Development Diary 7 pour Hearts of Iron IV
11 juillet 2014 par Aymdef | Heart of Iron | Deuxième guerre mondiale | PC
Paradox Development Studio a publié la septième page du journal de développement de Hearts of Iron IV, à retrouver en anglais par ICI. Celle-ci est consacrée aux nouveautés des combats aériens.
Les combats aériens ont beaucoup changé par rapport aux anciens jeux de la série. Avant, les unités aériennes étaient tous des escadrilles, un groupement d'avions (environ une centaine) que vous pouvez lancer dans des missions en ciblant une province ou une zone spécifique. Désormais, dans Hearts of Iron IV, il y aura toujours des escadrilles mais également la possibilité de commander vos avions individuellement à partir d'une de vos bases aériennes.
Ils ont procédé aussi à d’autres changements. En voici, la liste :
- Au sein des grandes batailles, les avions peuvent se battre en 1vs1 ou 2vs1. Le nombre total d'avions a encore de l'importance, mais seulement un nombre limité d'avions peut s'engager dans la bataille. D'autres avions doivent sans doute rester en réserve et remplacent les avions qui ont été abattus ou endommagés. Cela a pour but de rendre les batailles aériennes plus proches de la réalité historique.
- Les intercepteurs et les avions multi-tâches disparaissent pour laisser la place aux chasseurs et aux chasseurs lourds. Ces derniers sont des avions bimoteurs plus rapides et plus lourdement armés mais moins agiles. Historiquement, peu d'avions avaient un rôle spécifique, ce sera donc au joueur de décider dans quelle direction orienter le développement de l'avion. En général, les chasseurs lourds sont plus efficaces pour descendre des bombardiers, mais beaucoup moins face à des chasseurs plus agiles. Les chasseurs peuvent bien entendu s’attaquer aux bombardiers, mais du fait de leur puissance de feu, relativement plus faible, cela prendra plus de temps.
- La vitesse des avions affecte désormais l’ordre de ciblage des unités en combat. De ce fait, l'avion le plus rapide choisira sa cible en premier. En conséquence, la rapidité, mais aussi la puissance de feu, sont les attributs les plus importants pour les avions dont la tâche est d'intercepter les bombardiers.
- L’agilité est un nouvel attribut. Quand deux avions se rencontrent en combat, celui qui possède la plus haute valeur en agilité aura la plus grande valeur d'attaque aérienne.
- Passons à la couverture. Celle-ci est basée sur la portée de l’avion par rapport à la distance du centre de la région stratégique sur laquelle il opère. Plus la valeur de couverture est faible, plus difficile sera pour l'avion de couvrir la zone spécifiée.
- Les avions ne gagnent pas d’expérience individuellement. Pour autant, les combats et les missions victorieuses peuvent générer des As. Ceux-ci peuvent être assignés aux escadrilles afin d'y augmenter l'efficacité.
La carte de Hearts of Iron IV est divisée en grandes régions appelées : régions stratégiques. Ce sont les cibles pour les missions aériennes. Par exemple, la France métropolitaine est divisée en deux régions stratégiques. Vous pouvez donner des ordres à n'importe quelle base aérienne à portée de la région et y envoyer le nombre d'avions que vous aurez défini. Vous pouvez aussi définir les priorités de la mission et ensuite laisser les avions seuls se battre jusqu'à ce que vous décidez de modifier vos ordres, ou bien vous pouvez tout simplement suivre leurs progrès.
Le rapport des forces dans une région stratégique affecte la valeur de supériorité aérienne à l'intérieur de celle-ci. Lorsque la supériorité aérienne est déséquilibrée, elle a une incidence sur les missions qui y sont effectuées mais aussi sur les opérations des forces terrestres.
Prenons l'exemple d'un bombardement stratégique. Sauf mauvais temps ou domination ennemie de la zone aérienne, la missions s'effectura deux fois par jour (un vol de jour et un vol de nuit), en fonction des priorités que vous aurez fixées. Quand une mission se lance, elle a une chance d’être détectée par l’ennemi en fonction du temps, du cycle jour/nuit, de la couverture radar, de la supériorité aérienne ennemie... Les avions en défense peuvent intercepter les avions en missions s'ils ont été détectés. La bataille se lance alors et les avions ennemis se lanceront en priorité à la poursuite des bombardiers. Les avions en escorte auront comme tâche de protéger les bombardiers. Après la bataille aérienne, la mission se poursuit avec les avions restant. Les dommages affecteront non seulement le nombre d’avions envoyés mais donneront aussi une pénalité de perturbation (Disruption Penalty) qui est fondée sur le rapport entre les bombardiers engagés et détruits lors de la bataille.
Les développeurs espèrent avec ces nouveautés que les combats aériens seront davantage une affaire de planification et de production que de micro management d’unités. Cela implique que vous serez obligés d’engager les forces aériennes adverses dans une campagne d’attrition avant d’envoyer vos forces aériennes causer des dommages avec des bombardements stratégiques. Cela implique également des changements pour les portes-avions, mais cela sera vu dans un prochain Development Diary...