun regrets sur cette décision, seulement peut-être le rythme auquel nous avons prévu d'ajouter du nouveau contenu. Nous pensons et nous avons promis à la communauté de continuer à développer et à soutenir le jeu. Il y a toujours de la place pour les améliorations et nous avons aussi nos objectifs personnels. Trouver le juste milieu entre ces deux choses a été parfois compliqué l'année dernière, en particulier quand nous avons rencontré des soucis de performances, et maintenant nous l'avons trouvé.


5 - Les cartes sont plus belles et ont davantage de détails. Vous avez fait un voyage à Douaumont et en Champagne l'année dernière pour finaliser les cartes. Avez-vous d'autres voyages de prévus ?

Un de nos amis a en fait une maison près des champs de bataille de Verdun, donc nous visitons la région dès que nous le pouvons, le plus souvent durant l'été. La zone respire littéralement l'Histoire qui nous amène une grande inspiration. Nous recommandons à tous les passionnés d'Histoire militaire de visiter la zone de Verdun. Un autre ami et camarade néerlandais possède son propre musée (Romagne 14-18) et organise des visites sur les champs de bataille de Meuse et d'Argonne. Des membres d'un clan de notre communauté française (LP Les poilus) ont visité le musée et ont laissé un petit mot pour nous. Cette rencontre au musée était leur première IRL. Des événements comme celui-ci nous motive à travailler plus dur et à soutenir les communautés comme celle-ci qui fleurissent dans le jeu.

Verdun

6 - Pensez-vous que l'anniversaire de la bataille de Verdun a amené beaucoup de joueurs ?

Pas l'anniversaire en lui-même, mais oui cet événement a remis le sujet au goût du jour. Nous avons aussi créé des activités communautaires et partagé des informations à propos des points forts de la bataille. Il y a aussi un intérêt qui vient d'en dehors de la communauté de joueurs, ce qui est super à voir. Néanmoins nous sommes toujours attentifs à ce que nous faisons, afin que ce soit fait de manière respectueuse et de manière à donner vie aux attentes des gens.


7 - Quelles parties du jeu étaient plus difficiles à créer ? Quelles parties vous ont plu le plus ?

Une des plus grandes difficultés lorsque nous avons créé Verdun a été l'équilibre entre l'Histoire et le gameplay, et comment ces deux combinés donnent un jeu meilleur. Premièrement, il y a le mode de jeu ligne de front, le mécanisme d'attaque et de contre-attaque a pris un peu de temps à être lancé et a évolué durant la période d'early access pour ressembler à de la guerre de tranchées. Deuxièmement, il y a le grand soin apporté au détail historique sur nos armes, comment chaque modèle doit être représenté et chaque vis au bon endroit. Tout ça a donné beaucoup de travail à nos graphistes. Puis il y a eu la façon dont nous voulions représenter tout le Front de l'Ouest en représentant le plus d'endroits et de types de champs de bataille possibles (des Flandres aux Vosges). Et enfin, durant le développement de Horrors of War, notre engagement à faire le système de gore réaliste et respectueux (nous ne souhaitions pas créer un Doom) et notre focus sur des animations élaborées et un démembrement crédible nous ont pris beaucoup de temps car c'était difficile techniquement à créer.


8 - Les joueurs peuvent parfois rencontrer des développeurs IG. Est-ce que vous jouez à Verdun quelque fois ? Si oui, pourquoi ? Juste pour vous détendre ou pour voir si les mises à jour fonctionnent bien ?

Exactement, nous jouons avec la communauté dès que nous le pouvons et les gens sont toujours heureux de retrouver un développeur dans la partie. La plupart du temps, nous essayons des ajouts (nous passons déjà des centaines d'heures dans le jeu en développement), mais parfois nous jouons aussi par plaisir et pour interagir avec la communauté. Nous faisons aussi du streaming en live à l'occasion et l'intérêt de la communauté Steam est assez grand, les Questions & Réponses sont toujours bien marrantes.


9 - Quels genres de retours avez-vous eu pour le DLC «Horrors of War» ? Qu'est-ce que vous préférez dans ce DLC ?

Nous avons reçu beaucoup de retours positifs, la communauté a aimé que l'expansion soit gratuite et qu'il y avait de nombreux gros ajouts comme la nouvelle région, le nouveau mode de jeu, les nouvelles escouades et le gore. Les gens sont très enthousiastes avec toutes ces nouvelles armes qui ont changé l'équilibre des escouades et ont donné un bon renouvellement du jeu. Le résultat a été que les gens passent maintenant 50% de temps en plus dans le jeu. Personnellement nous aimons le nouveau mode « Défense d'escouade » où vous pouvez combattre de grosses vagues d'ennemis depuis vos tranchées, comme ça peut devenir assez intense.


10 - Ajouterez-vous d'autres modes de jeu ? Si oui, avez-vous des idées que vous pouvez partager avec nous ?

Désolé, nous ne pouvons pas partager nos plans maintenant.

Verdun

11 - Il y a trois ans, le Staff d'HistoriaGames vous interrogeait, Comment vous voyez ces trois ans au niveau du jeu et des changements ?

Quand nous regardons le chemin que nous avons fait, nous nous rendons compte que nous avons bien suivi le planning imposé (donner ou prendre des plans pour les cartes). Nous avons toujours gardé nos ambitions petites à propos de l'avancée du jeu et nous avons avancé pas à pas. Il y a trois ans nous avions une version du jeu beaucoup plus frustre. Ce que nous avons fait, et ce que j'ai trouvé le plus difficile dans le développement du jeu est de prendre ces concepts et de fignoler les détails. Par exemple, tous les graphismes, les armes, les personnages et animations de ce temps ont été remplacés par des versions de meilleure qualité et plus détaillées.


12 - Avec les nouvelles escouades belge et américaines, il y a beaucoup de nations qui ont combattu sur le Front de l'Ouest. Avez-vous prévu d'ajouter de nouvelles escouades ?

Je pense que l'ajout des dernières factions représente la majorité des combattants et des nations impliquées comme nous avions prévu de le faire. Il faut aussi voir ce qu'ajouter une nouvelle faction amènerait en terme de gameplay et d'armes. Avec Horrors of War nous avons ajouté quasiment toutes les armes utilisées sur le Front de l'Ouest.


13 - Êtes-vous en train de travailler sur d'autres fronts, ou allez-vous le faire ?

C'est une question que beaucoup posent. Nous espérons révéler nos plans bientôt, mais maintenant nous nous concentrons seulement sur le Front de l'Ouest.


14 - Est-ce qu'un mode solo est prévu ? Si oui, avez-vous des idées sur le contenu ? Y aura-t-il une campagne scénarisée ?

Nous venons de rendre disponible le mode « Défense d'escouade », dans lequel les joueurs doivent défendre une position le plus longtemps qu'ils le peuvent contre des vagues infinies d'attaquants IA. Une bonne expérience solo est très coûteuse en temps et en ressources, donc ça serait quelque chose pour un lointain futur.


15 - Avez-vous quelques mots pour nos fans qui jouent beaucoup à Verdun ?

Merci à tous pour votre soutien jusqu'aujourd'hui, nous espérons être à la hauteur de vos attentes. N'hésitez pas à nous faire encore plus de retours et à partager vos idées sur le jeu, s'il vous plaît. Nous voyons beaucoup de nationalités jouer à Verdun, donc nous travaillons sur de nombreuses traductions. Heureusement cette mesure va aussi nous aider à agrandir la communauté française un peu plus.

Verdun

1 - Verdun is one of the most remarkable game of the 2015-2016 years on Steam. How much people play Verdun nowadays ?

Thank you for your kind words! We have nearly half a million players and according to the Steam statistics on average 600 daily players.


2 - Were you waiting for such a big success ?

We weren’t expecting such a success, but of course are very grateful for where the game brought us. It’s something you can only dream of when starting a project.

Though we can hardly grasp the success, we do understand the great potential Verdun has shown. For this reason we will continue to make Verdun pleasurable and worthy for the community.


3 - Are you happy WW1 is as loved as WW2 by the players ?

Yes for sure, that was where we hoped for, since we knew there is a lack of games set in WW1. As gamers ourselves we missed the WW1 theme, there are plenty good WW2 games out there and we hoped to show that it’s also possible to develop a good WW1 FPS game. It turns out there is quite a demand for it and a huge online community that knows a lot about the WW1. We hope that Verdun inspires people and that the game gives a bit of an impression of the war. We do get feedback from players, press and other developers saying that, which makes it totally worth it in our opinion.


4 - Verdun took a radical turn with his release last year. How good was this release, according to you ?

Radical turn in a positive way you mean I guess . The release was good, we got lots of attention and great feedback from the community. As for our development, releasing Verdun was hard, as the game never feels finished. After several years of development, we decided together on the conditions to which the game had to fulfil before leaving Steam Early Access. We have no regrets of this decision, only maybe the pace in which we promised to add new content. We believe and therefore promised the community to keep developing and supporting the game. This as there is always room for improvements and we also have our personal goals. Getting a good balance between the two was sometimes tricky last year, especially when we ran into a few performance issues and yet we made it.


5 - Maps are prettier and have more and more details. You went on a trip to Douaumont and Champagne last year to finalize the maps. Have you other trips planned ?

One of our friends actually has a house near the Verdun battlefield so we visit the region every now and then, most likely again during the summer. The area literally breathes history which brings us great inspirations. We recommend everyone interested in war history to visit the Verdun area. Another friend and fellow dutchman owns his own ww1 museum (romagne 14-18) and gives tours on the battlefields of the meuse-argonne. Interestingly a few of our French community members who share a clan (LP les poilus), visited the museum and left a note for us. This meeting place at the museum was their first real-life meeting. Events like this inspire us to work harder and support communities like that flourishing in the game.

Verdun

6 - Do you think the anniversary of the Battle of Verdun brought lots of players ?

Not the anniversary itself, but yes it definitely brought the topic alive again. Also we created community activities and shared information around the memorable days. When anticipating on these real life events there is also interest from outside the regular gaming communities, which is great to see. However we are always considering if the things we do are done in a respectful way, living up to people’s expectations.


7 - Which parts of the game were harder to create ? And which parts pleased you more to create ?

One overarching difficulty with creating Verdun was the balance of history and gameplay, and how those two combined make a better game. Firstly there is the Frontlines gameplay, the attack and counter-attack mechanism took quite some time to tweak and evolved during the early access period to what reflects the trench warfare. Secondly there is the great attention to historical detail in our weapons, how every type has to be correct and every screw in the correct place. That took quite some effort in our art department. Then there is the way we wanted to represent all of the Western Front by representing as much locations and types of battlefields as possible (Flanders to Vosges). And finally, during the Horrors of War development our commitment to make the gore system both realistic and respectful (we did not want to create a Doom) with the focus on elaborate animation and subtle dismemberment took quite a lot of time because it was technically difficult to create.


8 - Players can meet some dev in-game sometimes. Do you play Verdun sometimes ? If yes, why ? Just to relax or to see if the updates are running good ?

Absolutely, we jump in-game every now and then to join up with the community and people are always happy to spot a developer in the match. Mostly for testing purposes (we spend thousands of hours in the game during development already), but sometimes also for fun and to interact with the community. We also do livestreaming on occasion and the community involvement from the steam hub is quite large, the Q&A session are always good fun.


9 - What types of feedbacks did you get for the « Horrors of war » DLC ? What do you prefer in this DLC ?

We received a lot of positive feedback, the community loved that the expansion was free and that it included some big things such as a new region, new game mode, new squads and gore. People are very excited especially about all those new weapons that came with this update which changed the balance of the squads and provide great replayability of the game. As a result people now spend 50% longer in the game. Personally we love the new Squad Defense game mode where you can fight of the big waves of enemies from your trench as this can get pretty intense every now and then.


10 - Will you add more gamemodes ? If yes, any ideas you can share with us ?

Sorry, we can’t share our plans yet.

Verdun

11 - Three years ago, HistoriaGames' staff interviewed you. How do you see these three years about the game and the changes ?

When we look back we see that we have mostly stuck with the course we set out (give or take some map plans). We’ve always kept our ambitions small to the state of the game and looked to increment one step at a time. To put things in perspective what we had 3 years ago was pretty much a rougher version of the game that it is today (minus all the contents). What we have done, and what is I think the most difficult part in game development is take these concepts and polish all the details. To give one example, all of the art, weapons, characters and animations from that time have been replaced by higher quality and more detailed versions.


12 - With the new Belgians and US squads, there are a lots of nations who fought on the Western Front. Have you planned to add more squads ?

I think with the addition of the final main factions we pretty much represent the majority of the combat and involved nations as we set out to do. One also has to consider what adding other nations would bring in terms of gameplay and weapons. With the Horrors of War we implemented almost all of the weapons used on the Western Front.


13 - Are you working on other fronts ? Or will you ?

A question that many ask. We hope to reveal our plans soon, right now we are only concentrating on the Western Front.


14 - Is a solo mod scheduled ? If yes, do you have any ideas of what will it look like ? Will there be a scenarized campaign ?

We just released the Squad Defense mode, in which the player together with his squad-mates will have to defend a position as long as they can against endless waves of AI controlled attackers. A good single player experience is very costly in time and resources, so that would be something for the far future.


15 - Do you have any words for our fans, who are playing a lot in Verdun ?

Thank you for all support so far, we hope to live up to your expectations. Feel free to bring up more feedback and please share your thoughts on the game. We see lots of nations play Verdun, therefore we working on several translations. Hopefully this will also help us grow the French community a bit more.

Verdun

  • Witz Rédacteur, Testeur, Chroniqueur, Historien
  • « L'important n'est pas ce que l'on supporte, mais la manière de le supporter » Sénèque