Test /

Test de Command Ops : Battles from the Bulge

Par Zglub

  • PC Windows

Command Ops : Battles from the Bulge jaquette PC

Titre original : Command Ops : Battles from the Bulge
Groupe : Command Ops
Genre : Stratégie
Sous-genre : Wargame opérationnel
Éditeur : Matrix Games
Développeur : Panther Games
Sortie : 26 mai 2010
Support : Windows XP | Vista | Seven
Langues : Anglais

Battle from the Bulge propose de revivre les affrontements de la Bataille des Ardennes, baroud d'honneur de l'armée allemande, lors de l'hiver 1944-1945. D'emblée, il convient de signaler qu'il n'y a pas de campagne, tenant compte des pertes des batailles précédentes livrées. Le jeu est à l'échelle opérationnelle, et se pratique sur une carte géographique des plus classiques. Pas de cases, d'hexagones ou de zones. Le tout se déroule, selon les termes utilisés par les concepteurs du jeu, en temps continu pausable (possibilité de mettre le jeu en pause à tout moment, et d'accélérer l'écoulement du temps).

Présentation du concept

Test de Command Ops : Battles from the BulgeLe joueur incarne le commandant des forces en présence (souvent commandant une division). Il n'est donc pas obligé de gérer les ordres donnés à chaque régiment ou à chaque compagnie. Le joueur peut en effet donner des instructions générales à un de ses QG subordonnés, qui se chargera de mettre à exécution les ordres reçus. Il est à noter que l'IA s'en tire plutôt bien, et que les subordonnés ne font pas n'importe quoi. Ainsi, en cas d'assaut, le QG subordonné établira un point de préparation de l'assaut (endroit d'où l'assaut partira), mais également un appui-feu, maintiendra des unités en réserve, demandera un soutien d'artillerie... Il est cependant possible de donner directement des ordres à n'importe quelle unité, surtout lorsque surgit une unité ennemie dissimulée jusque là...

Présenté comme cela, il n'y aurait qu'à désigner les objectifs aux QG subordonnés, et à les regarder exécuter les ordres, tout en se préparant à prendre les rennes d'une compagnie en difficulté. Mais la réalité est tout autre. Tout d'abord, et comme dans la réalité, il faut un certain temps pour qu'un QG analyse l'ordre qu'il vient de recevoir, et prépare son exécution. Ensuite, il faut transmettre les instructions aux subordonnés (directement aux unités de combat, ou à d'autres QG subordonnés qui eux-mêmes analyseront et transmettrons à l'échelon inférieur)...Vous l'aurez compris, le jeu intègre un système de délai d'exécution des ordres (qu'il est cependant possible de désactiver, au détriment d'un certain réalisme). N'espérez donc pas voir un bataillon se mettre en marche 30 secondes après lui en avoir donné l'ordre. Les descriptions des unités indiquent le temps nécessaire à chaque unité pour exécuter un ordre. A cela, il faudra aussi ajouter le temps de réorganisation de l'unité avant de commencer à exécuter l'ordre (cela varie entre une demi-heure et une heure). Et une fois arrivée à destination, l'unité devra encore se réorganiser. Tout cela pour vous dire que si vous voulez, par exemple, qu'un bataillon attaque une position à l'aube, vous devrez tenir compte de tous ces délais, sans oublier le temps nécessaire pour atteindre la destination. Sachant qu'une unité non-motorisée se déplace à la vitesse de 2 KM/h en rase campagne (sur route sa vitesse est doublée), vous devrez donner l'ordre suffisamment tôt si vous voulez, par exemple, lui faire prendre un pont situé à dix kilomètres...De même, vous devrez bien réfléchir quant à l'heure à laquelle vous souhaiteriez que l'artillerie bombarde une position avant un assaut : trop tôt et l'ennemi pourra se réorganiser avant l'assaut. Trop tard et vos troupes seront sous le feu de leur propre artillerie.

Déplacement des unités réalistes

Test de Command Ops : Battles from the BulgeComme indiqué plus haut, la carte n'est pas recouverte d'hexagones. Ce qui signifie, tout simplement que les unités se déplacent sur la carte plus ou moins librement. En effet, le relief est assez vallonné, avec des pentes assez raides. Cela implique que les unités ne pourront pas forcément grimper au sommet d'une colline, mais utiliseront la route ou le chemin qui contourne cette colline. Des outils permettent également d'indiquer au joueur quel est le chemin le plus rapide, le plus court ou le plus sur pour se rendre d'un point A à un point B.

Vous pourrez également définir différents comportements que l'unité adoptera au cours de son déplacement ou en cas de rencontre avec l'ennemi. Ainsi, une unité pourra engager directement l'ennemi, ou s'approcher pour une efficacité accrue de ses armes anti-personnel. De même, une unité pourra tenir une position jusqu'au dernier homme, ou se replier dès les premières pertes, tirer à outrance sur un ennemi repéré ou utiliser les munitions avec parcimonie, contourner l'adversaire ou le combattre...

Une vigilance de tous les instants

Si le joueur devra s'assurer que ses subordonnés agissent comme prévu, il faudra également surveiller les lignes de ravitaillement. Si la ligne est dégagée, les unités seront approvisionnées et ravitaillées sans trop de problèmes. Par contre, si la ligne est coupée par la présence d'ennemis, les camions de ravitaillement ne passeront plus, et seront peut-être détruits. Et comme le nombre de ces camions n'est pas illimité, le joueur devra essayer de maintenir des unités en réserve, dont la mission sera de sécuriser les lignes de ravitaillement, surtout près de la ligne de front.

Heureusement, toute une série de filtres sont prévus pour permettre d'afficher ces lignes, de mêmes que les différentes actions entreprises par les unités, afin d'aider le joueur dans sa tâche. J'ajoute également que les caractéristiques des unités sont données à l'aide de tableaux complets, permettant de connaître la résistance, l'entraînement ou l'agressivité de l'unité, mais également ses effectifs en termes d'hommes, de véhicules, d'armes anti-char, anti-personnel, mitrailleuses,...

Enfin, signalons un nombre respectable de scénarios (27), qui vont d'une journée à presque une semaine.

Notre Verdict 8.5 / 10

Grâce à des concepts différents de ce que l'on trouve dans une majorité de wargames (délai d'exécution des ordres, carte « brute », sans hexes), Battles from the Bulge donne au joueur l'occasion de se mettre à la place d'un commandant en chef, qui a pour seule responsabilité d'établir les grandes lignes du plan de bataille, à charge pour ses subordonnés de le mettre en œuvre (en pouvant cependant intervenir pour peaufiner les détails d'une situation un peu délicate). Certes, les « sérial clickeurs » risquent de ne pas apprécier le jeu à sa juste valeur, mais les amateurs de stratégie et de réflexion trouveront un peu d'originalité dans un secteur (le wargame vidéo-ludique) où il devient difficile de se démarquer.

Intérêt historique selon Zglub :
    Les Plus :
  • Le réalisme quant à l’exécution des ordres, qui ne se fait qu’après un certain délai
  • IA de bon niveau, que ce soit les ennemis ou les subordonnés
  • Le déplacement des unités, qui se fait de façon assez naturelle
  • Caractéristiques très détaillées des unités
  • Gestion et surveillance du ravitaillement
  • Interface bien réalisée
    Les Moins :
  • Absence de campagne (ce qui lui aurait valu une note un peu plus élevée...)
  • La carte, qui aurait pu être un peu plus travaillée. Bon, d’accord, les cartes d’état-major ne sont pas des œuvres d’art, mais bon...

Test de Command Ops : Battles from the Bulge  Test de Command Ops : Battles from the Bulge  Test de Command Ops : Battles from the Bulge

Certaines images utilisées pour ce test sont des images officielles.

  • Zglub Le Wargamer belge, Testeur de wargame

  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau