Civilization VI : Rise and Fall

Petit Belge
Thématique
Toutes les époques de l'Histoire
22 février
2018
Info sur le jeu
PlateformePC Windows
Éditeur2K Games
DéveloppeurFiraxis
Date de sortieFévrier 2018

Le 8 février sortait la toute première extension de Civilization VI. Cette dernière apporte toute une ribambelle d’ajouts comme de nouvelles unités et quartiers, de nouvelles civilisations et surtout, une nouvelle mécanique de gameplay. Or, pour 30 euros, Rise and Fall saura-t-il tirer son épingle du jeu ?

Révolte !

La grande nouveauté de l’extension est le système de loyauté. Dorénavant, chaque ville est dotée d’une jauge de loyauté sur une échelle de 100. Cent est égal à un contrôle total et sans protestation et zéro signifie la révolte pure et simple.

La loyauté d’une cité diminue à cause de l’influence d’autrui. Par exemple, si vous construisez une ville près des frontières ou loin de votre métropole, la ville perdra de la loyauté. De ce fait, cela équilibre un peu le jeu, car plus question de construire une ville isolée au milieu de rien à l’autre bout du monde pour avoir une quelconque ressource. En effet, celle-ci subira une trop forte influence des civilisations voisines et vous finirez rapidement par en perdre le contrôle.

Comment diable les garder d’une main de fer alors ? C’est bien simple, assurez l’unité religieuse de votre civilisation, faites briller sa culture, garnissez la ville d’unités militaires ou placez-y un gouverneur.

Autre nouveauté ces gouverneurs, il y en a sept différents, peu importe la civilisation choisie. Chacun, outre leur capacité à augmenter la loyauté d’une ville, pourra, selon ses capacités, octroyer un bonus dans tel ou tel secteur. L’un favorisera la défense de la ville, un autre aidera les échanges commerciaux, un troisième soutiendra la culture ou les sciences, etc.

Au fil du temps, ils gagneront de l’expérience ce qui permettra de les promouvoir, afin de maximiser les bonus, exactement comme les unités régulières de Civilization. Toutefois, il faut noter qu’il s’agit d’un gouverneur pour une ville. Il faudra donc les assigner avec intelligence.

Cependant, si une ville se révolte, qu’advient-elle ? Dans ce cas de figure, cette ville est, pendant dix tours, déclarée « ville libre ». Autrement dit, elle n’appartient à personne et est aussi en guerre contre toutes les autres civilisations. Au terme du délai, elle se rattachera volontiers à la nation qui l’a le plus influencée. Si toutefois personne ne l’a capturée avant...

C’est pourtant un système tout simple, mais cela ajoute de la profondeur au titre. À part gérer des paramètres supplémentaires, cet ajout pousse les joueurs à surveiller les villes voisines à l’affut du moindre trouble pour sauter sur la ville à peine libre dans l’optique de s’en emparer sans déclaration de guerre. Un peu plus de géopolitique ne fait jamais de tort !

Grâce à cet ajout, l’action monte d’un cran. En effet, il faudra désormais placer ses villes avec finesse, faire attention à chaque voisin (même les alliés !), et également disposer ses espions avec brio. De plus, plusieurs missions d’espionnage ont été ajoutées. Comme neutraliser un gouverneur ou fomenter une révolte. C’est d’ailleurs un point fort de cet ajout, les espions gagnent beaucoup en utilité et ont désormais une place bien plus importante, ce qui est bien entendu agréable.

Civilization VI : Rise and Fall  Civilization VI : Rise and Fall  Civilization VI : Rise and Fall

Ères et alliances

Le second ajout notable de Rise and Fall est un système d’âges d’or et à l’inverse d’âges sombres ainsi qu’un système d’alliances totalement revu.

Pour ce qui est des âges, tout dépendra du score de l’ère, qui varie en fonction de la population, des villes nouvellement créées, des routes commerciales établies, des merveilles construites, etc. En fonction du total des points récoltés durant la période, votre civilisation entrera soit dans un âge sombre, qui engendra des malus divers et variés, soit dans un âge d’or avec son lot de bonus. Ou si vous êtes pile dans la moyenne des points, il ne se passera simplement rien.

À la fin de chaque ère, il est désormais possible de choisir les grandes lignes de la période à venir, comme déclarer plus facilement des guerres, augmenter les revenus des routes commerciales, etc.

Par ailleurs, il est à présent possible de nouer une alliance après avoir conclu une déclaration d’amitié. Plusieurs types d’alliances existent pour répondre à différents besoins (militaire, économique, culturel, religieux et scientifique). Malheureusement, on ne peut signer avec une autre nation qu’une unique alliance qui sera par ailleurs indisponible durant toute la durée du « contrat ».

Il faut le dire, le système d’ères rééquilibre assez efficacement le jeu. Certes cela le rend plus punitif, mais cela pousse le joueur à avancer tout en rendant Civilization un peu plus intéressant. Par exemple si on a déjà du mal à s’en sortir, subir un âge sombre n’est clairement pas bénéfique. Toutefois, le clou n’est pas enfoncé et il est toujours possible de remonter la pente, y compris dans des situations difficiles. Afin d’illustrer mon propos, sachez que lors de ma première partie, je n’avais que 6 petites villes. En guerre perpétuelle avec mes voisins, ruiné économiquement et avec un retard conséquent niveau scientifique, j’allais jeter l’éponge après mon second âge sombre. Cependant, j’ai réussi à redresser la barre et pendant la seconde moitié de la partie, je n’avais que des âges d’or !

Pour ce qui est des alliances, ce n’est vraisemblablement pas une réussite. Je m’explique, ne pouvoir signer qu’un seul type d’alliance avec une seule civilisation est bien trop restrictif. Cela n’est absolument pas compatible avec un jeu comme Civilization, où justement ce genre de traité doit pouvoir être signé avec plusieurs joueurs. Vous imaginez un Europa Universalis avec un tel système ?

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Loupé !

Et l’IA dans tout ça ? A-t-elle été améliorée ? En tout cas, on n’en a aucunement l’impression. Elle semble cependant plus mesurée dans les accords commerciaux, seulement si les relations sont neutres ou cordiales, malheureusement. Mais c’est déjà un progrès, un allié de longue date ne viendra plus réclamer la moitié de vos ressources stratégiques pour deux euros cinquante.

Niveau grande stratégie, il est dommage de constater que l’ordinateur reste une bille sans nom. Au niveau des combats à proprement parler par contre, il semble que l’IA gère mieux son armée. L’attaque d’une ville est un peu plus fluide et logique, mais les mouvements de troupes restent par moment confus et brouillons.

Pour ce qui est du grand raté de l’extension, il s’agit ni plus ni moins des « urgences ». En gros, quand vous vous faites trahir ou que l’on vous déclare la guerre, il est possible de déclarer une urgence. De ce fait, d’autres nations pourront vous rejoindre dans le but d’atteindre les objectifs fixés par l’urgence, qui est exclusivement la prise d’une ville. Si les objectifs sont remplis, alors une somme d’argent bien trop importante vous sera versée. Et quand je dis importante, c’est un euphémisme ! En effet, on parle d’une somme de 24 000 pièces d’or ! On doit bien partager cette somme avec les participants, mais vu qu’il n’y en a qu’un ou deux maximum... A contrario, si on rate les objectifs, une pénalité de 2 000 pièces est infligée !

Cela part sans doute d’une bonne intention, mais ça déséquilibre entièrement le jeu. En un tour, une faction peut se retrouver immensément riche et ainsi disposer de ressources quelque peu illimitées, ou à l’inverse se retrouver ruinée. Qui plus est, les villes à capturer peuvent être littéralement à portée de main d’un joueur. Pour donner un exemple, j’ai eu l’objectif de capturer une ville contre la modique somme de 12 000 pièces d’or. Le hic est que la ville était à ma frontière... À portée de trois unités d’artillerie, quatre soldats d’infanterie et deux bombardiers...

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Civilisations supplémentaires et divers ajouts

Les civilisations ne sont pas en reste grâce à l’ajout de 8 nouvelles factions. Les Cris, les Néerlandais, les Géorgiens, les Coréens, les Mapuches, les Mongols, les Zoulous ainsi que les Écossais sont désormais jouables. Quant aux Indiens, ils se payent le luxe d’avoir un nouveau dirigeant sous le nom Chandragupta.

Bien entendu, chacune de ces civilisations a des avantages et des inconvénients, des quartiers uniques ainsi que des unités propres. Quoiqu’il en soit, celles-ci sont très bien faites, rien à redire là-dessus. Il serait cependant malaisé de faire leur curriculum vitae ici, le mieux reste encore de les jouer.

À tout ceci s’ajoute une « fresque ». Pour faire simple, à chaque grande avancée, cette fresque se remplira pour former un véritable petit livre d’Histoire. Ça parait tout con, mais c’est tout de même amusant de pouvoir relire l’Histoire de sa civilisation à tout moment de la partie.

Pour finir, il faut aussi noter d’autres ajouts : une bonne poignée de merveilles, autant naturelles qu’humaines, quelques améliorations, deux nouveaux quartiers, trois nouvelles ressources ainsi qu’une bonne douzaine de bâtiments tout neufs.

Ces augmentations de contenus, bien que superficielles, restent quand même sympathiques et étoffent forcément le contenu. Toutefois, le contenu dans sa globalité reste bien maigre.

7.0
Civilization VI : Rise and Fall

Superficiellement nécessaire
Aucun doute que cette extension ravira les fans de la franchise. Le contenu est plutôt très bon. Les 8 nouvelles civilisations sont bien faites et apportent un vent de fraîcheur non négligeable. De plus, le système de loyauté apporte quant à lui pas mal de profondeur au titre, qu’il n’a pas forcément de base. Cela rend de fait les parties plus riches en actions. Et ce, malgré la tâche d’huile qu’est le système d’urgence, qui arrive presque à ruiner une partie. Si l’on finit le paquet avec quelques suppléments comme des merveilles ou autres bâtiments, nous avons un contenu agréable. Toutefois, on peut légitimement se demander si certains de ces ajouts n’avaient pas leur place dans le jeu de base, comme la loyauté par exemple. Pire, la quantité est à peine correcte, en particulier quand on regarde le prix.
Intérêt historique :Comme l’a très bien dit Aymdef dans son test de Civilization VI, ce jeu aboutit inévitablement à des anachronismes énormes, c’est d’ailleurs cela qui fait le charme des Civilizations. Toutefois, grâce au Civilopédia, l’intérêt historique est nettement rehaussé. Les merveilles, les citations, les personnages illustres, les unités et j’en passe participent également à augmenter l’intérêt historique.
  • +8 nouvelles civilisations
  • +Système de loyauté bien fait
  • +Bonnes musiques
  • +Plus d’actions/suspens
  • +Meilleur équilibrage
  • +Plus grand intérêt pour l’espionnage
  • -Bien trop cher (30 euros !)
  • -Manque de contenu
  • -Système d’alliance restrictif
  • -Les urgences déséquilibrent fortement le jeu

  • Matthieu Mancuso Chroniqueur, Historien
  • "Si vous traversez l’enfer, continuez d’avancer." Winston Churchill
  • "Résiste et mords !", devise des Chasseurs ardennais de l'armée belge