Rebels and Redcoats

Wargameur québécois
guerreenjeu.net
13 décembre
2014
Info sur le jeu
Plateforme
  • Mac OS X
  • iPad
  • iPhone
ÉditeurHunted Cow Studios
DéveloppeurHunted Cow Studios
Date de sortieNovembre 2014

Pâle reflet de la révolution américaine

Parmi les quelques cordes à son arc, le studio Hunted Cow s'est beaucoup investi dans la stratégie légère sur tablette, comme en témoignent les prolifiques séries Ancien Battle, Tank Battle et Civil War sur iOS, qui partagent un même moteur de jeu développé en tandem avec HexWar. Toutefois, si j'interprète correctement les partenariats récemment conclus avec Victory Point Games et Decision Games pour la conversion de jeux de plateau, tout indique que Hunted Cow désire intégrer des jeux plus substantiels à sa sphère d'activité.

Le premier titre issu du catalogue de Decision Games est Rebels and Redcoats (R&R), portant sur les affrontements de la Révolution américaine. Le jeu de plateau original est un wargame classique plutôt accessible, doté de quelques finesses touchant le moral, les règles de désengagement et le commandement. En raison de sa relative simplicité, il constitue une bonne introduction au contexte guerrier du milieu du XVIIIe siècle. On comprend qu'il ait été choisi pour inaugurer une nouvelle gamme de jeux plus sérieux chez Hunted Cow... si telle était bien l'intention de ce développeur-éditeur.

À l'ouverture de R&R sur iPad, on est surpris de retrouver l'interface et l'habillage graphique des autres séries pilotées par le studio. Le désenchantement s'épaissit dès les premières manipulations d'unités, qui obéissent aux mêmes mécanismes que le dernier Civil War... ou presque. Il y a en effet quelques différences : des chefs de différentes qualités, des bois clairsemés qui bloquent la vue, des unités qui se désorganisent (disruption) et une artillerie pouvant désormais s'associer à l'infanterie. Le système de combat serait aussi plus costaud.

Après une heure de jeu, on sait à quoi s'en tenir : Hunted Cow n'avait pas l'intention de modéliser le jeu de plateau original. Il a simplement emprunté une bonne part des scénarios du jeu de Decision Games et s'en est inspiré pour enrichir le moteur des Civil War.

Test de Rebels and Redcoats  Test de Rebels and Redcoats

1. Les Américains défendent le nord de l'île de Manhattan au début de la bataille de Harlem Heights. Il n'est pas aisé, avec ce zoom arrière, de distinguer les figurines amies et ennemies. - 2. Un assaut sur un ennemi désorganisé provoquera sa fuite. C'est ce qu'indique la triple flèche vers le bas sur l'unité de force 6.

Régime minceur

Rebels and Redcoats sur iPad propose 10 scénarios répartis en deux courtes campagnes jouables du côté des Britanniques ou des rebelles :

  • La campagne « Résistance » s'étend de l'été 1776 à l'été 1779. Cette période correspond aux efforts des Britanniques pour mater la rébellion dans les colonies du centre, jusqu'au renversement de la situation stratégique suscité par l'entrée en scène de la France aux côtés des Américains.
  • La campagne « Révolution » s'insère entre l'été 1780 et l'été 1781. Les succès militaires y sont partagés, sur un arrière-plan politique favorable aux insurgés. La campagne s'achève à Eutaw Springs, avant la victoire décisive que les Américains remporteront un mois plus tard à Yorktown.

Malgré qu'ils fassent partie d'une campagne, les différents scénarios restent totalement indépendants le uns des autres. Leurs descriptifs sont riches en détails historiques, mais avares d'indications sur la posture tactique à tenir durant la bataille qui s'amorce. Le joueur rejoint le plus souvent ses unités de départ sur une carte ne comportant aucun drapeau d'objectif. S'il est comme moi, il voudra relire le descriptif du scénario pour en extraire le sens de sa mission... et s'apercevra que celui-ci n'est plus accessible une fois la partie lancée.

Les cartes sont de tailles variables, les plus vastes, comme « Germantown », étant les plus intéressantes car elles offrent davantage de choix tactiques. Les protagonistes sont représentés par des régiments américains (environ 100 hommes pas point de force) et des bataillons britanniques (environ 50 hommes). L'échelle de temps est de 30 minutes par tour.

Les conditions de victoire se résument généralement à détruire le maximum de troupes ennemies tout en limitant ses propres pertes. L'IA agit correctement tant en attaque qu'en défense, mais se laisse leurrer par des manœuvres secondaires que les humains auront vite mises au point. J'ai facilement remporté les honneurs au niveau de difficulté élevé (hard), même en jouant mal. Dans ces conditions, avec seulement 10 scénarios, vous aurez vite fait le tour du jardin contre l'ordinateur. Pour ne rien arranger, le jeu — vendu tout de même 10 $ sur l'App Store — ne supporte aucune formule multijoueurs.

Test de Rebels and Redcoats  Test de Rebels and Redcoats

3. Cette infanterie ne devrait pas voir les deux ennemis qui se trouvent à 1 hex du bord du plateau. - 4. Contrairement aux ruisseaux, les routes sont sans effet sur les distances parcourues. Les croix (X) correspondent au bonus de déplacement accordé à l'infanterie en colonne lorsqu'elle est située à bonne distance de l'ennemi.

Interface minimaliste

Nous sommes dans un tour par tour classique où les unités adverses restent passives, sauf lorsqu'elles sont chargées ; elles rendent alors coup pour coup. Seule l'infanterie légère désorganisée (disrupted) est autorisée à prendre la fuite lorsqu'elle est prise à partie.

Comme la plupart des créations de Hunted Cow, R&R est de bonne facture. Les boutons d'action sont présentés dans un bref tutoriel couvrant les manœuvres de base. Quelques renseignements supplémentaires sur les types d'unités et sur les effets du terrain sont accessibles via un menu d'aide, puis c'est tout. Aucun manuel ne vient expliciter le système de résolution des combats ni les tests de leadership pouvant mener à la désorganisation ou à la retraite des soldats.

Plusieurs types d'unités sont représentées, comme les dragons, spécialisés dans les assauts, ou les canons de 4 livres et de 6 livres. Il est bien difficile de distinguer les différentes catégories de fantassins d'après la couleur de leur justaucorps ; la réponse se trouve sous le point d'interrogation affiché au bas de l'écran, au prix d'un clic pour chaque consultation.

L'aire de mouvement, les cibles potentielles et la probabilité de résultats d'une éventuelle attaque s'affichent sur une simple sélection de l'unité. À cela s'ajoutent des indications sur la force de l'unité, sur la qualité des fantassins et des généraux (3 crans) et sur la présence de fusils rayés, procurant une meilleure portée. Par contre, même en passant par les aides de jeu, vous ne parviendrez pas à connaître les attributs de chaque type d'unité ; tout au plus saurez-vous, par exemple, que la milice est moins performante que l'infanterie de ligne, sans précision sur la pénalité encourue. Il manque en somme un panneau affichant les caractéristiques de l'unité sélectionnée, comme on en trouve dans bien des jeux tactiques.

Figurines bien rangées

Différence avec le jeu de plateau éponyme

Voici les principaux mécanismes du jeu original qui n'ont pas été repris par Hunted Cow :

  • Segmentation du tour : vérification du commandement, tirs d'artillerie, renforts, mouvements, attaques et ralliement.
  • Gestion fine du moral de chaque unité et de l'ensemble de l'armée, contribuant aux conditions de victoire.
  • Empilement des unités jusqu'à un maximum de 12 points de force.
  • Traversée possible d'un hexagone occupé par une unité amie et occupation des cases adjacentes aux ennemis, pour une plus grande aisance de manœuvre.
  • Marches forcées, accroissant la distance parcourue mais interdisant le contact.
  • Rôle important des chefs, qui autorisent le tir d'artillerie, la marche forcée, l'entrée en ZOC ennemie et l'avance après combat.
  • Modélisation précise de l'artillerie : ligne de vue bloquée par les unités amies, tir meurtrier à courte portée et conditions de retraite.
  • Bonne mobilité des unités légères dans les bois.
  • Charge impossible par l'infanterie désorganisée.

Les unités peuvent se former en ligne, en colonne et en carré (contre la cavalerie adverse) ainsi qu'en tirailleurs dans le cas de l'infanterie légère. Elles perdent leur cohésion (unformed) et doivent stopper dès qu'elles entrent dans les terrains difficiles que constituent les rocailles, les marais, les broussailles, les forêts et les bois clairsemés. Le relief, fort schématisé comme dans le jeu original, influe sur l'efficacité du tir, les soldats sur les points hauts étant favorisés.

Les silhouettes visibles en zoom avant ne permettent pas de reconnaître l'infanterie légère ni de voir clairement quelles unités transportent avec elles des canons. Leur identification devient carrément aléatoire une fois qu'elles sont sous le couvert des arbres.

Le respect de séquences d'actions est primordial dans R&R, tout comme dans les autres jeux de Hunted Cow, en particulier lorsque l'espace de manœuvre est restreint. Retenez qu'une unité ne peut plus se déplacer après avoir changé de formation ; il faut d'abord bouger et ensuite adopter la formation désirée. De plus, les unités ne peuvent pas traverser un hexagone déjà occupé, même si tous les soldats sont rangés en colonnes ou que la case traversée ne contient que de l'artillerie. Cette interdiction est plutôt étonnante au vu de la taille des hexagones (250 m). La conséquence est que vous devez procéder à une microgestion des déplacements, pas vraiment passionnante, à l'approche de tout goulot d'étranglement. Cette contrainte vous découragera de relever vos troupes au front : il est en effet beaucoup plus simple d'attendre la mort des unités engagées pour que se créent les espaces libres nécessaires à l'apport de troupes fraîches. De toute façon, le jeu ne prévoit pas le renflouement des unités usées, pas plus qu'il ne gère le ravitaillement.

Petit détail sympa, un bref taper sur l'écran multiplie par 4 la vitesse des mouvements tant amis qu'ennemis. Vous y prendrez vite goût.

Test de Rebels and Redcoats  Test de Rebels and Redcoats

5. Contre toute attente, l'artillerie est sans défense contre les charges ennemies. La probabilité de dommages est ici de 4 points de force chez le défenseur (petits carrés orangés) et de 0 point chez l'attaquant. - 6. Les chefs exercent un rayon de commandement qui varie selon leur qualité.

Quelques friandises

R&R met en œuvre certains mécanismes intéressants, telle la possibilité d'intégrer l'artillerie aux unités de fantassins, très utile pour le déplacement rapide des canons ou leur protection à l'approche d'un ennemi. Les généraux peuvent faire de même, mais avec moins de mérite puisqu'ils avaient déjà ce privilège dans les jeux de la série Civil War.

Pour comprendre ce qui advient lors des combats, le joueur peut afficher une information contextuelle sur les conditions de la prochaine attaque (option combat analysis). Il y trouvera les différents bonus et malus pris en compte ainsi que la probabilité de succès exprimée sous forme de pourcentages croisés, pas toujours faciles à interpréter en l'absence de manuel. Il arrive parfois que ces prévisions ne correspondent pas aux petits carrés de pertes qui apparaissent près de l'unité cible ; en de tels cas, fiez-vous à l'information contextuelle.

Il est réaliste que les unités tirent avec moins de précision après qu'elles aient bougé et qu'elles relâchent les rangs lorsqu'elles entrent dans un bâtiment ou un terrain difficile. Comme dans la série Civil War, il est possible de choisir l'axe de la charge. Les règles de retraite associées aux charges sont pertinentes, en ce sens que l'attaquant n'ayant pas éliminé l'ennemi est amoindri et doit revenir sur ses pas ; à l'inverse, s'il réussit, il occupera l'hexagone libéré. J'apprécie aussi la capacité de déplacement « stratégique » de l'infanterie (en colonnes) et de la cavalerie, qui profitent d'une case de mouvement supplémentaire si elles se trouvent à au moins 4 hex de l'adversaire. On peut enfin se réjouir de la prise en compte des attaques de flanc, même si le mécanisme s'avère plus grossier que dans les wargames courants.

Test de Rebels and Redcoats  Test de Rebels and Redcoats

7. La cavalerie perd tous ses moyens contre des carrés de fantassins. - 8. À la soupe ! L'armée entière fait la file pour aller au casse-pipe...

Limitations du gameplay

Sur les plus grandes cartes, le joueur doit acheminer ses masses de fantassins et ses canons aux endroits clés du champ de bataille, et monter ses axes d'attaque ou de défenses à l'aide de troupes bien choisies. C'est la seule sensation militaire digne de ce nom offerte par R&R. Le reste du temps, lorsqu'il faut envoyer les soldats au feu et leur ménager des lignes de tir, le jeu a peu à offrir à l'amateur de réalisme.

Un des aspects les plus pénalisants est l'absence de gestion du moral. Dans R&R, les unités de ligne ne déroutent jamais et tiennent le terrain jusqu'à la mort. Elles ne se fatiguent pas non plus. Tout au plus risquent-elles de se désorganiser lorsqu'elles subissent le feu ennemi, ce qui ne les empêchera pas de tirer au tour suivant (avec une pénalité), à moins que le joueur préfère les remettre en ordre d'un simple clic. Autre incongruïté, les unités chargent à volonté, y compris contre des ennemis pratiquement invulnérables (ex : cavalerie contre carré d'infanterie).

Le second problème majeur concerne l'encombrement des troupes. Les unités amies bloquent la voie, et on ne peut aller au contact de l'ennemi qu'en le chargeant. Si on compte tous les terrains difficiles dans lesquels les troupes ne peuvent se déplacer que de 1 hex à la fois, il reste fort peu de place pour évoluer le long de la ligne de front. Dans cet espace contraint, l'artillerie parvient à tirer au travers des rangs amis dans toutes les configurations, alors qu'elle n'est pas autorisée à mitrailler les ennemis qui la prennent d'assaut. La conséquence fâcheuse est qu'elle meure en silence sous les charges de cavalerie ou d'infanterie.

Tout aussi curieusement, les lignes de vue ne tiennent pas entièrement compte du relief : une unité située dans la plaine qui vient se coller au bord d'un plateau peut voir tous les ennemis présents sur ce plateau, alors qu'elle ne devrait voir que les ennemis adjacents. Enfin, les cartes de R&R gomment l'effet des routes, ce qui est inexplicable vu l'importance de celles-ci pour les cavaliers et les marcheurs. Il faut préciser, à décharge, que le jeu de plateau original ne s'embarrassait pas non plus des chemins.

Test de Rebels and Redcoats  Test de Rebels and Redcoats

9. Certaines prévisions sur carte sont déficientes (ici, 3 pertes chez le défenseur contre aucune chez l'attaquant). En cas de doute, reportez-vous aux informations contextuelles (probabilité de dommages identique chez l'attaquant et le défenseur). - 10. La présence de cavalerie alarme le défenseur géré par l'IA. C'est une véritable aubaine pour mon infanterie, qui ne fera qu'une bouchée des carrés de fantassins ennemis.

Rendez-vous manqué

À l'évidence, Hunted Cow a raté une belle occasion d'élargir sa palette et de courtiser une audience davantage attirée par le jeu d'histoire. Il a appliqué la recette qu'il maîtrise, avec ses qualités avérées et ses pesantes limites, assez fortes pour disqualifier le jeu aux yeux des amateurs de wargames. R&R reste agréable, mais s'avère trop décalé par rapport au thème qu'il est censé traiter. Il est d'autant plus difficile à apprécier qu'il ne fournit pas d'information précise sur ce que gère le moteur de jeu.

Hunted Cow promet qu'il apportera des améliorations à court terme (peut-être déjà implantées au moment où vous lirez ce test), notamment des aides de jeu en ligne et une pénalité accrue pour les unités désorganisées, qui ne pourront plus tirer. Dans un avenir plus lointain, le studio envisage d'ajouter du multijoueurs en ligne, une version Androïd et PC de même qu'un site d'information et un forum dédiés.

Dans le meilleur des cas, R&R pourra servir de porte d'entrée au public intéressé à la Guerre d'indépendance des États-Unis. Si les attentes liées à ce titre ont été déçues, on peut se consoler en constatant que Hunted Cow a malgré tout bâti un système de combat plus complexe que les précédentes déclinaisons et qu'il semble vouloir poursuivre sur cette lancée, avec la sortie imminente de Civil War : Gettysburg, présenté comme un « monster game » en comparaison du dernier Civil War. Je jugerai sur pièce, mais je m'attends à être davantage satisfait par les prochains titres provenant de Decision Games, tels Nuts! The Battle of the Bulge (à base de cartes) et Battles of the Ancient World, à la condition que le studio daigne se doter de moteurs adaptés aux environnements traités.

7.0
Rebels and Redcoats

Même si Rebels and Redcoats est bien réalisé, il ne parvient pas à entrer dans la catégorie des bons jeux de stratégie militaire. Il est resté trop près des mécanismes certes amusants mais guère sérieux qui foisonnent dans le catalogue de Hunted Cow. Il s'agit malgré tout d'un demi-pas dans la bonne direction qui plaira aux amateurs peu exigeants.
Intérêt historique :Avec Rebels and Redcoats, on reste loin des réalités de la guerre en dentelles. Le jeu comporte des schématisations excessives qui empêchent l'immersion dans la période. Ses meilleurs éléments d'historicité sont les descriptifs des scénarios, la facture générale des cartes et les distinctions génériques entre les différents types d'unités. Une récolte assez maigre en comparaison des attentes suscitées par cette conversion, qui n'est finalement qu'une adaptation lointaine du Rebels and Redcoats original.
  • +Jeu léger facile à aborder
  • +Interface fonctionnelle
  • +Mise en contexte historique
  • +Introduction aux règles générales de positionnement des troupes
  • +Quelques mécanismes tactiques pertinents
  • +Affichage des facteurs à l'œuvre dans les combats
  • +IA correcte (dans les limites du gameplay)
  • -Défiguration du jeu de plateau original
  • -Incohérences sur le plan militaire
  • -Faible difficulté et faible durée de vie
  • -Absence de gestion du moral
  • -Règles d'engagement rigides et encombrement des unités
  • -Explications incomplètes et absence de manuel
  • -Absence de multijoueurs
  • -Absence de liens entre les scénarios d'une même campagne
  • -Prix élevé

  • Moet le wargameur québécois, pisteur de jeux de stratégie historiques, testeur de wargames
  • "La route d'Auschwitz fut construite par la haine mais pavée d'indifférence." lan Kershaw
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