Buzz Aldrin's Space Program Manager

Zglub
Thématique
Conquête spatiale
14 novembre
2014
Info sur le jeu
Plateforme
  • PC Windows
  • Mac OS X
  • iPad
ÉditeurMatrix Games, Slitherine
DéveloppeurPolar Motion
Date de sortieOctobre 2014

Une fois n'est pas coutume, nous n'allons pas nous intéresser à un wargame historique, mais bien à un jeu de stratégie traitant d'un sujet peu banal : la conquête spatiale. La vraie, celle qui vit s'affronter pacifiquement (malgré des desseins militaires évidents) les Etats-Unis et l'URSS durant la période des années 50 à la fin des sixties.

Présenté lors du Home of Wargamers en mai dernier, le jeu a attiré l'attention des participants, non seulement par l'originalité de son sujet, mais également grâce à la collaboration au développement d'Edwin « Buzz » Aldrin en personne. Pour information (et c'est bien la preuve que l'histoire ne retient que le nom des premiers, à moins de s'appeler Raymond Poulidor), Aldrin a fait partie de la mission Apollo 11, au cours de laquelle Neil Armstrong posa le pied sur la lune. Aldrin était le second à fouler le satellite terrestre.

Après avoir testé une première fois le jeu en mai dans une version très allégée, puis une version béta en septembre, il nous tardait d'avoir la version finale entre les mains. Et nous pouvons vous dire que nous n'avons pas été déçu.

Vers l'infini…et au-delà…

Buzz Aldrin's Space Program Manager est un jeu au tour par tour. Chaque tour (appelé saison) représentant un trimestre (donc, quatre tours par an). Le jeu débute en 1955. Le joueur a la possibilité d'incarner soit le dirigeant de la NASA (Etats-Unis), soit le dirigeant de l'agence spatiale soviétique, soit le dirigeant de la GSA, agence spatiale internationale fictive regroupant les agences spatiales des deux grands pays, en plus de quelques autres (ESA, Japon,…). Il y a deux modes de jeu. Le mode campagne, où le joueur se verra assigner des objectifs par les dirigeants de son pays (par exemple, pour la NASA, envoyer un homme sur la lune dans les 10 années à venir). Atteindre ces objectif fera gagner des points de prestige (avec comme conséquence une augmentation du budget alloué à l'agence spatiale). Le mode « bac à sable » permet, lui, au joueur d'emprunter des chemins nettement moins historiques, et pourquoi pas, tenter l'aventure sur Mars au milieu des années 60 ou 70… Signalons enfin la présence d'un mode multijoueur, que nous n'avons pas encore eu l'occasion de tester.

Quel que soit le mode choisi, le jeu se présente de la même manière. Les différents bâtiments de l'agence spatiale sont représentés (ou du moins l'espace qui leur est réservé si ils ne sont pas encore construits). Quelque soit l'agence choisie, ces bâtiments sont les mêmes. Il y aura donc le centre de recherche, l'unité d'assemblage des véhicules (une fusée étant un véhicule), le centre de formation des astronautes (USA)/cosmonautes (URSS), le centre de contrôle des missions, le quartier général, le musée. Au début du jeu, le joueur devra procéder à la construction de l'unité d'assemblage, du centre de formation des astronautes/cosmonautes, et du centre de contrôle. Construire un bâtiment prend en général une ou deux saisons, et a un coût immédiat, et un coût d'entretien annuel. De plus, il est également possible d'améliorer les bâtiments déjà construits, pour pouvoir, par exemple, construire des fusées plus grosses, ou employer plus de contrôleurs de mission, et donc envoyer des missions plus importantes dans l'espace.

Le joueur dispose, au départ, d'un petit capital, qui lui servira à construire ou améliorer des bâtiments, mais également à recruter/former des membres du personnel (ingénieurs, astronautes), et aussi à ouvrir des programmes spatiaux et procéder à la construction puis au lancement de fusées. A chaque saison, le joueur reçoit un certain montant. Ce montant est fixé pour un certain temps (par exemple, pendant 10 saisons), et varie en fonction des points de prestige accumulé par le joueur. Une fois arrivé au terme du nombre de saisons pour lequel le budget est attribué, le joueur se verra attribuer un nouveau montant pour X saison, lui aussi en fonction du prestige accumulé.

Le prestige, lui, se gagne (ou se perd) en fonction des missions qui seront envoyées dans l'espace. Plus une mission est difficile, plus le prestige gagné sera important. A l'inverse, échouer sur une mission qui semble à portée fera perdre plus de points de prestige que l'échec d'une mission complexe.

En d'autres termes, le joueur devra choisir judicieusement les programmes spatiaux (et donc les missions) qu'il compte développer. Se contentera-t-il d'avancer prudemment, avec un gain minime (mais certain) en terme de prestige et donc de budget, ou bien va-t-il se lancer dans un programme ambitieux, très couteux, mais qui peut lui faire gagner en une fois ce que le joueur prudent gagnera après cinq missions ? Etant donné la liberté offerte au joueur, toutes les possibilités sont envisageables. Histoire de mettre un peu de pression, à la fin de chaque tour, le joueur est informé des programmes lancés par l'adversaire (USA ou URSS) et de la réussite ou de l'échec des missions adverses.

Fly me to the moon

Outre le développement de l'agence spatiale par la construction et l'amélioration des bâtiments, le joueur devra donc choisir les programmes spatiaux développés par son agence. Au début du jeu, il sera possible de développer trois programmes simultanément. L'amélioration du centre de recherches fera passer ce nombre à sept. Une seconde amélioration augmentera encore ce nombre.

Au départ, seuls des programmes situés en orbite terrestre seront accessibles (12 programmes quand même, avec chacun deux, trois, voire quatre types de mission possible). Il y a donc déjà de quoi faire autour de la Terre. Ainsi, les américains pourront ouvrir le programme Explorer (destiné à envoyer un objet dans l'espace), le programme X-15 (vol supersonique à haute altitude), le programme Gemini…. Et dès qu'un programme est réussi, il est possible d'ouvrir des programmes sur d'autres planètes. Réussir à envoyer un engin dans l'espace permettra ainsi la possibilité d'ouvrir des programmes visant cette fois la lune. Petit à petit, le joueur pourra donc s'intéresser à toutes les planètes du système solaire, et pourquoi pas, savoir si il y a bien des petits hommes verts sur Mars.

Une fois le programme lancé, il faudra assigner des ingénieurs afin d'accélérer son développement. Chaque membre du personnel possède 5 caractéristiques, qui varient selon le rôle de l'employé. Bien évidemment, utiliser les bonnes personnes sur le bon programme est essentiel. A la fin de chaque saison, l'état d'avancement du programme, représenté en terme de « fiabilité » est indiqué. Le joueur sait ainsi où en est chaque programme.

Développer un programme (à quelques exceptions près) ne suffit pas pour envoyer une mission. En effet, la majorité des programmes nécessite l'utilisation d'un lanceur (une fusée donc). Il faudra donc aussi procéder au développement des lanceurs, grâce aussi à l'utilisation du personnel. Le lanceur devra être adapté au type de mission envisagé. Par exemple, la mission Explorer nécessite l'utilisation d'un « petit » lanceur. On pourra donc se contenter de développer une fusée Jupiter, capable de transporter un engin de quelques kilos seulement. Par contre, le programme Gemini, lui, ne pourra être lancé que sur un engin plus gros, du type Thor. Bien évidemment, développer et assembler une fusée à un coût, et il faudra veiller à ne pas vouloir avoir de trop gros lanceurs dès le début, pour envoyer un petit engin dans l'espace, surtout si la mission a peu de chance de réussite...

L'étoffe des héros

Si la préparation des missions est déjà passionnante en soi, que dire de leur exécution. Même si le jeu propose de voir directement le résultat de la mission, le plus excitant (et le plus stressant aussi) reste de suivre le déroulement de la mission étape par étape.

En effet, après avoir choisi les contrôleurs au sol de la mission, ainsi que l'astronaute si le vol est habité, la mission se déroule sur un écran de contrôle, et est divisée en plusieurs étapes : compte à rebours, mise à feu, décollage, ascension, largage de l'engin, vol orbital... Chaque étape dure une poignée de secondes. L'étape peut très bien se dérouler, comme il se peut qu'un problème surgisse. À ce moment, un panneau avec des voyants clignotants apparaît, et au bout de quelques secondes, le verdict tombe : soit le problème a été résolu (car le personnel au sol a su intervenir rapidement) et la mission se poursuit, soit le problème est sérieux et la mission est un échec. Il se peut que des problèmes surviennent à chaque étape, entraînant pour le joueur une sérieuse montée d'adrénaline Le moment où intervient cet échec est capital. Si il s'agit d'un vol habité, et que la mission est interrompue avant le décollage, les conséquences seront simplement une perte de prestige et d'argent. Si le problème survient en pleine ascension, l'astronaute sera également perdu, ce qui peut être dramatique si c'était un astronaute chevronné, ayant déjà quelques missions à son actif. Bien entendu, la réussite de la mission entraîne un gain de prestige et d'argent pour le joueur. Le tout étant présenté par des petites animations sympathiques.

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9.0
Buzz Aldrin's Space Program Manager

Allo Houston
Space Program Manager est un très bon jeu de stratégie, avec son lot de suspense et de rebondissements. Le joueur devra effectuer les bons choix, quitte à prendre quelques risques suivant les programmes développés par le camp adverse, tout en maintenant son budget et en prenant soin de son personnel. Ce jeu sera apprécié aussi bien par ceux passionnés par la conquête spatiale que par ceux qui cherchent un jeu de stratégie original.
Intérêt historique :On ressent bien la rivalité entre les deux grandes puissances de l'époque, ainsi que la pression qui était exercée sur les agences spatiales pour devancer l'adversaire. Le tout agrémenté de jolies photos d'époque. On sent l'importance qu'avait cette conquête de l'espace à l'époque, alors qu'à l'heure actuelle, il est devenu courant, voire banal, d'envoyer des êtres humains là-haut.
  • +Originalité du thème traité
  • +Simplicité du jeu sans être simpliste
  • +Très bien documenté
  • +Déroulement des missions donnant des sueurs froides par moment
  • +Beau visuellement
  • -Pas de tutoriel (c'est vraiment parce qu'il faut lui trouver un deuxième défaut)

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau